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那些处于“鄙视链”底端的游戏占据了热门榜

发布时间:2024-01-13浏览:414

大家好,关于那些处于“鄙视链”底端的游戏占据了热门榜很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于那些处于“鄙视链”底端的游戏占据了热门榜的知识,希望对各位有所帮助!

我已经习惯了‘装备会回收,金元宝会软’,‘是兄弟就来砍我吧’,‘一刀999’,‘进化全靠吞’这些口号,但上面的言论似乎有点鸡肋。毕竟你永远不知道在你没玩过的新版船里,

游戏厂商都搞了哪些花样?

看到这里,也许你会嘲笑这些所谓传说中的换皮游戏slogan,或者会忍不住冷笑he~tui。但有趣的是,即使他们收到了很多玩家的鄙视,但他们并没有因此而面临衰落。恰恰相反,

口碑为他们带来了更高的人气,也邀请了更多大牌明星加盟。

那么,问题就来了:‘为什么市场需要这些?'为什么那么多人不喜欢他们,那么多人讨厌他们,但他们还能频繁上热搜榜?'

一切都在加速。比如短视频,30秒就能让我开心,所以我会思考和衡量花两个小时看电影是否值得。看一本书至少要三个小时,一个笑话里的几十个十字可能会让我开心。

另一方面,当我把它放到游戏上时,我几乎会对一个门槛很高、需要大量学习才能享受的游戏不再感兴趣。

格斗游戏里那一长串招式对我来说就像天书一样;面对短时间内解决不了的谜题,我也失去了反复尝试的耐心,哪怕需要一个晚上,选择打开攻略网站进行检索;到现在为止,我只记得JRPG曾经带给我很多模糊的感觉。

但是,很难理解,为什么我在童年的时候很享受一些高重复的回合制战斗。即使不提前进入‘贤者模式’,疲劳也总是很容易找到你。

我相信,这可能不是个案。

996,忙着加班,当然娱乐时间的侵蚀是一部分原因。快节奏的生活让人浮躁,无法逃避。当然,我们也可以列出一个更长的清单,但这些都不是后面要讨论的重点。为了不打扰每一个看到标题后点进来的人,还是回到正题吧。

乘风破浪的不仅仅是我的姐妹们,还有各种手游。它有着较低的门槛,全方位的‘保姆式’的关怀指导和极其友好愉快的早期体验。

抛开复杂的场外风波,估计《原神》上线第一个月就有近2.5亿的收入;《第五人格》和《荒野行动》在海外很受欢迎,

后者一度占据日本手游收入榜;FGO近年来不仅成为索尼收入的重要组成部分,也是哔哩哔哩的根基。回顾过去,

国内只有《枪火重生》和《帕斯卡契约》单机游戏能突破百万销量大关。

疑惑缠绕成一个莫比乌斯环,扭曲180回到原点,增加的不仅仅是微信步数,还有脑袋里的疑惑。

为什么还有人坚持这几类既不卖座也不加油的掌声?

他们当然明白,他们当然也知道玩家会对什么内容更感兴趣,甚至在播放到一定量之后,我们也知道:开放的世界,重复可持续的播放,有竞争力的——,或许还容易在直播平台上传播。很少有游戏能满足以上几项。

而近年来频繁出现的装备驱动游戏和吃鸡游戏,无疑可以为这种观点提供一些佐证。

虽然育碧的罐头厂受到了广泛的批评,但它的销量正在蓬勃发展。但是,当我们(或者说‘我’自己)对这些东西很熟悉的时候,也意味着我们有了一些游戏经验。于是我开始讨厌开放的世界,讨厌地图上没完没了的问号。

我也讨厌‘云玩家’和‘你没有手机吗?’然后去社交媒体找同类的声音。也许你还会觉得自己还是站在多数人一边,但殊不知,其实已经偏向了人口稀少的一边(不是贬义)。

社交媒体只能反映全貌的一角。除了经常提到的幸存者偏差,还有信息茧房带来的‘回音室效应’。作为每天上网的普通网民,我们每天都要从铺天盖地的信息洪流中鉴别出有用的信息。

但受限于个人时间、精力和个人需求,无论哪种需求,都难免在某一方面的事情上有疏漏,不可能全方位精准打击。这样我才长期关注我感兴趣的问题,停留在让我快乐的领域。随着时间的推移,

