很多朋友对于经典游戏回顾:SNK旗下《拳皇》、《合金弹头》等经典之作盘点和不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
不过,这对于如今的SNK来说可以说是件好事:这几年来要么是复刻旧作,移植手游,要么是消费品牌,出挂名小品,基本上看不出有打算开发新作,东山再起的想法。所以这笔收购也没能引发大家太多的意见,不少人反而觉得这是一种解脱……
未来的SNK Playmore会如何发展谁也无法预测,如果有一天这个名字真的消失在游戏长河中,但在它昔日辉煌年代留下的诸多品牌相信仍会被无数人记住,毕竟对国内老玩家来说,SNK这三个字母也能代表着整一代人的青春。
《饿狼传说》系列
说起SNK,首先想到的必然是格斗游戏,而历史上SNK的第一款格斗游戏则是1991年的《饿狼传说》,也正是从这一作开始,SNK自上世纪90年代开启了自己的格斗大潮,迎来了接下来在街机市场的辉煌。
在《饿狼传说》诞生前,SNK在1990年推出了自己的新主机NEOGEO,以及可以与其完美交换的街机基板MVS,之后长达十余年的时间里SNK的街机游戏全部基于这一系统,很大程度上也造成了国内SNK游戏的普及——MVS基板被盗版破解的相当之早,而1991年11月25日的初代《饿狼传说》正是在这块基板上的第一款格斗游戏。
以今天的眼光看,初代《饿狼传说》当然十分原始,作为格斗游戏只能算是勉强合格,最大的特色是开创了饿狼系列标志性的双线系统,此外塑造了一批饿狼系列代表性的角色,从两大主角特瑞安迪到永远的反派吉斯,可以说从此时开始,SNK在塑造角色个性方面的功力已经著显出来。
时隔一年后,1992年12月10日续作《饿狼传说2》街机版问世,和前作相比,这一代最显著的变化是加入了从龙虎系列吸收而来的超必杀技,以及堪称SNK格斗史上最重要的女性角色,不知火舞。另外有了更多开发经验后,游戏整体表现都有进步,在当时清一色的模仿街霸风潮中,SNK开始逐渐找到自己的方向。1993年在这一作的基础上又推出《饿狼传说Special》,龙虎系列中的坂崎良会乱入登场——这个想法正是后来拳皇系列诞生的契机。
在整个90年代前半段,饿狼系列一直都是SNK的格斗王牌,从系统到角色,各方面都在不断进化,1995年的《饿狼传说3》又达到了一个新的高度,系统方面作出了非常大的变更,由原来的双线系统改为了三线,本作的画面非常之华丽,在超必杀技的基础上又加入了潜在能力这一更夸张的招式。而SNK在这个基础上继续创新,同年开启了又称“真饿狼”的《REAL BOUT 饿狼传说》系列,而这其中的最后一作,《RB饿狼传说2》也是SNK首部突破500M容量的格斗游戏,画面人设相当精美,得到不少玩家赞颂。
作为SNK最早的招牌之一,饿狼系列在拳皇系列出现后受到了明显影响,SNK很明显把资源更倾向于后者,90年代后期饿狼新作的推出逐渐停滞下来,1999年SNK还试图将饿狼系列3D化,当然和同期作品一样基本失败……而同年的《饿狼传说 狼之印记》成了迄今为止饿狼系列最后一款作品,本来这一作上明显能看出SNK原本寄予厚望。把故事时间大幅度推后的前提下,所有角色除了特瑞全部新创,画面特效几乎做到了MVS基板的极限,系统上更是翻新完全颠覆以往系列,剧情上也是留了伏笔准备续作的……但正如我们已经知道的那样,SNK随后不久就经历了破产重组一系列风波,几年折腾下来原本的计划都烟消云散,也无从得知后续可能是什么,只有一些资源被拳皇拿去利用余热了。
从1991到1999,饿狼系列在短短九年时间一共推出了九款游戏,在拳皇系列推出《拳皇11》之前也一直是SNK系列最多的作品,可以说饿狼的成功为后来的拳皇系列提供了最重要的基础,也贡献了诸多角色,最终也被拳皇系列取代地位,对于今天的玩家来说,大概也只能通过模拟器或复刻版来追忆了。
《龙虎之拳》系列
