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能让玩家爆十年的《星际战甲》是怎么做出来的

发布时间:2024-01-13浏览:250

其实能让玩家爆十年的《星际战甲》是怎么做出来的的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解能让玩家爆十年的《星际战甲》是怎么做出来的,因此呢,今天小编就来为大家分享能让玩家爆十年的《星际战甲》是怎么做出来的的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!

文/艾可回声报

2004年4月的一天,就在兴高采烈的史蒂夫辛克莱万万没有想到自己的天才游戏创意需要暂时搁置的时候,他现在却忧心忡忡,但踌躇满志的辛克莱也没有想到,自己的创意和游戏成品之间,只隔着一个优秀的概念预告片。

这是一个长达7分钟的概念预告片,包含了一个完整的故事。说明未来的人类殖民飞船将走出太阳系,在宇宙“黑暗地带”与渗透进来的间谍作战,但基本上只是被附着在对方高科技单兵装甲上的各种高科技魔术挂掉。

然后,果然有人从短暂的黑暗过去中逃出来了。

影片中,可以解除武装和干扰,防止和屏蔽隐身,奔跑时特别轻盈合体的单兵机甲无疑是整个预告片中最耀眼的明星,但相比之下,质感十足的万能装备,气势恢宏的巨型飞船,世界的浩劫,

人类的分化和暴虐的双足机甲也毫不逊色,这与黑暗宇宙中的游戏设定相得益彰,以至于几十年后我们重温这个故事时,还是忍不住感叹:

太棒了。

真的很奇妙。辛克莱终于提前享受了开了这么多年的流量盛宴,真是太美妙了。足以让人看到业内呼啸的“太阳风”的未来:它十几年来只能和EPIC合作给别人做婚纱的日子即将过去。从那以后,

依托涅槃《黑暗地带》,数字极限最终会成为一个又软又牛逼的科幻游戏开发团队。

但也许唯一的问题是,事情的发展与辛克莱的想象完全不同。

具体来说,这种海啸般的关注并没有转化为大量投资。——虽然包括索尼在内的行业巨头确实来了一拨又一拨,但他们真正感兴趣的是游戏视频所展示的内容。

在那个年代,敢为人先的疯狂创意和背后体现的游戏组技术实力,辛克莱最引以为傲的“科幻感”成了一种进不了大佬们眼睛的包袱:毕竟当年成功的科幻作品少之又少。

以此闻名的工作室(大概)只有大鸡了,所以虽然大家对《黑暗地带》都挺感兴趣,但还是想确定数字极端是否能找到改变游戏主题的方法。

即使是老的《内战》,也比现在的太空黑暗故事更有希望。

但这一次,数字极端没有选择再次埋葬大家的梦想。

2005年,Digital Extremes发布了第一人称科幻射击游戏《魔域反攻(PARIAH)》,这款游戏和次年发布的《敌对行动(Warpath)》一起,在一定程度上证明了科幻射击游戏其实潜力巨大。

同时,两部作品也帮助制作团队完成了一定的技术积累,使得他们有信心选择在2008年单独发行《黑暗地带》。只是这种理想化的“大获全胜”似乎比多年前的自己更一厢情愿。

“横空出世”的《黑暗地带》没能给观众带来惊喜,反而被批评“AI不全,难度曲线不合理”,很快将数字极端拖入了一场恼人的金融危机。

现在,当我们回顾这场商业失败时,人们经常说,是数字极端的傲慢和幼稚毁了《黑暗地带》,几乎带来了它自己的毁灭。这种说法绝对正确。

正是数字极端的“独特”商业嗅觉,导致《黑暗地带》在错误的时间登上了历史舞台。

然后他演了一个费力不讨好的先锋;两款单人游戏相对不错的表现给了Digital Extremes莫名的信心,让它产生了“我们自研的引擎进化和幻想一样方便好用”的错觉。

最终,大自然也为此付出了惨痛的代价。

幸运的是,数字极限及时从理想主义的辉煌幻觉中清醒过来,痛定思痛后决定放弃大部分太阳系外的严肃科幻元素,转而专注于更现代场景下强大的高科技单兵装甲的英勇表现。

终于在大刀阔斧缓慢改革的道路上,迎来了我期待已久的雨。

长话短说,2012年是优秀科幻游戏绝对强势的一年:完美收官的品质效果三部曲勾起了人们对单机领域黄金时代太空歌剧的美好回忆,然后《梦幻之星网络版》证明了科幻题材在网游中同样大有可为。

在这样的前提下,完全没有必要去违背《黑暗地带》的科幻。于是在第二年的花季,破碎的《黑暗地带》重新组合成了一个《星际战甲(WARFRAME)》。

这就开启了一个持续十年的传奇故事。

当然,传说之初,并没有见到它的神。就像RPG主角还在村口对着牲畜的刀剑一样,《星际战甲》此时依然异常粗糙,完全不像拯救世界和拯救数字极端的样子;此前,

终于得到东山再起机会的数字极限也在为这个“英雄”属性职业争论不休:

虽然游戏被定了半科幻的怪调,但老板也坚持《星际战甲》应该是标准网游.但是应该是玩家对战的竞技游戏还是玩家合作的游戏呢?

