很多朋友对于GBA第一大作《恶魔城 月之轮回》,到底有多好玩和GBA第一大作《恶魔城 月之轮回》,到底有多好玩不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
文/GameForce
可乐美魔鬼城系列历史悠久,粉丝众多。虽然近年来新作表现一般,但早期的很多经典作品都给玩家留下了深刻的印象,至今仍有粉丝重温回顾。这一期我们要讲的是系列史上非常独特的风格。
制作水平高超,销量和口碑表现都很优秀,但充满争议。这是任天堂GBA上的《恶魔城 月之轮回》(恶魔城月亮圆)。
1997年3月,科乐美在索尼PS上推出《恶魔城 月下夜想曲》(恶魔城之夜交响曲),一款新颖的地图探索和任务开发玩法。
而不是之前系列的硬核纯动作体验,以及新平台带来的屏幕音乐升级体验,迅速赢得了玩家的一致好评。127万套的销售业绩让该系列迈上了一个新台阶,是玩家公认的魔鬼城系列最具代表性的作品。
《月下妖城》大获成功后,玩家对续作充满期待。然而,此时的科乐美在该系列的开发中迷失了方向,神户开发集团KCEK接手了该系列。
当时在N64主机上推出了《恶魔城默示录》和《恶魔城默示录外传》两款3D动作游戏,口碑和销量都不理想。在经历了这一次不成功的实验工作后,科乐美决定回归已经被玩家认可的成熟玩法。
2001年3月21日,任天堂全新掌机GBA正式发售,妖城月轮作为首批作品之一在同一天正式亮相。
这本书的故事以1830年为背景。在一座古老的奥地利城堡里,混乱崇拜者试图复活黑暗之王德拉库拉,吸血鬼猎人莫里斯鲍德温带着两个徒弟。
内森格雷夫斯和休鲍德温去城堡阻止德古拉的复活。然而,他们晚到了几秒钟,德拉库拉的仆人卡米拉开始了复活主人的仪式。
为了让德古拉恢复昔日的实力,需要等到满月仪式完成。在一群人与德拉库拉战斗并重新封印之前,德拉库拉破坏了内森和休的地板,导致他们从长轴上掉了下来,留下莫里斯和德拉库拉以及卡米拉单独在一起。
幸运的是,内森和休幸免于难。休要求内森离开城堡,跑去救他的父亲,但内森没有离开。他也希望自己的主人能够安然无恙,于是玩家扮演了主角内森,开始了在城堡中的冒险,与德古拉的仆人们展开了战斗。
经过一番战斗,内森打败了卡米拉,得知休已经被德拉库拉附身,眼看着他在邪恶的道路上越走越远。内森及时赶到,把休打倒在地,让他重回正道。然后内森来到礼仪大厅,打败了德拉库拉,救了他的主人。
为了避免在满月仪式中牺牲,休还成功救出了莫里斯,最终德古拉被消灭,城堡倒塌,师徒成功归来。
恶魔城月轮的出现和之前的系列作品关系不大,像是一个完全独立的故事。这里有一件当年的趣闻。在这本书的最初设计中,游戏中等待被主角拯救的主人,
本来是一个经典角色,里希特贝尔蒙特,但是柯乐美不想让玩家心目中的英雄变成爷爷,所以换成了一个和主线无关的角色。妖城月轮的故事线在后续的系列作品中并没有得到延续。
游戏最终成为独立作品,这也是这部作品备受争议的重要原因之一。
这个游戏的基本玩法延续了月下妖城。玩家可以相对自由地在二维空间中探索城堡。主角内森使用的主要武器是鞭子,消耗红心的辅助道具是玩家非常熟悉的怀表、飞刀、斧头、圣水、十字架五件套。
一个角色只有三件装备:身体和两只手臂。基本值包括STR,DEF,INT,LCK,HP,MP和HEART。消灭敌人获得经验和装备,在地图中寻找道具提高上限。这些基本要素可以说是老玩家非常熟悉的了。
没有接触过系列的新玩家可以快速上手。
在月下恶魔城的地图中,设计了许多不同类型的障碍物。玩家需要打败一个特定的BOSS或者完成一个事件,才能获得进一步探索的能力。最后,他们旅行到城堡的每个角落。月下妖城设计了多种特殊能力加上狼、蝙蝠、烟三种变身。