1992年的《龙虎之拳》首作是SNK在饿狼系列后开启的另一款格斗游戏品牌,和饿狼比起来,龙虎的风格相对更传统化——这是好听的说法,说得不客气些,初代《龙虎之拳》基本就是和市面当时的大多格斗游戏一样,跟风模仿街霸,最开始的坂崎良就是照着隆做出来的,卡普空对这点也颇有微词,只是没打官司而已(卡普空之后在街霸里做出了丹这一角色反过来讽刺坂崎良)。
不过《龙虎之拳》还是有着自己的东西的,首先它是SNK第一个大容量格斗游戏,在细节刻画上比初代饿狼,比同期其他明显敷衍了事的游戏大为不同,其次它第一次在格斗游戏里引入了超必杀技的概念,很快这个就被SNK的所有格斗游戏学到,并领悟到自己的发展方向,以致影响了后面作品的风格,最后还有一点,龙虎之拳开创了早期SNK游戏的爆衣流派……
总之比起饿狼系列,龙虎系列的发展显然差了不少,一共只推出三款作品,1992年的《龙虎之拳》,1994年的《龙虎之拳2》,以及1996年的《龙虎之拳外传》,最大的价值就是如前所说,在饿狼SP里坂崎良的客串颇受好评,让SNK得到启发发展出之后的拳皇系列,而龙虎系列的人气角色也就此转移到拳皇系列里开始新生,多年下来饿狼系列还有玩家惦记,龙虎系列基本已经视为拳皇本体的一部分了。
另外一个无关紧要的知识,龙虎系列两大主角、坂崎良和罗伯特的外号与招数是刚好相反的,“无敌之龙”坂崎良的招数是虎煌拳,而“最强之虎”罗伯特的招数是龙击拳,时常让不少人弄错,官方的解释是他俩这么命名招数是表示要打倒对方之意……其实就是你们自己当年起错名字了吧。
《侍魂》系列
如果说饿狼系列是SNK格斗游戏的第一桶金,那么侍魂系列则是第一个金字招牌,不光是背负着最早的刀剑格斗游戏这一名号,正是在侍魂系列里体现出了SNK在格斗游戏领域里独一无二的东西,让无数玩家对其痴迷的理由。
1993年的《侍魂》首作刚刚亮相就让业界眼前一亮,选择刀剑武器为最大特色,战斗由此注重“一击胜负”、“生死对决”的真实感,很明显让玩家感觉到和其他格斗游戏的不同之处,同时SNK在之前游戏积累下来的一些经验技巧也在《侍魂》中充分发挥,游戏整体更表现了SNK对于人物招数的塑造,特色鲜明。SNK凭借《侍魂》夺得了当年的GAMEST大赏,并少有的在竞争过程中完全压制老对手卡普空大出风头。此外初代《侍魂》已经出现了大部分后来系统一直沿用的特色“红血”、“分尸”等,在当时也引起一些争议,之后游戏的各种移植版都取消了过于残虐的描写。
1994年的《真侍魂 霸王丸地狱变》、1995年的《斩红郎无双剑》以及1996年的《天草降临》,是2D侍魂时代的连续三款作品,中间虽然系统各有变化,也各有特色,但整体风格都注重侍魂最开始塑造的真剑胜负感,真侍魂时代两发重斩就能逆转取胜的记忆相信很多玩家都印象深刻,虽然被不少人认为不符合格斗游戏的平衡性原则,但的确是系列一大特色。另外游戏本身的特别时代背景,也让里面诸多角色都个性鲜明。某种意义上虽说SNK最知名的作品是拳皇系列,但如果选出一个最标准的代表,当时的侍魂更有资格。
如果到此为止,《侍魂》系列的前四作虽然不能说开创了一个时代,但也造就了一个品牌,已经积累下足够的人气基础,各方面都还有商品价值可供发掘。但遗憾的是SNK当时连续做出了好几次的错误抉择,其中之一就是仓促转型3D领域,开发了新一代的3D基板Hyper Neogeo 64,而他们在这款基板上拿来试手的第一款游戏就是3D《侍魂》,
1997年12月19日,俗称为《侍魂64》的3D侍魂首作推出,1998年10月16日,后续作品《阿修罗斩魔传》问世,结果现在已经很清楚,3D侍魂这两款作品只能说是失败之作,人物造型简陋,动作模式粗糙,相比当时顶级的3D游戏如《VR战士》、《铁拳》等毫无优势,反而失去了SNK在2D格斗方面的宝贵特色,更没有侍魂系列一直以来真剑格斗的爽快真实感,哪怕在《阿修罗斩魔传》里已经吸取教训努力往传统风格靠拢,也为时已晚,白白浪费了这两作的原画师,北千里的优秀画技……
