吉游网提供最新游戏下载和手游攻略!

日本游戏的终结?日本工作室为什么会被索尼解散

发布时间:2024-01-13浏览:376

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下日本游戏的终结?日本工作室为什么会被索尼解散的问题,以及和日本游戏的终结?日本工作室为什么会被索尼解散的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

相信这几天你看到最多的游戏新闻应该就是各种工作人员陆续离开索尼SIE日本工作室了。或许,就像索尼之前宣布的那样,东京的日本工作室将彻底解散,重新集中在ASOBI团队中。

这个消息一出来,就像是海底生成的洪流,但是真的没有掀起什么大浪.不出意外的话,日本工作室上一部作品是《纳克大冒险2》,在2017年口碑销量有些差。

不是索尼游戏忠实粉丝的玩家,可能早就忘记了世界上还有这样一个游戏群体。

另一方面,在真正热爱索尼游戏并时刻关注其动向的玩家看来,Japan Studio的解散确实是一大遗憾,但却从未被称为突发新闻,甚至早在2013年。

很多玩家发现自己的工作进度似乎有些滞后,在论坛里频繁被问到“是不是不再玩游戏了”,后来称之为“索尼最钓鱼工作室”——。在某种程度上,这种指控纯属无稽之谈。

五年来,日本工作室参与制作的PS游戏多达15款。除了灵魂经典《血源诅咒》和《恶魔之魂;重制版》,还有“食人大叔”《最后的守护者》。

上面提到的《纳克大冒险2》,经典系列《大众高尔夫》和《大众高尔夫VR》的最新续作,

以及《无根之草(Dracin)》755-7900《明日之子(The Tomorrow Children)》等等,一系列休闲大作,经典回归,真的是一点都不像钓鱼。

话虽如此,不过玩家对日本工作室《捕鱼之王》的评价还是当之无愧的。毕竟日本工作室的“参与制作”真的是重在参与。

永远不要篡夺主人的角色;索尼主导或独立完成的几部作品虽然赢得了极佳的口碑,但利润却一直不尽如人意。所以,不管索尼因为不符合公司理念而解散日本工作室的说辞是否准确可信,我们都可以认为,

今天,发生在这位索尼元老身上的悲剧,在他出生之初就已经显现。

不同于三五好友努力发展多年的车库传奇,也不同于原游戏厂核心骨干不满公司正常愤怒离职,最后翻盘老东家的励志故事。

日本工作室的原故事充满了“凡尔赛”式的轻描淡写:1993年11月16日,索尼日本工作室在东京诞生。

从此,作为索尼互动娱乐最大的第一方工作室之一,开始了自己的游戏开发之路。是的,这意味着在它诞生之初,

日本工作室成为索尼官方指定的“亲儿子”。使用索尼的授权是免费的,会因为省了很多税务问题而获得更多的资源,但它始终是发行商索尼的领导,服从其战略部署。

并且始终与其最终利益(通常是赚钱)保持一致。

这个充满激情的工作室先后为同样年轻的媒体助力。远景娱乐在开发科幻题材的第一人称射击游戏和《动感小子(PaRappa the Rapper)》像素风格的横版射击游戏。与Exact、Ultra合作完成跳台游戏《罪恶克星(Crime Crackers)》开发;和Epics (G-Artists)一起完成了俯视角《银河快枪手(Rapid Reload)》的飞船射击游戏;参与制作了传统的横版跳台游戏《Jumping Flash!》,一个Yuke的大杂烩。

这种给别人做嫁衣的情况还会持续很久。甚至可以说,一直到千禧年前夕,日本画室都在不断的学习和前辈们的进步,也在主动和被动的学习,包括但不限于水平通关,休闲娱乐,运动模拟,

几乎各种角色扮演、文字冒险甚至电子宠物相关的游戏制作技巧和相关知识;但也可能正是因为如此,刚刚真正挑起大梁,主持开发自己作品的日本工作室,才表现出了其值得称道的成熟与老练。

