大家好,腾讯与网易激战正酣:100天派对游戏竞争风云相信很多的网友都不是很明白,包括也是一样,不过没有关系,接下来就来为大家分享关于腾讯与网易激战正酣:100天派对游戏竞争风云和的一些知识点,大家可以关注收藏,免得下次来找不到哦,下面我们开始吧!
相比腾讯对《元梦之星》的闭口不谈,同季度游戏总收入同比上涨9.6%至209亿元的网易游戏,在业绩报告中则对《蛋仔派对》大加称赞,“《蛋仔派对》广受欢迎,自2022年上线以来累计注册用户数量已达5亿,更在春节期间取得日活用户4000万的突破。”
也难怪马化腾会在1月29日的腾讯年会上大感不满,“过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。”
这不禁让人想起昔日的“吃鸡”大战。虽然腾讯《绝地求生》(《和平精英》前身)的上线时间同样晚于网易的《荒野行动》,但最终却实现了对后者的逆袭。
《元梦之星》是否能像《绝地求生》那样,实现对《蛋仔派对》的逆袭呢?
百日已过,元梦仍难“圆梦”?
从点点数据提供的数据来看,在2023年的圣诞节之前,《元梦之星》的总收入一直稳压《蛋仔派对》,并在上线后的第三天(12.17)达到顶峰,创下了150.9万美元的好成绩。
虽然在12月29日,《元梦之星》的总收入再次实现了对《蛋仔派对》的反超,并在2024年1月1日到1月8日期间延续了这种优势,但在其余时间,《元梦之星》始终不敌《蛋仔派对》。尤其在春节期间,二者的收入差距被进一步拉大,《元梦之星》的劣势由此更加明显。
结合二者的下载量。不难发现,除了2024年1月初与2月初等少数时间段,《元梦之星》的下载量同样被《蛋仔派对》稳稳压制。虽然在春节期间,《元梦之星》的下载量迎来了一次大的回升,但对比《蛋仔派对》依旧有不小的差距。其下载量也从高峰时的24万左右,一路下跌至如今的3万左右。
之所以会出现这样的强弱局面,倒不是因为腾讯不够用心。
事实上,在《元梦之星》立项之初,腾讯就以旗下的王牌工作室“天美”为核心,组建起上千人的制作团队。
为了进一步提高《元梦之星》的“爆款率”,腾讯不仅邀请600多名明星、网红参与宣传,还从《糖豆人:终极挑战赛》与《人类一败涂地》两款知名派对游戏的官方处拿到正版授权,并承诺将与《王者荣耀》《功夫熊猫》《蜡笔小新》等知名IP展开联动,为玩家带来更多惊喜与乐趣。
通过海量资源投入,《元梦之星》在上线初期确实取得了不错的市场成绩。虽然铺天盖地的广告宣传引得不少玩家反感,但这也在客观上吸引了更多玩家的关注与参与。
面对来势汹汹的腾讯,网易自然不会坐以待毙。
在《元梦之星》上线5天前,网易也开始了自己的买量行动。到《元梦之星》上线当天,网易的素材投放更是达到了惊人的24万组,远超腾讯的2.7万组。
值得一提的是,早在腾讯提出激励计划的一个月前,网易就率先提出了自己的激励计划——共创蛋时代,宣布将在未来两年内投入5亿元。
虽然网易的应对措施十分妥帖,但在气势更胜的《元梦之星》的冲击下,《蛋仔派对》起初不可避免地落入下风。
不过,反转很快到来。由于这两款游戏在游戏性上并无本质不同,加之《蛋仔派对》的上线时间比《元梦之星》早了将近一年半,所以当玩家对《元梦之星》的新鲜劲儿过去以后,便会在高沉没成本的影响下将“选票”再次投给《蛋仔派对》。
为了扭转不利局面,腾讯在春节前后二度发起营销攻势。