在3D游戏上的失败也成为SNK衰退的原因之一,随后SNK破产重组成为现在的SNK Playmore,这期间旗下大量品牌都经历了各种波折,有些被外包合作,有些被仓促上马,更多的则是直接被冷冻封印,《侍魂》这个名字也消失了五年之久。2003年,慢慢恢复元气的SNKP终于再度捡起这个招牌,重新回归传统2D格斗路线,在原本的MVS基板上推出了这款《侍魂零》,保留老面孔的同时加入大量新角色,打着这个名义一定程度上的确吸引了不少老玩家,对于国内来说更是见到久违的侍魂新作而感动。之后在这基础上的《侍魂零 特别版》也是在MVS基板上推出的最后一款侍魂作品,主要改动就是继续加入原本系列的角色,等于是以资料篇的方式增加了人气角色,另外在原本“断末奥义”的基础上增加了“绝命奥义”,从斩首彻底变成了各种虐尸,不少角色的口味之重已经明显少儿不宜了……
2005年的《天下第一剑客传》是使用新基板ATOMISWAVE后的侍魂第一作,前几作登场角色全部露面可使用,系统也集合了之前的历代方式提供六种剑质选择,唯一去掉的就是残虐表现部分。同时在故事剧情上也独立成章,不牵扯到之前的设定,最初街机版就有高达42名角色可以选择,家用机更是把之前的各种角色都翻出来加入了,算是作为以往侍魂系列的一次彻底回顾。
2008年4月18日,SNKP在三年后再度推出了新的3D侍魂游戏《侍魂闪》,实际上也是为了纪念侍魂15周年而推出的一款作品,虽然相比多年前不成熟的3D侍魂,《侍魂 闪》的表现已经有所提升,但终究还是不能让玩家接受侍魂的改变,这一作也没能让侍魂系列迎来重生。
历史上侍魂系列还有过这几款衍生作品:当初在家用机上的一款另类RPG,《真说侍魂 武士道列传》;掌机NGP的两作《侍魂》;PS主机上的《剑客异闻录 苏醒的苍红之刃》(和3D侍魂一样,完全浪费华丽人设的作品)等等。但从2008年之后,SNKP也再也没有继续推出侍魂系列的正统新作,只有各种移植和复刻,未来看上去也很难带给我们惊喜,或许就和许多曾经辉煌过但逐渐沉寂的作品一样,侍魂这个名字,终究还是停留在我们心中就好。
《拳皇》系列
终于要到了这个国内玩家最为熟悉的名字,很大程度上KOF这个招牌也就是SNK自身发展的缩影,成也是它,败也是它。1994年初的时候,当时的SNK正因为之前几年格斗游戏的表现良好显得正意气风发,甚至追加了CD-ROM的NEOGEO CD新主机也吸引了不少其他厂商加盟,凭借此前的饿狼龙虎作品积累下来的人气,SNK决定推出一款包含了旗下诸多角色的“乱斗游戏”,并为之开发全新的系统和剧情,这款游戏就是1994年8月25日问世的《THE KING OF FIGHTERS 94》。
《拳皇94》刚刚诞生之际,玩家关注的主要还是之前有基础的饿狼龙虎等角色,新主角草薙京甚至一度成为“路人主角”,不过游戏本身的素质更加吸引玩家,首次出现的三人组队系统、高达二十四人的豪华阵容,卖点可想而知,而且三人模式让一个币能玩更多局显得更划算……KOF94问世没多久就很快刷新了由《饿狼传说2》保持的该社投币率最高记录(当然这个纪录很快又被不久后的《真·侍魂》刷新了……),而SNK也确信拳皇系列可以取代之前的饿狼系列,成为头号招牌,开始把社内资源全部向着KOF倾斜,也注定了接下来这系列游戏甚至SNK自身的将来命运。
1995年7月25日,SNK接着推出了《THE KING OF FIGHTERS 95》,从这一作开始加入了重要的自由编队功能,游戏从剧情到系统也正式独立出来成为专属于KOF本身的游戏,同时坚持以一年一作的速度来保证市场。而从1995年到1998年这段时间,SNK也确实凭借拳皇为首的作品抢占了街机市场和更多的资源,国内当时玩家最熟悉的97、98两作更是大出风头,占有量一度甚至能和这方面的巨头世嘉、南梦宫相比排在第三位,对于类型相对单一化的游戏阵容来说这几乎已算是一个不可再现的奇迹。
