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单机手游的内购历程

发布时间:2024-10-15浏览:56

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下单机手游的内购历程的问题,以及和的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

《PinOut》 是一款免费游戏,只有一个应用内购买选项。没有应用内购买不会影响游戏玩法。然而,这是唯一的应用内购买选项,但却极其“便宜”。 —— 存档应用内购买。

也就是说,虽然是免费游戏,但你必须一命通关——,不花一分钱,或者在前几关来回。这种内购模式可以说是把“先试后买,不好玩就不花钱”发挥到了极致,尽管这是唯一的内购选项,而且价格也很贵。游戏的价格合理,但仍然受到很多人的反对。

很多玩惯了免费游戏的人(尽管有些免费游戏只是为了煮青蛙来掏空玩家)自然而然地开始道貌岸然地鄙视开发商的内购,尽管《PinOut》已经被认为是最不残酷的了。应用内购买。购买模式,但不知道出于什么样的考虑,让很多人难以接受这种模式。那么让我们来看看单机游戏中的应用内购买到目前为止已经发展得如何了。

与F2P游戏最大的区别在于,大多数单机游戏的内购模式并不是为了不花钱就无法玩而设计的。相反,应用内购买用于节省玩家的游戏时间或减少重复性工作。虽然听起来和F2P网游没什么区别,但目的其实不同。

这是一个非常简单的原因。如果一款付费下载的单机游戏还有内购和升级的成分,那付费下载为何还要有门槛呢?

仅凭这一点,单机游戏和F2P网游的商业模式就有着明显的区别。不过,早期单机游戏的赚钱模式要简单得多、粗糙得多。

在App Store和Google Play两大渠道诞生之前的Java手机时代,游戏一般以付费或内购的形式存在,短信支付是主流方式。如果说当时强行给中国市场定义一个渠道的话,那肯定是中国移动、中国移动。电信。

当时,中国手游尚待开发,渠道模式也逐渐成型。然而,“买游戏”的概念似乎是天方夜谭,F2P的天才模式还没有从手游中涌现出来。直到智能手机诞生之前,开发者只能通过广告和应用内购买来生存。

由于通过优惠墙引入的用户质量不高以及苹果对激励广告的厌恶等因素,优惠墙广告已逐渐退出市场。然而,单机游戏广告模式正像应用内购买一样成长,并逐渐被玩家接受。

《这四个游戏开发商是如何成为视频广告投放大赢家的?》文章中提到了四种成功但不具有攻击性的手游广告模式,而玩家能够接受的一个重要原因就是看广告可以让他们盈利。应用内购买类似。

一般来说,内购主要有三个维度:解锁内购、升级内购、死亡复活内购。解锁和升级一般不会在同一游戏中同时存在,但与死亡和复活的重复程度较高。从Java时代到现在,手游基本上都离不开这三类内购模式。事实上,升级和死亡复活是最常用的付费点。如果不使用内购就很难突破瓶颈,显然会输。用户很多,而这也是如今的氪金手游和非强制氪金手游的区别。每次常规内购都可以与观看内置广告挂钩,极大地提高了玩家观看广告的热情,也成为单机手游赚钱的新途径。

但就像内置广告的花哨玩法一样,应用内购买并不局限于常规手段,但目的并不一定是为了从玩家那里获得更多的付费积分:像《逃婚(Escape Wedding)》这样的游戏是一个重要且成本-有效的内购是让每轮游戏的金币收入翻倍。鉴于后期想要用金币升级的技能遭受严重的通货膨胀,如果不购买这个内购,可能玩起来会比较困难,但相比其他花钱来说购买虚拟金币,然后升级技能等等,这种月卡般的存在是不是让人觉得这也是一种良心内购呢?

但总体来说,单机手游的内购上限是固定的,与免费网游相比,无异于九牛一毛。不过也有例外,比如单机游戏中的土豪——音频游戏。

虽然对于单机游戏来说,不断更新关卡、发布DLC是一个不错的长期付费方式,但即使是各种DLC发布无休止的PC游戏,几千美元的DLC也足以让人瞠目结舌。但如果你是一个忠实的音频游戏玩家,你只会觉得它稀少而陌生。

音频游戏作为单机游戏,一般按照音乐包收费。与普通的升级角色技能的内购游戏不同,如果不购买音乐包,基本上就玩不了。按照内购解锁关卡的套路来看,音频游戏的关卡收费确实有高有低。

一般来说,《节奏大师》、《Deemo》等项目按单曲收费,均价6元/首,而《Cytus》、《REFLEC BEAT》等项目则按歌曲套餐收费。但与《Jubeat》相比,这些真是毛毛雨,一首歌包30元,4首歌就是《Jubeat》的音乐包。到目前为止,已经发布了232个歌曲包,价格已经突破万元,而且我们还在以平均一两个月发布新歌包的速度在赚钱和扩张。别说单机游戏,就算是F2P网游,氪金数量过万也能算是大R玩家了。难怪音频游戏一直被称为大亨游戏。