游戏之外,腾讯又找来宋雨琦、范丞丞等明星助拳,并与奥特曼、海底捞、瑞幸咖啡等知名IP、品牌展开联动,将《元梦之星》的影响力从线上拓展至线下;网易在邀请杨紫成为自己新的代言人,与熊出没、故宫观唐等知名IP展开联动的同时,活跃于国内33座城市的新春庙会,并举办了154场蛋友碰碰会,同样在线下建立起深厚的影响力。
虽然与游戏品质相比,营销不是最重要的,但在游戏品质没有太多亮眼之处的前提下,《元梦之星》在营销与起步时间等方面的略逊一筹,就成为决定胜负的关键一手。
除非《蛋仔派对》之后犯下难以挽回的错误,又或者《元梦之星》能完成“差异化”升级,否则腾讯想要赢下这场针对网易的派对游戏大战,难度相当大。
也许有人会问:既然如此,习惯靠体量优势“后发制人”的腾讯,是如何在过去的那些年里从小到大、从弱到强?尤其是多年前的那场“吃鸡”大战,最终竟逼得《荒野行动》远走海外,成为腾讯战胜网易的一则经典案例。
只能说:时代,真的变了。
过往战争的延续
2001年,网易进入了中国游戏市场。两年后的2003年,腾讯也加入了进来。
与起步之初就专注自研的网易不同,入场后的腾讯十分“上道”,将发展重心放在了彼时国内同行们普遍推崇的代理。
不过,造化弄人:
选择自研的网易,由于网易的第一款自研游戏《大话西游》上线后的数据并不好看,加之当时的网易遇到了很多场外困难,比如财报被质疑造假、被纳斯达克停牌等,压力山大的丁磊不得不引进韩国游戏《精灵》,尝试通过代理的手段破局。
选择代理的腾讯,则因为第一款代理游戏《凯旋》上线后的数据更加拉胯,加之中国游戏玩家的数量连年猛增,眼看就要超过QQ的用户数量,压力山大的马化腾同样调整思路,将更多的精力用于开发自家的游戏平台——QQ游戏大厅。
正所谓“时也,命也,运也”,由于游戏品质堪忧且外挂泛滥,网易最终将《精灵》打入冷宫,并将发展重心重新转回到自研领域。
好在之后的《大话西游2》与《梦幻西游》相继获得成功,帮助网易建立起牢固的行业优势;不甘其后的腾讯则在QQ游戏大厅的基础上,相继“借鉴”了联众的棋牌游戏与盛大的《泡泡堂》,也逐渐在行业内站稳脚跟。
到2005年时,网易与腾讯已经双双打响名气。尤其是网易,凭借《大话西游2》与《梦幻西游》的成功,市场份额从11%一路上涨至22%。
至于同时期的腾讯,则因为第一款自研游戏《QQ幻想》的失败短暂陷入低谷。不过,这也促使腾讯将更多的资源投向网易、盛大等国内同行鲜少涉足的休闲竞技领域,并强化了“代理”的发展思路。
从2006年起,腾讯陆续从韩国引进了《R2beat》(《QQ音速》的前身)《穿越火线》和《地下城与勇士》。通过对这几款游戏的成功汉化,以及花重金收购海内外游戏公司,腾讯在游戏领域的优势逐渐扩大。
2008年,凭借《穿越火线》和《地下城与勇士》的成功,腾讯游戏的年收入首次超过网易,仅次于盛大。2008年因此被视为腾讯的“游戏元年”。
后一年,收入进一步上涨的腾讯游戏,实现了对盛大的反超,从此成为中国游戏市场的龙头老大。网易也在这一年从九城手中接过《魔兽世界》的代理权,其收入在2010年同样超过盛大,成为仅次于腾讯的“万年老二”。
值得一提的是,随着手游时代的到来,网易从2011年开始就着手手游的开发。同时期的腾讯则相对滞后,依旧在自己更加熟悉的PC端“开疆拓土”。比如拿下《英雄联盟》的代理权,为自己再添一员“悍将”。
不过,网易在手游领域的先发制人,终究让腾讯感到压力。