之后的故事就又是我们知道的那样,2000年初,SNK宣布亏损达380亿日元,已经时刻面临破产的倒闭危机,在这种环境下他们还能坚持在2000年7月26日如期推出一年一度的《拳皇2000》实在难得,而那块被他们用了十年的MVS基板在表现力上依然不差甚至还有各种特效,也不得不佩服其技术力……这一作在许多人心中也等同于他们心中拳皇系列的最后一作,因为在这之后一直赋予拳皇角色灵魂的SNK御用画师森气楼就此离开,跳槽对手卡普空,许多人此时也以为SNK和拳皇都将就此结束,和诸多消失过的名字一样。
在SNK重生为SNK Playmore的那段动荡时期,拳皇系列依然坚持保证一年一作的传统,新生的SNKP为了筹集资金,把拳皇2001、拳皇2002这两作版权卖给了急于成名的韩国游戏公司Eolith合作开发,但并非如通常声称的那样全部换了韩国人制作,事实上争议最大的2001,大部分开发人员也还是SNK的原班人马,只是时间仓促加上走了几位核心人物导致质量下滑,最主要的还是原画由一直以来的森气楼换成了新画师NONA而反差巨大,但也不是所谓的韩国人制作,而在2002之后,SNKP就结束了这短暂的合作关系,《拳皇2003》之后的作品就都是SNKP自行继续开发,也没有了开机画面时的“Eolith”标记。
2004年,在拳皇系列迎来十周年之际,SNKP终于做出了一些改变,首先放弃了十年来系列一年一新作的坚持,以及那块老到不能再老的MVS板子,2005年10月26日的《THE KING OF FIGHTERS XI》首次采用Sammy社的基板Atomiswave,也放弃了以年份命名的方式变为序号,同时请回了森气楼的弟子Hashimoto hiroaki作为画师总算让玩家重新买账,一度让人觉得《拳皇11》是全新的开始,能重振辉煌,但后来证明毕竟只是一厢情愿的想法,这个游戏品牌已经不可挽回地走向衰退。类似后来《街霸4》这样的复兴才是难得的奇迹。
2010年7月14日,在SNKP推出正统拳皇系列作品的最后一作《THE KING OF FIGHTERS XIII》后,作为坚持最久的招牌,拳皇这个名字也终于彻底陷入了沉寂,之后的SNKP没有再推出相关新作,连公司本身的大多数品牌都已经变成随意消费的资源,传出的消息只有拳皇搬上手机,拳皇授权角色给腾讯游戏,拳皇要出音乐节奏游戏,拳皇又要复刻……这类新闻。
除了这一系列正统向作品,拳皇系列也有大量的衍生作,作为SNK一度最辉煌的资源未能迎来更高的巅峰,是无数玩家的遗憾,去年系列二十周年之际一度传闻公司会有动向,但最终杳无音信,实际上大家也心知肚明,就算真有新作,也不可能以当初的心情去热烈期待“拳皇14”,对太多人来说,这个名字一早就只能已经成为怀旧的话题,和青春一起停滞在过去的时间。
《合金弹头》系列
作为少数SNK非格斗游戏之外的街机招牌,《合金弹头》这个名字对许多国内玩家来说一样印象深刻。
历史上《合金弹头》最初其实并非SNK自家的作品,而是由日本前IREM公司(主营街机游戏,代表作有《异型战机》)的一部分成员成立的新公司Nazca在1996年在SNK街机基板上开发的一款全新作品。虽然之前名不见经传,但《合金弹头》的亮相可谓相当出色,其滑稽搞笑的场面及精细的手绘场景是最大特色,而丰富多彩的战斗场景,尤其是BOSS战的部分让这款游戏特色十足,在貌似已经了无新意的横版动作射击游戏中脱颖而出,也引起了SNK的注意,随即将其和Nazca一起收购,从此为自家在主打的格斗游戏之外又多了一个重要品牌。
1998的续作《合金弹头2》以及后来的增强版《合金弹头X》就已经彻底换成了SNK的标记,可以说是正式让“合金弹头”打出名头的一作,由本作确立的很多新要素也被后续作品一直沿用,游戏也获得了当年的GAMEST最佳街机游戏奖。SNK接手后对游戏的操作进行了一些改良,2代的操作手感和1代比大大改善,这种改善尤其体现在跳跃和使用H枪进行90度扫射上,后来的续作均延续了这一代的良好手感。