据市场分析公司Swrve发布的手游报告显示,氪金党单款游戏平均消费金额从去年的22美元增长至29.17美元(约合人民币201.4元)。这个平均消费与:010的全歌包3万的价格相比,似乎并没有那么令人印象深刻。

以单机游戏《Jubeat》为例。游戏中主要的付费点就是道具升级。如果将所有技能升级到顶级所需的虚拟币按照游戏充值比例10万虚拟币=198元换算,总共需要花费20元左右。一万元,这是这个游戏的上限。虽然看起来很恐怖,但是和网络游戏相比根本不算什么。当然,即使你不花一分钱,你也不会受到折磨,也不会沉浸在非洲人的痛苦之中。如果你有这样的执念,那么玩家需要花费的时间就是——。但如果免费单机游戏只能按照上述报告中的平均消费201.4元来盈利,那么它们确实急需内置广告来获得额外补贴,甚至越来越多的游戏倾向于自由+自由。内购/少量内购仅依靠内置广告来盈利。这对消费者、广告商和制造商来说几乎是一个双赢的结果。

用户评论

水波映月

玩单机游戏本来就是为了放松休闲,结果这内购系统还让我感觉自己成了打工人!明明是一款好游戏,最后还是因为这个机制让玩家体验变差了。

    有20位网友表示赞同!

凉笙墨染

我觉得有些游戏的内购设计是挺不错的,比如一些付费外观或者道具,能丰富游戏内容,而且不会影响到游戏本身的平衡性,这样就比较合理.

    有5位网友表示赞同!

孤独症

我宁愿选择微氪一点支持开发者,也不会买那些无意义的东西。单机手游内购现在越来越不像以前了,纯粹为了捞钱。

    有16位网友表示赞同!

無極卍盜

玩单机手游本来就不需要跟别人比,也不需要追求极致的体验,内购系统如果做的不是太夸张的話,可以接受。毕竟游戏开发也是需要成本的。

    有8位网友表示赞同!

稳妥

对于我这种偶尔会买点辅助道具的玩家来说,单机手游的内购倒不是很影响我的体验。不过那些强制性的内购设置真的让人恶心...

    有19位网友表示赞同!

一纸愁肠。

每次看到很多内容都锁在内购后面的时候,我就感觉自己被套路了!游戏本质是为了娱乐,内购系统 Shouldn't be this intrusive.

    有13位网友表示赞同!

←极§速

还是那句话,喜欢玩这个游戏的,支持一下开发者不打住嘛!买点道具或者皮肤也是一种贡献。当然,不要因为过度内购影响自己的生活,要适度消费咯!

    有18位网友表示赞同!

淡写薰衣草的香

感觉单机手游的内购越来越黑暗了,以前的那些良心游戏哪里去了?! 现在都是些什么东西,花钱体验比起来更差?

    有18位网友表示赞同!

柠夏初开

玩单机手游最重要的还是游戏的体验本身,不要被内购系统控制。 我大部分时间都享受无内购版本带来的纯粹的游戏乐趣。

    有8位网友表示赞同!

ゞ香草可樂ゞ草莓布丁

其实我觉得有些小众的单机游戏,如果靠内购来补充开发成本,也是一种比较合理的模式。但绝对不能强迫玩家购买!

    有6位网友表示赞同!

权诈

我一直提倡理性消费,无论是玩电子产品还是购买其他物品,都要量力而行。单机手游的内购可以视情况而定,不要被商家套路啦!

    有18位网友表示赞同!

荒野情趣

我真的很喜欢一些画面和剧情都做得不错的单机游戏,但内购系统确实会让我感觉不舒服,就像是在消费一个完整的游戏体验。

    有9位网友表示赞同!

我就是这样一个人

其实很多时候,内购的诱惑真的很大!尤其是那些限时的优惠活动,很容易让人冲动消费。所以要提醒自己保持理智,不要被这些营销方式所影响。

    有5位网友表示赞同!

素衣青丝

我玩单机游戏主要是为了放松心情,而不是去体验一些无意义的付费内容。 这样的内购设计确实会破坏游戏的乐趣。

    有9位网友表示赞同!

寻鱼水之欢

有些开发者把内购做得过于刻意,感觉像是把游戏当成了赚钱工具了。这真的很让人失望!希望更多开发者能注重游戏的本身价值,不要过度依赖于内购系统.

    有12位网友表示赞同!

£烟消云散

对于单机手游来说,适当的内购设计可以帮助开发者获得收益,支持更优质的游戏内容制作。 但过度内购会让玩家感到被捆绑,影响游戏体验。

    有5位网友表示赞同!

我一个人

我觉得单机游戏的内购应该在功能与趣味性之间找到平衡点。 不要为了赚钱而牺牲游戏本身的品质,这样才能真正吸引和留住玩家!

    有6位网友表示赞同!

一笑抵千言

我更喜欢那些支持Steam成就、自动存档等功能的单机游戏,虽然他们可能没有那么多华丽的外观或者特殊道具, 但是他们的核心玩法更加出色, 这样的开发理念才是值得被鼓励的!

    有12位网友表示赞同!

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