到2013年时,腾讯下定决心上线微信游戏。2年后,面对网易《梦幻西游》手游版的咄咄逼人,腾讯除了代理了盛大的《热血传奇》手游版,也推出了自己的手游《全民突击》,以及日后赫赫有名的《王者荣耀》。
作为腾讯的“顶梁柱”之一,《王者荣耀》的成功毋庸置疑。不过,这并不意味着腾讯可以高枕无忧。
网易在2016年推出的《阴阳师》,就一度冲击了《王者荣耀》的市场地位:同年10月,《阴阳师》成为当月全球收入最高的手游。网易也因此短暂超越腾讯,成为全球最大的手游发行商。
只是二者细分赛道的不同,使得《王者荣耀》拥有更高的“成长性”与吸金能力。仅在2017年1月,《王者荣耀》在iOS平台的月收入就达到14.7亿元,超过网易7.4亿元的《阴阳师》的7.4亿元与《梦幻西游》的3亿元。
虽然网易在2018年推出了《决战!平安京》这样的竞品,但同质化的内容,以及更晚的上线时间,最终导致其不可避免地泯然众人矣。
仔细想想,还真有点像如今的《元梦之星》。
面对腾讯在手游领域的后来居上,深知同赛道难以抗衡的网易,将目光瞄向了更新的FPS赛道,尤其是“大逃杀”类型的手游,即我们常说的“吃鸡”。
虽然彼时的腾讯也意识到了“吃鸡”的潜力,并尝试从韩国的蓝洞工作室手中拿下《绝地求生》的手游改编权与代理权,但自研实力更强大的网易决定“另起炉灶”,最终在2017年率先上线了自己的“吃鸡”手游——《荒野行动》。
对于腾讯来说,这无疑是坏消息中的坏消息。等到腾讯在2018年上线了自己的“吃鸡”手游——《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》(以下合称《绝地求生》),已经迟了网易104天。
不过,相比《元梦之星》与《蛋仔派对》之间将近一年半的时间差距,《绝地求生》与《荒野行动》之间的时间差距在4个月左右,并非不可挽回。加之腾讯开发《绝地求生》时使用的虚幻引擎4,在游戏性能与玩家体验上均优于网易的自有引擎Messiah,这就使得《绝地求生》在面对《荒野行动》还有翻盘的余地。
事实上,为了延缓《荒野行动》的市场步伐,在2017年底的一次针对“大逃杀”手游的全行业讨论会上,西山居提出全行业应该暂时下架并整改已上线的“吃鸡”手游,进而规避其中可能存在的政策风险。
虽然西山居旗下的《小米枪战》也因此受到冲击,但考虑西山居与腾讯曾有过不少合作,西山居在2017年初还接受了腾讯1.43亿美元的投资,或许其“杀敌一千,自损八百”背后,有腾讯的身影。
在这场变故的加持下,《绝地求生》与《荒野行动》之间的时间差距被进一步追平。
在《绝地求生》上线前,腾讯也利用自己的渠道优势,在国内各大电竞直播平台对《荒野行动》做降权处理:所有与《荒野行动》有关的专区,都被改名为“吃鸡手游”。
为了化解腾讯的攻势,网易曾联系熊猫等电竞直播平台,想要买下它们的广告位,但得知消息的腾讯直接向平台方开出两倍报价,让网易买无可买。
加之《绝地求生》上线后的很长一段时间里,腾讯通过免费运营方式持续向玩家让利,就进一步提高了《绝地求生》在玩家中的影响力。
总而言之,在腾讯全方位打击下,网易很快败下阵来,最终带着《荒野行动》远走海外。机缘巧合之下,倒是在隔海相望的日本市场落地生根,并在不久后的日本大战中击败《绝地求生》,一雪前耻。不过,这都是后话了(感兴趣的朋友,可以移步文章《腾讯和网易的日本“大逃杀”!》)。