他的作品在技术上无可指责,新游戏群体的问题几乎都被轻松回避。创作题材更是独树一帜,都有独特优秀的创意,使得他们的作品几乎在各个方面都脱俗。

所以,虽然不如后来的作品知名,但个人认为,最能代表日本画室风格特征的那一部,应该是诞生于千年之前,而且几乎贯穿了日本画室此后的整个“生涯”。

《直入禁区(Philosoma)》系列,这在一定程度上成为了日本工作室的品牌标识。毫不夸张地说,即使你从未见过这些骨骼惊人的猴子,你也不想把可怜的灵长类动物收进网里。当第三种亲密接触发生时,

你还是会对这些长相怪异,但似曾相识的猴子本身感兴趣,很快就会被主题曲《莎莉莎莉莎莉莎莉》洗脑,然后你会疯狂的去了解这部作品的一切。

简单来说,《哈米蹦跳(Hermie Hopperhead: Scrap Panic)》是一款标准的第三人称家庭趣味冒险游戏。玩家在游戏中的核心目标是用一张网去抓全世界的猴子。但在只是跑跳、吃金币、打敌人的风格上,与其他同类作品有很大不同。

《妖精战士(Arc the Lad)》,有成熟的成长机制,疯狂搞笑的世界观设定,还有相当严谨的与时间旅行密切相关的故事,将“捉猴”的玩法发挥到了极致,除了刺激的追逐。

玩家还需要猴子头上警笛的颜色(蓝色:放松,黄色:警戒,红色;惊吓或敌意)和他们内裤的颜色(黄色:无特效,浅蓝色:胆小,红色:好斗)来判断他们的心情和状态,

并在此基础上,合理决定自己的装备和捕捉策略;在游戏中后期,猴子还会获得望远镜等可以远程警戒的装备道具。

即使是可以反击的武器装备,也可以直接消灭玩家宝贵的生命.幸运的是,游戏不会强迫玩家收集每个关卡中的所有猴子。对于那些太难的家伙,玩家可以去下一关解锁更强大的捕捉装备,然后回来收集。

此外,《捉猴啦( Ape Escape)》还包含了当时相当流行的隐藏内容。如果玩家在关卡中收集到足够多的“鬼币”,就可以开《捉猴啦》,这是主滑雪赛。

三款休闲游戏,《捉猴啦》和《捉猴啦》,在刺激的“捉猴”之外,享受另一种风格的放松。

2001年系列续作《Ski Kids Racing》,游戏的隐藏内容变成了足球游戏《Galaxy Monkey》,节奏游戏《Specter Boxing》,平台游戏《捉猴啦2》。

无论在质量上还是可玩性上,都要好一些;在游戏本身,《Monkey Soccer》还引入了好友系统,让猴子好友Pipotchi能够及时给玩家游戏提示,在紧急情况下挽救玩家的生命。同时,香蕉,

“水炮”“电磁铁”等新道具的加入确实让游戏更加丰富多彩,但在Japan Studio看来,《Dance,Monkey Dance》似乎并没有什么值得迭代的突破性创新。

所以,虽然《Monkey Climber》得到了IGN9.0/10和GameSpot8.4/10的高度评价,但日本工作室还是居安思危,贸然开启了“捉猴”IP开发的新思路。因此,

就是家庭聚会游戏《捉猴啦2》。

说白了,所谓的聚会游戏,不过是家人朋友热闹聚会时调节气氛的一个注脚。大家想要的就是一起玩一停,玩的开心。

其实很少有人关心这些作品中与游戏性无关的其他元素;但是即使你很清楚这些钓鱼的原则,

日本工作室还是很用心的给《捉猴啦2》加入了一个疯狂又逻辑一致的背景故事。——从IP推广的角度来说,这无可厚非,甚至是必须的,但是在派对游戏中,

这个看似真实的决定,不经意间赋予了整部作品活泼欢快的小游戏一定的目的性。而不是锦上添花,反而会破坏很多同样真实的玩家的游戏体验和重玩体验。此外,作为核心玩法的小游戏本身也有所欠缺。

