老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于对于FPS游戏来说剧情真的没有意义吗和对于FPS游戏来说剧情真的没有意义吗的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享对于FPS游戏来说剧情真的没有意义吗以及对于FPS游戏来说剧情真的没有意义吗的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
为什么我们这么喜欢射击游戏?这个问题可能需要追溯到基因深处才能回答。
在猿人时代,人类祖先用投掷石块的方式攻击猎物,智人学会使用标枪,奴隶时代有弓箭,封建时代有火器。工业革命后,射击武器变得更具破坏性。人类经历过的每一个时代都在拍摄。
开枪的本能早已深深地刻在了物种的DNA里。
射击游戏的出现唤醒了这种本能。射击游戏的四大要素:敌人、自我、射击、躲避,其实是人类千百年来赖以生存的基本要素。
所以深入挖掘一个问题,关于射击的狂热是因为发射和命中时心跳加速吗?不可否认,在游戏开发初期,确实有很多设计师是这么想的。他们喜欢更多地强调战斗的乐趣,但他们很少关注现在至关重要的情节。
甚至有一种说法是,剧情对于射击游戏来说,就像成人电影里的故事一样毫无意义。虽然这句话现在看起来有点过时,但是回顾FPS早期的作品,确实可以看到这种理念对游戏作品的影响。
感官刺激下的射击游戏
说起早期的FPS游戏,我们不能忽略天才程序员约翰卡马克。1991年,他刚从学校毕业,创办了著名的Id软件。第二年,
《重返德军总部3d》(沃尔芬斯坦3D)诞生了。在那个游戏体验还停留在二维世界的年代,《德军总部3D》给玩家带来了全新的体验。
然后Id软件推出了《毁灭公爵》,彻底打响了“FPS”的概念。1993年,《毁灭公爵》,可以享受肾上腺素飙升的快感,满满的爆肌美女主角。
邪恶的外星生物在杀戮,等离子飞溅,尸体遍地。《毁灭战士》除了战斗的快感,还充斥着重口味和色情内容,力求用最直接的感官刺激吸引玩家。
当然,这种做法也被当时的玩家所接受。
但严格来说,此时的3D游戏只是光线追踪算法做出来的伪3D效果。这个算法中所谓的3D,其实就是通过贴图和视觉欺骗来实现的。真正的3D FPS游戏也诞生在约翰卡马克的手中。
由1996年出品的《雷神之锤》打造,是史上首款全实时渲染的3D第一人称射击游戏。对于这款游戏,我们不能过分的赞美,甚至说,
没有《雷神之锤》,FPS可能不会有今天的繁荣。
不过还是那句话,《雷神之锤》还是没讲好故事,还是外星人入侵的老故事。虽然突突突突真的很爽,热舞美女真的很辣,但这种只满足于感官刺激的体验,终究有些空洞,缺乏精神内核的游戏,而内在,
深度无法上升到艺术的层面。
而如果没有下两个人,也许后来的FPS厂商会套用这个模板,一路走下去。
一个好故事,一种新的可能性
1996年,Id软件公司已经成长为世界上最富有的公司之一。早期的长辈们早已体会到了财富的自由,其中两人一直热爱游戏。现在他们有了资本和实力,是时候自己开公司了。
于是Valve诞生了。这两个人就是现在大名鼎鼎的加布纽维尔(G胖)和麦克哈灵顿。
几经波折,标志性作品《半衰期》诞生了。当然,或许我们更习惯称之为《半条命》。
黑山实验室,实验裂缝,外星人入侵,虽然模板还是模板,但是不同的讲故事人之间精彩程度差别很大。戈登弗里曼的故事至今被人津津乐道,他手中的撬棍被赋予了不同的含义,一把撬开新世界大门的钥匙。
在剧情向射击游戏发展的过程中,一定不能忽视《光环》系列和《使命召唤》系列。前者真实讲述了“我们的旅程是一片星空蓝天”。
后者的《现代战争三部曲》一直被广大玩家誉为巅峰之作,也为这一系列的电影化叙事奠定了全新的FPS风格。
在4、6代《使命召唤HD重置》之后,笔者回顾了这部经久不衰的作品,恐怖袭击、栽赃陷害、大国游戏、阴谋背叛、仇人。玩家以不同的身份经历了这场浩劫,并在一切尘埃落定后久久难忘。
很少有游戏能让剧情如此波澜壮阔,跌宕起伏,但《使命召唤》做到了。
讲个笑话,“你这么年轻,不知道什么是背叛!”“不,我知道。”
除了两大巨头,还有无数能封神的射击游戏,解说第九艺《生化奇兵》,末日《地铁》,无敌《最后生还者》,虽然狗尾巴继续貂。
相对于《战地》系列专注于多人战场,剧情方向的射击游戏比子弹从耳边飞过的快感更让人感动和难忘。
即使在国内相对封闭的游戏环境中,我们依然可以看到剧情对游戏玩家粘性的影响。也是打网吧的记忆。《反恐精英ol》似乎总比《穿越火线》多一点,但也是后辈的游戏。