当“吃鸡”大战的硝烟逐渐平息,网易与腾讯之间着实消停了不少时间。虽然米哈游的崛起打了所有人一个措手不及,但彼时的竞争双方就变成了米哈游与腾讯。
一直到网易携《蛋仔派对》归来,网易与腾讯才重回牌桌,开始了新一轮对抗。
本质是两种模式的对抗
细心的朋友可能已经发现了:网易与腾讯一路走来,反映了两种模式的演化路径。二者对抗的背后也是两种模式的对抗。
简单来说,就是“自研为主VS代理为主”,或者说“产品驱动VS渠道发力”。
有趣的是,早在腾讯组建游戏团队时,腾讯 COO、互动娱乐事业群(IEG)总裁任宇昕曾直言,“当时有盛大模式和网易模式之争,盛大将开发与运营分开来,一个团队专事开发,一个团队专事运营,而网易则合二为一,实行的是项目制。后者的模式在一开始很困难,因为负责团队的头儿往往是技术出身,对运营一窍不通,可是长远看,就可以倒逼出一批有运营头脑的技术主管。我选择了网易模式。”
而腾讯“互动娱乐事业群”的名称,也“借鉴”了网易的“互动娱乐部”,“丁磊把网易的游戏部门叫作互动娱乐部,我觉得挺贴切的,于是也叫了这个名称。”
不过,与发展之初就坚持自研的网易不同,腾讯的关注点始终在于:如何利用自己的社交与资金优势,让更多用户为自己产品买单。
这点在腾讯决定踏入游戏行业前的一份内部报告《对腾讯公司进入国内游戏市场的可行性研究》中就有体现,“用户不会理解背后的任何辛苦和付出,他们只关心这个游戏给他们带来的综合用户体验效果,并据此做出买单与否的决定。”
在“用户为主,产品为辅”的驱使下,腾讯自然不会重视“长周期、高风险”的自研。哪怕是想做出点自己东西的网易,在最初的那些年,也没少因为自研的事儿被媒体批评为“意气用事”“刚愎自用”。反倒是彼时依靠代理《传奇》赚得盆满钵满的盛大,被媒体誉为“成熟的、商业化的公司”。
如今,盛大的辉煌早已过去。至于早期与盛大十分相像的腾讯,也没有像前辈一样过度依赖代理、在自研的道路上浅尝辄止,而是代理、自研两手抓。虽没有做到两手都硬(腾讯的自研成果实在寥寥),但通过对优质游戏的“模仿创新”以及优质游戏公司的入股或收购,加之后续的流量导入,腾讯还是找到了一条适合自己的折中之路。
不过,凡事有利有弊。这条折中之路固然替腾讯规避掉更多风险,但也让腾讯失去抢占新赛道的先机。比如我们之前提到的《绝地求生》与《元梦之星》,就是各自赛道的跟随者,而非引领者。
如果说在《绝地求生》时代,腾讯尚可以凭借体量与渠道优势,猛攻网易的薄弱处,最终后发制人。但到了《元梦之星》时代,面对一个各方面不弱于自己,且没有明显漏洞的网易,起步时间落后更多的腾讯只能“后发制于人”。
更不用说,还有米哈游这种剑走偏锋的实力派。如果按照腾讯理性的商业逻辑与冷峻的赛马机制,恐怕像《原神》这种带点理想色彩与偏执精神的游戏,只会胎死腹中。
说到底,时代已经变了。在整个游戏行业面临同质化难题的当下,一款游戏的可玩性当然重要,但一款游戏不可替代或“先入为主”的可玩性更加重要。
不过,时代总在发展。网易与腾讯从最初分别专注自研与代理,到之后纷纷涉足对方擅长的领域,再到如今都实现了自研与代理的内部平衡。虽说结果不尽相同,但这种融合的趋势无疑是整个游戏行业的主流态势,同时也意味着网易与腾讯之间的未来战争将更加纠缠。
用户评论
这个“100天派对游戏大战”听起来超级有趣啊!这两家公司的游戏都很棒,这次对决一定会让人期待不已。我更喜欢看各种新玩法和创意在游戏中展现出来,不知道这次有什么好玩的?