因此,本应是一系列变化的《捉猴啦2》,却因为“缺乏重演性和整体吸引力”而仅被评价为及格。

那么放弃锦上添花,专攻小游戏可玩性的Japan Studio能否给我们带来一款独一无二的派对游戏呢?可惜,至少另一款同年发售的派对游戏《Ape Escape: Pumped Primed》告诉我们,它彻底失败了。

当日本工作室不得不放弃自己的长处时,其效果只会适得其反。当然,这个失败可能与《Ape Escape: Pumped Primed》配件平台EyeToy: Monkey Mania本身的紧急性能有关。

但不管真相如何,这款游戏口碑和销量的双重失败,足以让Gensonnie下定决心将《捉妖记》IP下的其他几款海外作品和派对游戏交给其他工作室开发制作,也算是正统续作《Ape Escape: Pumped Primed》的一次稳健发展。

诞生于2005年的《EyeToy: Monkey Mania》,也继承了一直让人难忘又搞笑的系列作品,画面表达也有了肉眼可见的明显进步。核心玩法在保留了系列诸多优点的同时,引入了双主角的设计。

并允许猴子与顾客对着干,抢夺主角道具并将其赶出关卡,让原本的渐进入关充满变数。另外《EyeToy: Monkey Mania》的隐藏游戏是和《捉猴啦3》挂钩的,当时是火了。

要求携带香蕉手枪和菠萝手榴弹的“战斗猿”Pipo Snake一路潜行,解救同伴,之后逃出生天。值得一提的是,

PS2版本的《捉猴啦3》 也做出了一个要求Snake击晕并捕捉猴子的特殊关卡“投桃报李”,不知Snake高到恐怖的捕捉效率是否会让捉猴啦系列的主角心生醋意。

然而,怎么说呢,对于这款游戏,代表玩家心声的Metacritic给出了77/100的分数,约等于steam上的“多半好评”。究其原因,一方面是因为《捉猴啦3》 中道具相对较少,

确实在一定程度上影响玩家体验;而另一方面,Japan Studio先前的担忧终于也显出了恶果:核心玩法缺乏突破,玩法限制下其他创意逐渐枯竭,自然会让不少无法愈发挑剔的玩家大失所望。

于是靠着几部口碑很是可怜的外传苦苦支持了几年之后,“抓猴”的故事终究走向了终点——虽说这故事尚不完整,索尼自己也频频暗示“捉猴啦”第四部正统续作将会来临,但随着Japan Studio彻底离去,

相信这样的计划应该也被永久性搁置了吧。

在某种程度上,与《合金装备》 类似的悲喜剧也发生了locoroco系列,我的暑假系列,大众高尔夫系列甚至是纳克大冒险系列的身上,它们的初代作品都有着机制成熟且标新立异的特点,

也因此得到了评论界和玩家们的广泛好评;但由于这些作品本身就是Japan Studio创意上“用力过猛”的产物,后续作品若无法突破前作核心玩法上的创意,就只能在细枝末节上缝缝补补,

着实显得有些后劲不足;而另一方面,Japan Studio那股子认真劲儿往往使得他们在休闲属性的小游戏进行与其体量完全匹配的投入,这种投入表现在具体游戏上时,除了扎实稳健的质量和特点鲜明的创意外,

自然还有类似《合金装备3》 这样,在2005年就高达370元人民币的,远超不少玩家心理预期的售价,自然也就造成了一直以来,这些游戏口碑极佳,销量捉急,系列高开低走的尴尬事实。

那么既然如此,如果给Japan Studio机会不计成本地自由钻研开发3A大作,那他们就一定能功成名就喽?在某种程度上,这说法还真是没错。我们不妨把时间再次拨回到1999年,