而2000年的《合金弹头3》是公认的系列巅峰之作,尽管当时已经分分钟面临破产危机,但《合金弹头3》并没有因此受到影响,反而保持了极高的品质,游戏方式仍然继承自之前的合金弹头系列作品,但首次出现了分支路线的设定:除去最后一关,前四关均可以有多种不同路线可供选择,每条路线的场景和敌人均不同,但最后面对的BOSS是一样的。同时除去传统的动作射击版面,游戏还增加了水下版面、横版和纵版飞行射击版面,大量在细节方面的新要素也增加了游戏难度和可玩性。尤其最后一关的长度是通常的三倍以上,第一次打到这里的玩家多半都会感叹内容之丰富,在多次以为完结的时候后面还有足够多的内容。
再后来的故事就又是我们反复说过的……SNK破产了,SNK重组了,SNK复活了……这期间的《合金弹头》四代和五代都是因为时间和人员问题仓促推出的作品,整体表现平平。一直到2006年,新基板上的《合金弹头6》才找回了一些感觉,在画面表现上有进一步的强化,同时游戏品质也得到相当提升,整体上被认为是回归2、3代水准的一作,但因为不再采用MVS基版,当时无法在模拟器上运行,加上此时国内的街机厅已经衰退,导致《合金弹头6》在国内的知名度和普及度远不及前几作。
系列目前最后正统一作是2008年的《合金弹头7》,首次没有推出街机版而是率先在NDS上发售,游戏的画面显示在上屏幕,而下屏幕则用来显示地图。由于是掌机游戏,操作性较低,特别是双人模式已经不复存在。之后SNKP在2009年于PSP上推出了移植版的《合金弹头 XX》,改良7代所没有的新要素,并追加分歧关卡,可连线双人合作,同时追加下载女性角色,来自拳皇的莉安娜。
除了正统编号的作品外,其他冠以“Metal Slug”之名的作品还包括SNK在自己掌机NGP上移植的两作“1st Mission”和“2nd Mission”,在GBA上授权开发的作品《合金弹头 Advance》,在PS2上推出的第一人称射击游戏《合金弹头 3D》,由韩国厂商开发的线上游戏《合金弹头 Online》,以及手游《合金弹头塔防》,至于未来会不会还有《合金弹头8》,只能说希望不大……
《月华剑士》系列
1997年的《幕末浪漫月华之剑士》首作上来就著显自己的不同,比起侍魂的真剑胜负,月华的刀剑格斗更注重连击和美感,把SNK当时最擅长的环节,华丽人设,连招系统以及炫酷必杀技都完美地结合起来,故事自身也相当引人入胜,以幕末动乱为舞台,加上日本神话传说为背景,一批人在乱世中的纠葛缘分构成了“月华的世界”,完全符合“幕末浪漫”这四个字。
时隔一年后,《月华剑士2》继续推出,在前作的人物基础上这次则是在系统上大幅度变化,“力”与“技”两种剑质的切换,让游戏针对不同角色有了更多变化,整体的连技更是丰富到了一个相当唯美的程度(当然考虑到SNK这方面的传统,月华2的各种BUG也是出名的多……),以单纯的格斗游戏来说,月华系列算不上完美,但在表现效果上则是华丽到极点,尤其是一批人物的超必杀技可谓艺术。(破产前SNK最后几年的作品完全都是他们的最巅峰水准,狼之印记、合金弹头3、月华剑士2,实在令人感慨生不逢时)
继续发展下去,月华系列未来还有怎样的变化未可知,但又是因为我们知道的原因……《月华剑士2》就成了SNK破产前的最后一作,江湖传闻当时《月华剑士3》已经开发了大半,就此不了了之了,不过考虑到之后SNKP的作风,如果真有半成品他们肯定不介意草草改改就拿出来骗钱所以多半是幻想……总之在之后诸多品牌都停滞的情况下,本来就相对最小众的月华更是没有被挖掘出来的机会,同样又是一个此情可待成追忆的名字。
对于历史上一度也曾富有理想的SNK来说,其实还有更多可谈,FC时代的《怒》、《脱狱》等游戏,其他格斗游戏《风云默示录》等作品,出师未捷身先死的3D基板和掌机NGP等等……只是随手写下的这几个名字就已经花了太多篇幅,如果大家确实感兴趣的话,未来有机会笔者可以为大家介绍关于这个名字的所有详细故事。至于现阶段,也只能抱着万分之一的希望,期待未来的SNKP能带给我们意外的答案吧。
用户评论
《拳皇》和《合金弹头》,这两款游戏简直就是我童年记忆中不可或缺的部分,每一刻都充满了刺激与激情。
有5位网友表示赞同!