有18位网友表示赞同!
哈哈,真是一场神仙打架啊!腾讯的《逆水寒》和网易的《梦幻西游》,都是经典游戏了,各有各的魅力。这次玩它们的派对版,能体验到不一样的趣味。想看看最终谁会笑到最后!
有14位网友表示赞同!
我之前一直在关注《逆水寒》,期待这100天里能看到更多新的玩法,比如一些社交互动环节或者限时任务活动,这样游戏就更有趣了!
有7位网友表示赞同!
不过说实在的,《梦幻西游》那群人玩起来就没这么活泼吧?感觉还是挺固守传统的。期待《逆水寒》能带点新意出来刷新一下眼界。
有15位网友表示赞同!
我倒是觉得这100天派对游戏大战有点没意义啊,不就是为了蹭流量吗?他们不如把精力放在开发真正有趣的游戏上,而不是搞这种虚假竞争的噱头。
有6位网友表示赞同!
我觉得这个想法挺好的!能同时体验两种不同风格的游戏,玩起来更丰富一些。虽然我更喜欢《梦幻西游》的世界观和人物设定,但也要看看《逆水寒》的新玩法到底有什么特别之处。
有10位网友表示赞同!
对啊!这两家公司实力雄厚,资金 Ample 不少,他们应该能够带给我们更多高质量的游戏体验,而不是仅仅为了短期的利益搞这种“派对游戏大战”。
有15位网友表示赞同!
反正我对这些新出的派对版不太感冒吧,还是老版本的经典玩法比较耐玩。想看这两家公司能出点让人眼前一亮的新创意出来,别在这儿弄虚作假!
有18位网友表示赞同!
我也挺期待的,虽然最近在别的游戏里比较忙,没多少时间上腾讯和网易这些新出的派对平台。但这个“100天派对游戏大战”听起来很有意思,说不定可以抽空去看看热闹!
有10位网友表示赞同!
这种“游戏大战”完全就是营销手段,他们不就是一个宣传噱头吗?别被他们忽悠了,真正的实力还是要看游戏本身好不好玩。
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我更喜欢以前的游戏玩法,那种经典的模式是最耐玩儿的。现在这些新出的派对版都感觉过度强调社交互动和娱乐性,反而少了些正面的竞争和成就感。
有8位网友表示赞同!
说实话,腾讯网易的游戏开发越来越注重商业化运作了。这些“100天派对游戏大战”明显就是为了刺激玩家消费和活跃用户量,他们更关注这方面的利益回报。
有11位网友表示赞同!
我还蛮喜欢这种“游戏大战”的热闹气氛呢!两家公司之间的竞争可以带动整个游戏行业的进步,也能让我们玩家受益,能够多体验一些不同的游戏玩法和内容。
有20位网友表示赞同!
我之前玩过这两家公司的其他游戏,感觉《逆水寒》更注重武侠世界观构建,人物塑造比较细致;而《梦幻西游》则更偏向于神话传说题材,剧情方面更丰富一些。这次的派对版希望能保留各自的游戏特色。
有7位网友表示赞同!
我觉得这种“100天派对游戏大战”还是很有意义的,能帮助玩家更好地了解了两家公司以及不同类型的游戏玩法。也希望这类活动能够持续下去,为玩家带来更多新鲜的游戏体验!
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不过也有人说腾讯网易的这两款游戏的玩法和设计都越来越重复了,缺乏创新性。这次“100天派对游戏大战”会不会只是重复一些老套路呢?让人有点心存疑问!
有12位网友表示赞同!
我更看重一款游戏的画面质量和音效水平,这对我的游戏体验来说非常重要。不知道这两家公司在这个“100天派对游戏大战”中会有什么新的尝试吗?
有17位网友表示赞同!