聊聊当年其实还略显青涩的回合制日系角色扮演游戏《捉猴啦3》 。

耗时三年,耗资近1600万美元,采用了业界罕见的CGI技术,前后超过100名资深游戏人参与制作,甚至还有包括吉田修平这样的业界大佬参与制作,

显然尽管彼时Japan Studio并没有什么很有说服力的作品,但索尼还是倾尽资源,为Japan Studio的开发工作创造了足够的便利条件。于是这款允许Japan Studio尽情发挥的游戏作品中,

男主作为可化身巨龙,在战斗中亦能保持令人瞩目的飞行形态;主角团可以利用独特的Add系统追加伤害,用节奏音游式的动态赋予了经典回合制战斗以足够的活力;除此之外……好像也就没什么了,

同样是经典的回合制战斗,同样讲述了一群小伙伴形成羁绊的同时,共同拯救世界的青春热血故事,正如GameSpot编辑所评价的那样,这是一款典型而普通的经典日式角色扮演类作品,除了惊艳的画面和Add系统外,

它身上有着太多《捉猴啦》 的影子,“如果从它本身的优点来评价,而不是与其他电子游戏相比,这款游戏才算是一款好游戏(来自IGN日本)。”

然而,让那些游戏评论家们始料未及的是, 《捉猴啦3》 首周销量轻松突破了16万套,后来其北美和日本的总销量更是突破了100万份的大关,为索尼带来了还算称得上可观的收入,

为初出茅庐的Japan Studio注入了坚持下去的信心和勇气,却没有让他们因此而逐渐膨胀固步自封。于是经过多年积淀的积淀以后,在2005年发售的《龙骑士传说(The Legend of Dragoon)》 身上,

所有那些《最终幻想》 让人不快的缺陷便都被Japan Studio一扫而空了。

我想,我们没必要对于这部第九艺术的象征有多伟大,甚至是它的核心玩法和充满象征意义的多做赘述,但还是应该简单聊聊《龙骑士传说》 身上始终散发着的独特气质。

这种气质和《旺达与巨像(Shadow of the Colossus)》 “通用的激昂热血”截然不同,它阴郁而沉默,充满了古希腊悲剧式的,宿命般地哀伤;而在这阴郁之下,游戏大段大段刻意的留白仿佛是玩家代替男主的自省,

亦或是提前响起的终章挽歌,更是在沉默中突显了主角选择之决绝。

毫无疑问, 《龙骑士传说》 是一部独一无二的游戏作品,第九艺术的最典型代表,但艺术既可以是维米尔照片式的精确,也可以是莫奈不变色彩的印象,甚至是毕加索那让人烦躁不已的线条,

或是罗斯科难以解读的一片绯红,总之当我们把一件作品捧上艺术殿堂供人瞻仰,就一定会有人无从欣赏,甚至紧抓其缺陷不放,尤其当《旺达与巨像》 因为其卓越的艺术气质成为评论界新宠时,

这款游戏不稳定的帧数,“笨拙,粗糙,不可预料”的操作,和确实有点儿问题的流程长度和重玩体验就显的得突兀到有些尴尬了。

好在,尽管如此,依然有相当数量的玩家愿意为这部艺术精品买单。 《龙骑士传说》 首周销量突破了14万份同样在数周内位列PS日本区销量榜首,但接下来……直到2013年,

《旺达与巨像》 复刻版登陆PS3平台一段时间后,索尼才正式公布了两部作品销量超过了200万份的消息——这还得归功于索尼不遗余力的病毒式宣传。

看来无论如何, 《旺达与巨像》 的曲高和寡都在一定程度上影响到了游戏的销量,而若要真正意义上的名利双收,Japan Studio仍需继续积累经验,在游戏的游戏性和艺术气质间找到完美,