你会被困在‘信息茧房’里。在所谓“大V”的影响和号召下,观点相近的声音不断重复,自发形成维护意见领袖的小团体。达成群体共识后,与这个群体不同的声音会被排斥,身处其中的人会越来越难以认识自己。

2020年的很多事件都为我们贡献了相对直观的传播案例。比如媒体和玩家的矛盾一度被放大。

他们确实能比我们知道的更多,从某个角度来说也应该更‘专业’,但无论是游戏媒体还是游戏厂商,过分强调自己的姿态和地位,必然会与用户脱节。所以‘举世无双’就是自大,我说,‘问题不在于剧情,

'但业余和自大'是另一种自大,两者没有区别,只是后者比前者更能把握风向,环境嘈杂,大嗓门响起。这时候很容易忽略是放的音乐还是彩虹屁。

过程不重要,结果是注定的。傲慢碰撞傲慢,无论你怎么想,都不会有结果。除非你对此感到满意,否则争吵的受益者永远不会是用户。

冠以‘第九艺术’的名号,似乎不再是一种真诚的恭维,而是一种自我虚荣心的需要。当一些游戏被推崇为艺术,被捧上高低贵贱的神坛时,它似乎离我们这些脚踏实地的人渐行渐远。2020年,

圈里的造神和踩神活动同样热烈。甚至可以预见,未来还会有更多的游戏公司、更多的人、更多的游戏反复跳上神坛。没错,就是老贼宫崎骏和《elden ring》。

‘精英意识’是指引方向的权杖,偶尔也是伤人的利剑。当它沾染了傲慢,最直接的表现就是优越感。当正道之光照在路上,那么可能会让人写好评价,生气,立马敲键盘,扔下钩子使劲打。

如果把基本感受分为四类:快乐、悲伤、恐惧/焦虑和愤怒,那么优越感似乎来自于焦虑和愤怒的混合。这也可以解释为什么人们总是在争论鄙视链,因为辐射出来的情绪有一部分是向外的愤怒。

另一部分是内在焦虑,这种焦虑不仅需要外在的认可,还需要对认可的东西的价值进行自我认可。

我们热衷的既是梯子,也是栅栏。在大数据把我们困在自己的信息茧房之后,长期以来根植于我们心中的‘东方主义’的生长变得更加强烈。

“东方主义”是赛义德在其著作《东方主义》中提出的一个观点。总的思路可以概括为,从自己的角度出发,刻意假设和建构‘东方’是异质的,是分裂的,被视为‘他者’。

然后从我自己的‘西方’角度去猜测这个‘他者’的行为准则和逻辑原则。“东方”很容易被置于对立面,并且一直生活在假设之中。也就是说,

我认为正确的真正的‘东方’可能已经充满了我头脑中诞生的偏见和错位认知,‘我’至今对此一无所知。

换句话说,作为一个无法从这类游戏中获得乐趣的玩家,以上大概就是我的‘东方主义’(笑)。

但是,并不是每个人都有足够的精力去思考圈子里这些大大小小的事情。毕竟对于占据绝大多数的玩家(或者说外人)来说,一大堆食物和时不时的一点新花样就足够满足了。另外,

不是每个玩家都能体会到真正让他恼火的部分。毕竟大部分游戏的通关率都在30%左右。结局不好是常有的事。看完开头,我再换一盘。更何况我买了很多打折的仓鼠党——游戏。我为什么要花时间玩?

快到收官时刻了,可惜我无法用短短几千字给出足够有说服力的问题答案。把‘存在即合理’这种老生常谈作为结论,我觉得是一劳永逸的办法。被动地把复杂的前因后果简单地归结起来,永远是一件幸福的事。

用熟悉的标签去贴标签,去分类,那就更好玩了,但比起这些,我更希望文字带来思考的空间。

仔细想想,如果这是一个超验定律,所有推理、恐怖甚至爱情题材的作品可能都没有继续存在的必要。这类题材真正需要的是铺垫的过程。而它的内在逻辑就像是在结果之后找原因。

然而,我从来没有脱下裤子准备再次穿上它们,但我发现了一个不流畅的图片。

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