显然,前者是大势所趋,是当时最简单有效的保证日常生活的方式之一。但也正因为如此,很多有识之士认为另辟蹊径也可能导致绝境,但却可以填补市场空白,然后轻松领先。

同样,《星际战甲》应该是有道具的免费游戏还是有一定“入门门槛”的付费游戏?很明显,

前者也是当时保证日常生活最简单有效的方法之一;但后者也在一定程度上增加了玩家账号的价值,可以在满足虚荣心的前提下更有效地约束玩家的非理性行为,从而杜绝一些网游大作从未解决过的棘手问题。

在公众和女人之间真的很难选择。但是在这些问题被解决几十年后,我的melody Braun,数字极限出版社的副总裁自豪地说,

当时的《星际战甲》完全是共享软件,是玩家和制作团队积极与世界各地玩家沟通,得到反馈,一点一点改进升级后完成的一个小奇迹。

考虑到《星际战甲》的不同语言版本确实是由不同的玩家社区群体翻译的,上述说法甚至在字面意义上是极其正确的。不难看出,

《星际战甲》年后,那件将永存的“杀手锏”此时依然相当强大。——至少这一次,充满激情的事实猛击古斯塔夫勒庞的老面孔。

来自玩家社区的群体智慧,是为了弥补数字极端冲击《黑暗地带》时存在的“市场嗅觉短板”。

让《星际战甲》成为一款有吸引力的,真正的“玩家自己的网游”。

于是在玩家无限“傲慢”的耐心中,我们慢慢得到了这样一个近乎完美的《星际战甲》:

它拥有令人满意的玩家对战系统,但不会剥夺休闲玩家享受游戏的机会。所以在频繁的资料片更新中,不断书写新的篇章,提升世界观。在2017年秋季推出的《夜灵平原》中,也开始尝试将流行的开放世界融入游戏。

绝对想玩家所想,圆玩家梦想;

它有着极其复杂多样的货币化体系,有着堪比EA游戏的内容丰富度的微交易商城,但正如我的melody Braun所承诺的,任何玩家都可以不花一分钱享受《星际战甲》的全部内容,付费体系绝对公平公正。

而当一些玩家抱怨不能轻易买到自己喜欢的宠物时,Digital Extremes立刻表示,他使用邪恶的“剥皮盒”在几乎一天内修复了这个问题,并退还了玩家的钱;

感谢自研的进化引擎,《星际战甲》的细节远非完美,甚至是逻辑,尊重物理——。事实上,玩家在游戏出来后不久就发现了游戏中的移动BUG。

使用它大大提高了刷书效率,吸引了玩家跟风;不过,虽然Digital Extremes修复了BUG,但丝毫没有削弱玩家收入的意思。而是在后续的更新中把这个机制发扬光大。

以至于如今“跑酷滑铲”已然是《星际战甲》 传统玩法中神圣不可分割的一部分了,

其独有魅力让不少玩家在《命运》 和《圣歌》 的前后夹击下已然选择支持《星际战甲》 ,由此帮助Digital Extremes顺利熬过了最难的2014年。

不过《星际战甲》 对玩家的忤逆恰恰也发生在了这一年。那是在流火的盛夏,在六月的最后一天,完美世界网络公司和森宝食品控股公司合作计划收购Digital Extremes,

使其成为完美世界旗下的研发工作室。7月2日,这一消息被Engadget报道后在玩家圈子里立马掀起了一场海啸,后者纷纷出面对自己一直以来的“言听计从”的好朋友表示担忧,在官方网站长文留言希望终止交易,

因为完美世界只会掠夺Digital Extremes的工作成果,还有那套盲盒抽奖机制重新带回到游戏中。

还好后来的事实证明,Digital Extremes确实如他们所述的那样没有被干预太多,而双方的合作也在2015年11月末,

伴随首个国风机甲“悟空”的登场而进入了短暂的蜜月期——2015年3月《星际战甲》 拿下版号正式进入中国,但2017年9月就因为某些显而易见的原因停止了主机端的服务,在某种程度上,

也能被看作是“忤逆”了玩家的Digital Extremes又受到了小小的惩罚吧。

2019年3月, 《星际战甲》 在腾讯WeGame重新上架,至今已经熬过最艰难的几年光景,似乎也在兑现某些无声的承诺,向玩家们表明着游戏的安全稳定,可以适时氪金,

酌情氪命;也正是得益于这种稳定性,越来越多的玩家愿意做一只《星际战甲》 里的小小仓鼠,每日为收集好看的套装奔波忙碌……

只是从《天诺起源》 到《内战》 ,从《夜灵平野》 到《牺牲》 ,到《福尔图纳》 到《九重天》 …… 《破幂者》 ,

想把这里面的东西都肝完可真不那么容易。

既然十年亦如弹指一挥间,那就只好希望时间足够你氪了。

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关于能让玩家爆十年的《星际战甲》是怎么做出来的,能让玩家爆十年的《星际战甲》是怎么做出来的的介绍到此结束,希望对大家有所帮助。

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