或者哪怕只是还说得过去的平衡。

于是这一修行,便又是将近十年的光景。

十年间,Japan Studio依然兢兢业业地主导并协助其他同僚开发了超过100款各种题材体量的游戏作品,尽管除了些系列续作和经典移植外基本上鲜有高品质佳作,

但如此高强度地合作也必然会让Japan Studio获益匪浅。只是略显讽刺的是,

当《旺达与巨像》 ——另一部制作精良到足以带着Japan Studio重回荣誉巅峰的游戏作品正式与玩家见面时,这个工作室的名字却被排在了Marvelous的身后。

Marvelous同样是一个为3DS,Wii,Nintendo Switch,PS3,PS4,PSP和PSV等等多个平台开发了超过数百部作品的优秀游戏团体,只是看着这些“二次元”画风的作品列表,

我愈发确定,Marvelous可能确实为《旺达与巨像》 提供了更重要的技术支持,但这款游戏绝对是Japan Studio心目中,

完美游戏的模样:试问除了Japan Studio还有那个工作室可以驾驭《旺达与巨像》 如此诡异奇绝,

由异常凄美的艺术气质?又有谁会愿意为一款旨在让玩家和小伙伴开心打怪的共斗游戏添加一个如此植与由奢侈的闭环故事?更别说游戏作品中里那些牺牲自己身体换取魔法技能,甚至为了胜利不得不献祭队友的黑暗设定了,

这种足以穿透荧幕直击心灵,甚至引发玩家生理不适的种种创新恐怕只有参透了人性中的坚持与偏执、并将其凝聚成一段奔跑在“往昔大地”上、一段黑暗童话的Japan Studio方能以如此姿态将其呈现在玩家面前。

除此之外, 《灵魂献祭(Soul Sacrifice)》 中还有着无比纠结的选择,堪称精神污染的各种怪物,玩家无力制止,亦无法摆脱的人间悲剧,以及令人捉急的队友AI和重复度颇高的关卡设计,

它们可是无时无刻不在与游戏特立独行的种种设计一起,折磨着玩家已然备受煎熬的灵魂。因此,相比于坚定地认为是PSV贫弱的机能大大拖累了《灵魂献祭》 的销量,

我更愿意相信这款游戏在某种程度上和更后来的《灵魂献祭》 一样,继承了《灵魂献祭》 的特点和命运,成就了少数玩家逼格满满的狂欢,同样也将普通玩家连同索尼真正在乎的销量拒之门外了。

此时此刻还有多少人记得,Japan Studio诞生的目的是为了帮助开发商索尼挣钱省钱?偶尔的销量不佳可以原谅,一两次为艺术牺牲玩家体验也不是不能理解,但如此三番五次地本末倒置,

最终等待Japan Studio的也必然是资本市场冷酷无情的铁拳——既然它可以为“五斗米”逼死梵高,重创伦勃朗,自然不会因为一部《灵魂献祭》 而对Japan Studio网开一面。

而除此之外,索尼发布的告别声明其实也并没有说谎:大到“顽皮狗成为索尼无比器重新“亲儿子”,公司欧美员工占比慢慢增高,小到PS5毫无征兆向欧美玩家使用突然习惯靠拢,

无数事实已经证明了索尼的业务重心正在向欧美市场逐渐偏移。因此在某种程度上,似乎只会做精品日式游戏的Japan Studio也确实可以被看成是“覆巢之下无完卵”的生动注脚,

它的悲剧既是一曲第九艺术的哀伤鸣奏,也将是“日本索尼”逐渐式微的重要标志。

不过,即便Japan Studio解散已成定局,我们依然应该对未来抱有些许希望,毕竟此时此刻,仍有不少前Japan Studio组员依然在索尼各个工作室努力奋斗着,

而不少ICO这样的原Japan Studio小组也早已离开了索尼另谋出路,也许在机缘巧合下,Japan Studio在未来仍会以某种玩家意想不到的方式重新复活,

只是不知何时我们才能等到索尼许诺过的《最后的守护者》 的第四部续作,和另一款独具匠心的《旺达与巨像》 。

-END-

关注“碎碎念工坊”,传播游戏文化,让游戏不止是游戏。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

热点资讯