SNK真是游戏界的传奇,这两款游戏的经典程度不言而喻,每次重温都让我仿佛回到了那个热衷游戏的年代。
有18位网友表示赞同!
拳皇的游戏剧情非常吸引人,每一次对战都能感受到团队成员之间的默契和战术布局,真是太有魅力了。
有10位网友表示赞同!
《合金弹头》的画面至今依然惊艳,在紧张刺激的第一人称射击中还能欣赏到精心设计的地图场景,难以忘怀。
有12位网友表示赞同!
SNK的游戏都充满着故事感,《拳皇》的兄弟联手打斗让我每次都热血沸腾;而《合金弹头》里的机器人战则给我带来了不少欢乐和深思。
有6位网友表示赞同!
这两款游戏的操作手感非常好,打击感十足,让我在当年的电玩城度过了无数的难忘时光。
有8位网友表示赞同!
每次听到《拳皇》的背景音乐,我都会想起那群年轻的朋友们围坐在一台小电视前畅快激战的情景。
有18位网友表示赞同!
《合金弹头》的剧情和角色设计非常独特,每个机器人都是个性十足的角色,让玩家在战斗之余也能感到轻松幽默。
有20位网友表示赞同!
SNK的游戏总能带来一种难以捉摸的魅力,《拳皇》的多样角色选择让我总是有新鲜感;而《合金弹头》则总能在紧张时刻逗我笑。
有8位网友表示赞同!
回顾这些经典游戏时,我会想起和朋友们深夜玩游戏的那种热血与欢笑,是那么的真实而又宝贵。
有7位网友表示赞同!
玩过拳皇的同学一定不会忘记格斗场面中的那种快感和策略性,让人仿佛置身于真正的街头战斗之中。
有7位网友表示赞同!
SNK的这两款游戏不仅是技术性的对决,更是对于团队合作和战略思考的巨大考验,每次玩都会让我有所收获。
有9位网友表示赞同!
《合金弹头》的关卡设计非常巧妙,每个BOSS都有其独特战术,这使得每一局都是全新的挑战,让人乐此不疲。
有14位网友表示赞同!
每当回忆起那一年的电玩热潮,最难忘的就是我和朋友们在《拳皇》和《合金弹头》中的无数胜利和失败的故事。
有5位网友表示赞同!
这两款游戏不仅仅是一种娱乐方式,它们还是我们当时集体记忆的一部分,承载着青春的美好时光。
有13位网友表示赞同!
在《拳皇》中,每个角色都有其独特魅力,而《合金弹头》则以紧张且充满幽默感的游戏体验让人难以忘却。
有19位网友表示赞同!
SNK的创新和对细节的关注体现在这两款游戏中,每一个像素都在讲述一个故事或者战斗的理由。
有12位网友表示赞同!
那些年的游戏厅里,《拳皇》中的经典对决总是让我心跳加速;而《合金弹头》则以它独特的魅力让我一次又一次地挑战自己。
有5位网友表示赞同!
回顾这些经典的SNK游戏时,我不禁感叹它们对后来无数游戏的发展所起的引领作用,每一刻我都想重温一遍最初的感动。
有9位网友表示赞同!
无论是拳皇的华丽格斗还是合金弹头的冒险旅程,每一段回忆都是我心中最宝贵的财富之一。
有17位网友表示赞同!