这种不断升级探索的方式的设计也是系列后续作品的核心设计之一。来到GBA掌机的妖城月轮,因为按键数量大幅减少,地图探索方式也变得完全依赖特殊能力。最初的基本动作包括攻、跳、蹲、铲。
并且将搅棒块转动到位等。然后逐渐获得特殊道具和相应的能力,
包括能冲刺和跳跃较长距离的冲刺靴、能在空中跳两级的跳石、能击倒挡路石头的头盔、能在墙壁间跳跃的推进靴、能推动木箱的重力环、能在水中移动的净化石、能连续跳得很高的岩鸟羽毛,
还有打开最后一个BOSS室的钥匙。此外,有些房间还加入了类似推箱子的解谜元素。
游戏的地图还包括档案室、传送点等。玩家可以随时查看地图。此外,还有大量隐藏的房间需要玩家在进入前仔细探索并摧毁。这款游戏的地图完成度高达100%,没有月下那种正反城设计。而且游戏里没有店铺设计。
所有道具都是通过消灭敌人或者探险获得的。不能买卖,连金币都不加。
这款游戏最重要的特点就是双设定系统(简称DSS),玩家可以通过两张不同魔法卡的组合来释放多种能力,比如玩家会增强鞭笞能力的“水星卡”。
结合获得火属性能力的“火蜥蜴卡”,可以使用火鞭进行攻击,但是需要消耗MP。10X10的卡牌组合有100张,获取方式是消灭特定敌人掉落。摔倒的概率取决于玩家的LCK值。
因为这个游戏除了鞭子没有其他武器,所以完全依靠卡牌组合DSS系统,收集全部20种卡牌,实现各种攻击方式,是除了100%地图探索之外的另一个重要目标。
妖城月轮的难度远高于系列前后的同类作品。首先鞭子攻击的设定只能用,操作感觉更像传统的妖城。从按键到判断正面攻击会有短暂的延迟,直线判断范围很小。
玩家操作的准确率很高,尤其是那些习惯在月下妖城使用“真空刃”的玩家。他们刚接触这个游戏的时候会很不适应。
其次,敌人的实力远超其他作品。在我玩过的众多妖城游戏中,这个游戏是唯一一个因为敌人太强而卡壳的。另外回复手段少,要靠熟练的操作才能通关。几个老板不得不反复挑战。
就连击败BOSS后还能补HP和MP的魔球也被取消了。好几次最后消灭BOSS,死在回档案室的路上,真是让人抓狂。游戏还有一个非常独特的设计,就是每个房间出现的敌人类型并不是完全固定的。
随着玩家打BOSS推进主线进程,已经探索过的房间会升级为更难对付的敌人,类似于某些冒险游戏中返回区域敌人强化。这样的设计让玩家在整个游戏中不敢掉以轻心,也给了玩家反复探索地图区域的动力。
个人很喜欢这样的设计。
最后,在游戏后期,玩家还可以在地图中进入竞技场。有17个房间等你来挑战。敌人难度极高,无法使用DSS系统,对玩家的操作提出了极高的考验,但回报也非常丰厚。
完成挑战获得的大量经验值和超高防御装甲,竞技场内只能掉落两张卡,地图完成率就更不用说了。
包括魔术师模式;拥有超强魔法能力但攻击防御差;战斗机模式;攻击防御强但不会用DSS射手模式;各方面能力一般但被特殊武器消耗的红心少;小偷模式大大提高了LCK的能力。
恶魔城月轮的卡带容量只有8MB,GBA的功能比PS差很多。不过游戏的画面表现还是很出色的。很多场景和魔鬼城月亮差不多,让老玩家感觉更亲切,画面采用了偏写实的风格。看起来没有其他作品华丽。
不过很符合整个游戏硬核动作的风格。游戏的作曲是东岛索太郎和马诺川。节奏很快的BGM为这款高难度游戏增色不少。但由于卡带容量的原因,音乐质量只有MIDI级别,没有《月下魔鬼城》那么令人印象深刻。
游戏发售后实现了89万套的销量,其中日本仅5万套,IGN评分9.0,GameSpot评分9.6,足以说明这款游戏的销量和口碑都很优秀,但其高难度的动作属性也让不少玩家望而却步。
个人还是很欣赏的,这也是三部GBA作品中魔鬼城最喜欢的。
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