《守望先锋》的形象也比《绝地求生》丰满一点。
时至今日,一个史诗般的剧情,一个史诗般的故事,已经成为游戏祭神不可或缺的条件。毕竟简单的对抗也是一样,有趣的故事万里挑一。
不同的平台,同样的困境
随着平台的变化,移动端凭借其便携性和对碎片时间的高效利用,逐渐为自己赢得了大量受众。即使在不同的平台上,射击游戏的魅力依然不减,虽然严格来说,
手游平台常见的TPS游戏和端游平台常见的FPS并不相同,但毕竟是一脉相承的。
目前手游市场上的射击游戏大多以PVP多人对抗为主,让玩家通过“正义之枪”获得直接快感。
从某种程度上来说,这样的设计确实让玩家感受到了最大的快感,但是由于游戏人物、世界观、情感上的笔墨不足,玩家的体验也比较单一。这就导致了手机射击游戏永远只是一个消磨时间的工具。
没有内核的游戏,热度一过,就随风消散。更别说在全世界都在做大逃杀手游的时候,在这个红海毒圈吃鸡更是难上加难。如何另辟蹊径,是应该考虑的问题。
历史总是惊人的相似,现在手游的窘境可能会被《使命召唤》再次改变。《使命召唤》这种端游平台,借助现代战争三部曲,已经完全确立了其作为剧情导向射击游戏的主导地位。如今,在移动领域,
也恰逢《使命召唤手游》全球周年庆,再次尝试通过剧情模式引领新的沙漠风暴。
一种尝试,一种突破。
9月23日《使命召唤手游》更新了全新版本。除了武器,技能和平衡的调整,最重要的是增加了新的游戏档案。
档案第一幕,恐怖组织“五骑士”袭击边境,地下埋有危险品的火箭基地不能丢。特战队奉命启动火箭基地的安保系统,永久封存地下危险品。然而,这一切都是一个陷阱。
“五骑士”邀你入瓮,活捉特战队。在第二幕中,普莱斯奉命潜入当地的据点去营救萧蔷。第三幕,反击开始了。
但出乎意料的是,剧情的第三幕并不是以单一关卡的形式,而是结合原本的任务战场,以另一种方式讲述了一个故事。现在任务战场的地图已经从原来的“边境”更新为“黑战场”,玩家可以在“黑战场”的地标处与NPC相遇。
通过与NPC互动完成任务,解锁“档案”中的角色,然后派出不同的角色执行各种任务以获得奖励,促进剧情发展。
能在另一个平行世界里重新见到肥皂、幽灵、小强、普莱斯等人颇有些感慨,情怀拉满的同时,战火依旧在继续。在更新首日,档案室只公布了第一天的战况,而通过游戏内其他的一些线索,
比如目前的任务多为侦察以及准备物资,以及9.25号会解锁的“边境”地图,可以预料到战况会随着时间慢慢推进,故事的全貌也会慢慢浮出水面。
虽然游戏的剧情模式并没有如同端游那般直接做成高质量的单人剧情关卡,但这种情况倒也可以理解,毕竟单人剧情投入实在过大,同时也势必会造成游戏体积过大,移动端不堪重负的情况出现,不得已只能做出取舍。
此次新版本能否赢得玩家好评,更多取决于后面的故事质量,而目前的我们,只好拭目以待。
写在最后
近年来,游戏里似乎并没有出现真正全新的东西,更多的时候,是在玩融合,将射击、技能、团队融合起来,造就了《守望先锋》 ,将射击、对抗、搜集融合起来,造就了《绝地求生》 ,而更早一点,
FPS(TPS)与RPG结合,出现了《质量效应》 以及当下的《命运2》 。
随着游戏设计的发展,不同游戏类型之间的界限越来越模糊。当有趣的要素已经被发掘,创新收益变得边际递减,将过去的经典玩法提炼出来,与其他玩法有机结合起来未尝不是一种新的思路。
射击游戏的核心恰巧属于特别容易被提取出来的一种,同时也是融合性较高的一种,于是我们可以看到很多带有FPS玩法的游戏,在不久的将来,
你甚至能见到将FPS、ACT两种战斗模式结合完美起来的《光明记忆:无限》 ,感受到真正的“动作射击游戏”。
端游平台有着丰富的经验可供移动端平台借鉴。而《使命召唤手游》 敏锐地捕捉到了这一点,即使是在同质化严重的吃鸡模式上,依然做出了自己的改变,譬如加入角色技能、加入枪支配件、加入辅助模块等等,
都让这个已经司空见惯的模式有了新的活力。
而如今加入的剧情模式不仅开始刻画自己的世界观,还能与自己的其他模式融合,互为一体,资源利用,属实一步妙棋。一味地复刻吃鸡模式,爆破模式,竞技模式并没有什么值得惊讶的。而能在整合资源的同时向前迈进,
这才是值得鼓励的,剧情模式的出现或将引领一种新的潮流,也是移动端游戏良性发展的一大步。
总之,让子弹再飞一会吧,至少先听他讲完这个故事。
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