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文/GameForce
日本荣耀公司的《三国志》系列游戏已经有30多年的历史,先后推出了十几款作品,拥有大量的粉丝。系列经久不衰的重要原因是每部作品都会有画面玩法的创新。
让不同喜好的玩家找到自己的乐趣,但其中一些因为各种原因在用户中引起了很大的争议。这一期我们要讲的是《三国志12》,有“三国志”之称。
2006年3月,荣耀上线的《三国志11》以其精致的水墨渲染风格和多变的国图战棋风格在众多玩家中赢得了良好的口碑。很多人把它视为整个系列的巅峰之作。
时至今日,仍然有大量的粉丝在回顾甚至做出自己的MOD修改。但游戏销售表现一般,而此时荣耀已经专注于简单爽快的无双系列作品,酝酿已久的IP 《三国志》暂时被隐藏。
6年后,世嘉的《三国志大战》街机游戏以互换战斗的卡牌游戏掀起了新一轮三国游戏浪潮。与此同时,电影《赤壁》在日本非常受欢迎,前两部电影的票房都超过了1亿美元。
这次的表现甚至超过了中国大陆,光荣公司也看到了这一波三国热,自然翻出了隐藏已久的经典招牌。
2012年4月,《三国志12》 PC版正式发售,游戏的画面风格和玩法体系都发生了颠覆性的变化。前作中备受好评的水墨地图画风,变成了全页游览风格的普通城市和战场界面。很多老玩家认为这是在开倒车。
这款游戏摒弃了《三国志11》那种玩家可以在大地图上指挥部队高自由度移动的游戏,回归到传统的连接城市的设计。全国分为河北、中原、西北、吴越、荆楚、巴蜀六大区域,城市数量减少到40个。
城市特征有四种:正常型、军粮产出1.5倍的农业型、货币产出1.5倍的商业型、征兵1.2倍的大都市型。另一个重要的变化是取消了城市间的战场设计,野战中没有军事设施。
大大简化的国图甚至不如20年前推出的《三国志3》,这也为游戏口碑不佳埋下了伏笔。
虽然大地图明显简化,但游戏中城市内部设计了很多空地,玩家可以自由选择设施进行建造和升级。
包括市场增加货币收入,农场增加军粮收入,兵营增加义务兵数量,稽查局增加君主声望,企划处增强武将忠诚度,制造处制造武器,招募处发掘和雇用人才,技术室研究技术。
值得一提的是,这些建筑在建造的时候是不能留下来的,必须分配给一个武将,也就是派人蹲在里面,让建筑发挥相应的功能,同时派驻武将的指挥、武力、情报、政治等基本能力。
而且特效会对建筑效果产生影响。这个游戏增加了城市科技设定。城市中的建筑满足一定的组合条件后,可以解锁相应的技术,包括筑城、军乐平台、道路开发、快速等。玩家可以选择最适合自己的技术,并以此为政策安排建筑。
玩家后期有大量的城市,每个城市的建筑都需要驻扎,容易造成人才短缺。好在这款游戏有足够多的武将,但是庞大的规模也会导致薪资支出的剧增。《三国志12》增加了任意执行下属的功能。
对于一些追求完美精英组合的强迫症玩家来说是非常有用的操作。
《三国志12》中增加了技术系统设计,类似于前作《三国志11》中的科技树。这次有了更细致的效果,可以有效强化兵种的作战能力和内务执行效果,分为战略技法、政治谋略和独特技法三大类。
研究技能需要在同一个城市建立两个技能学院,同时需要分配武将。不同的技术对武将有不同的要求。
战略技术主要包括三大兵种能力的提升,包括陆战队员的破坏力、攻击力和防御力;骑兵的威力、攻击力、防御力;弓兵的射程,攻击力,防御力都值得一提。不同的君主国对自己的晋升能力有不同的上限,比如魏的骑兵,蜀的水兵。
吴国的弓兵是他们自己的专业领域,比其他国家有更高的上限。
政治策略技巧主要包括各种内政效果,包括:招募志愿军,每季度可在占优城市招募志愿军;医疗救治,伤员恢复速度提高;提高税收收入,增加市场货币收入;民间支持增加金钱和军粮收入;谈判技巧,提升外交谈判能力;建筑,
设施建造升级费用降低,同技能等级建筑升级时间减少一轮;武器制造,1级可以造打孔车,3级可以造弹射器,等级提高了武器性能也会提高;减少搬运、外出、运输时士兵食物的消耗。
不同君主的政治策略手法也不同,这充分反映了文化和经济领域的差异。
这部剧虽然只能演国君,但是在武将的成长上做了很大的努力。除了基础能力和绝技,最重要的是战术体系。玩家通过在战斗中占领据点来获得战术点数,从而使用战术,类似于RPG中主动使用的魔法。
每个武将只能有一种战术,包括攻击强化,防御强化,射程强化。最鲜明的特点是有些武将有独特的、排他的战术。比如曹操的独门战术“强在吴伟”,可以提升范围内所有友军的战力、情报、攻防。
瞬间让全军实力上了好几个台阶;刘备专属的“猛士”战术,既能恢复兵力,又能增强范围内友军的攻防;周瑜的独门绝技“神火姬”和吕布的独门绝技“任重吕布”都能造成强大的AOE伤害。
独占战术在战斗中威力无比,远超其他武将。这个特性也让玩家在战斗中尽可能围绕这些武将安排策略。
《三国志12》的战斗系统采用了可以悬浮的即时战略形式。战斗不再区分野外和围攻战。玩家的进攻和防守都在固定的地图中进行,内政和战争作战几乎完全分离。无论是平时还是作战,都不可能在战场上设置建筑。
战斗开始前,需要摆好阵指挥官的兵种。机枪兵、骑兵和弓兵的经典体系为玩家所熟知。
战场上以红蓝区分攻防双方,武将的操作以卡片的形式展示。移动和遭遇战自动进行,包括不同兵种的突击和齐射等特殊攻击。玩家的主要操作是控制部队的移动。当战术足够时,点击角色卡启用战术,或者使用秘密战术。
战场中除了敌城和我方大本营,还有几个小据点,不仅可以自动攻击逼近的敌军,还可以加强友军。这场战斗明显借鉴了世嘉的《三国志大战》,虽然这个系统已经被很多玩家接受。
但是《三国志12》很多细节不到位。两种力量的战斗只是简单的碰撞,甚至连音效都没有。玩家除了看到双方兵力下降,成就感严重不足。
《三国志12》发布后,移植到PS3、PSV等主机平台。一年后,推出了增强版。整场比赛各方面都充满了抢工的痕迹。虽然大大简化的内部战斗系统使用起来很简单,
但也失去了一系列长期独特的战略成果。在国内玩家群体中,这款游戏的口碑可以说是很差。很重要的原因是页游风格的画面和玩法。要知道在玩家鄙视链中,页游是踩在最底层的。
再加上之前游戏《三国志11》的超高人气,相比之下,很多人默默删除了游戏,继续玩之前的游戏。
不过也有一些值得称赞的设计,比如在战斗中利用战术和秘密战术扭转战局以少胜多,对于RTS游戏来说还是蛮好玩的。对于玩家来说,时隔多年,依然可以看到《三国志》系列推出新作,继续发展。
这可能是最令人欣慰的事情。
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