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1000多亿的手游市场是如何成为吸金之王的

发布时间:2024-01-13浏览:277

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不那么严格来说,手机游戏一般可以指所有可以在移动设备上使用的游戏应用,但总的来说,我们似乎会秉承“方便玩家随时随地玩”的要求,更倾向于将这个概念绑定在小巧灵活的手机上。

看来虽然今非昔比,但至少我们这一代人还是更愿意把手游当成一种很温和的娱乐方式,更注重放松和休闲,可以在碎片化的时间里玩。

但这恐怕也是为什么手机游戏仍然理所当然地排在游戏鄙视链的中下游,某种程度上甚至被认为等同于粗制滥造的敷衍。

所以当怀亚特程(Wyatt Cheng)在2018年暴雪嘉年华上宣布暴雪开始涉足移动游戏领域时,赛场内外的粉丝并没有表现出任何喜悦,甚至没有表现出丝毫的理解。相反,在最初的震惊、纠结和极度失望之后,

李莉愤怒的脱粉,甚至用各种恶毒的话反驳暴雪的代言人。处于风暴中心的手游《暗黑破环神:不朽》,在诞生之前就打上了该隐的标记。

从原大结局《暴雪嘉年华》的宠儿,到看起来很恶心的弃子。

但事实上,手游真的有那么不堪吗?真的这么受欢迎,被唾弃到可以毁掉一个明星游戏厂的名声吗?那段时间的所见所闻,似乎总能给我一个肯定的答案。

然而,来自中国讲堂的统计数据却显示出截然相反的结论:2018年,也就是《暗黑破环神:不朽》年,在国内外玩家都没有看不到暴雪和八字的情况下,仅中国的手游用户就接近5.4亿。

第二年,这个数字飙升至5.65亿,市场规模达到了恐怖的1455.1亿元.

似乎不管玩家愿不愿意接受,一个消费力空前的手游市场已经日趋成熟。如果条件允许,归根结底,以盈利为终极目标的各大游戏厂商是不可能忽视这块大蛋糕的;随着手机功能的不断完善,

手机游戏本身变得越来越复杂和精密。或许人们眼中的怀亚特程在多年后会成为一位高瞻远瞩的“战略大师”,带领当时已经略显疲态的暴雪及时踏入手游新战场。

也不会在同样激烈的“手游大战”中倒下。毕竟这场没有硝烟的战争几乎从手游诞生之初就开始了,而在此后的几十年里,无数的电信巨头,手机厂商,软件公司,

当然,也有像暴雪这样信心和实力都不错的游戏厂商。你来我往在这个江湖广场,互不相让。你用血淋淋的胜利和失败证明了这场战争的危险性,也给我这样的旁观者留下了一部色彩斑斓、震撼人心的史诗。

让我把它们作为饭后的谈话素材,在这里分享给大家。

如果以量产为标准,1983年世界上第一款手机诞生,但差不多十年后,第一款真正的手机游戏姗姗来迟。原因似乎不难理解:一方面,在手机诞生后的很长一段时间里,

软硬件技术真的不足以支撑手机运行任何游戏程序。另一方面,让我们仔细看看世界上第一部手机——摩托罗拉DynaTAC 8000X,这就是我们通常所说的“手机”的原型。

或许你在很多影视作品中见过,但你可能不知道,这款诠释了苏联工业美学“傻里傻气、粗里傻气”的机器,重约一斤半,只能用来接听信号不安全、极不稳定的电话。续航基本不超过一小时。

它的笨拙程度不亚于新诞生的蒸汽机;尽管如此,这个东西当时的价格接近4000美元——,这是1983年的4000美元。夸张点说,几乎是工薪阶层年轻人一整年的收入。

如何看待这个东西对于需要彰显身份的高端商务人士来说是纯粹的奢侈品?玩游戏真的很浪费时间。

好在接下来的几十年里,各大厂商都在不停地思考如何推广手机,总是想尽办法督促曾经的“老大哥”撕掉自己昂贵的便利贴,走上卓有成效的减肥缩骨之路。

直到小巧实惠的新手机终于像老王谢堂一样飞入寻常百姓家,手机游戏的诞生才终于有了必要。

我们可以肯定,世界上第一款手机游戏诞生于1994年,但对于它的来源还存在一些争议:没有任何限制,

然后1994年初投产的西门子S1,看似以微弱优势赢得了“世界上第一台加载游戏的手机”的光荣称号,但这个名为《Klotz》的程序,实际上是《俄罗斯方块》,通常被认为是工作人员留下的彩蛋。

不小心隐藏了高额版权费,是“无心之举”;如果我们把西门子的机会主义看作是欺骗,那么赢家将是IBM西蒙,但是正如你所看到的,

这家伙不像手机那么小巧玲珑。事实上,IBM将其定位为办公和娱乐的智能平板。它内置的益智游戏《Scramble》似乎只是吸引你频繁校准屏幕的另一种方式。

这样看来,第一个在手机中预置纯游戏的厂商应该是Hagenuk的。相信现在大家对这个名字应该是相当陌生了,但是20多年前,

这家丹麦公司在当时的市场上确实有足够的实力与两大巨头抗衡,其拳头产品MT-2000甚至被认为是世界上第一款实现内置手机天线的经典之作。但很明显,这一次让专业人士大吃一惊,

外行人糊涂的技术并没有让Hagenuk赢得更多的市场份额,于是提前十年左右看到手游巨大潜力的Hagenuk花巨资买下了经典休闲益智游戏《俄罗斯方块》的版权,并将其作为杀手锏。

企图弯道超车老对手,别说3354,这招真没用。并没有撼动老对手的统治地位,甚至连自己《俄罗斯方块》拿下的“手游第一”的称号都在无数的流言中被老对手夺走了。

固定在诺基亚6110内置的《贪食蛇》的头部。

关于这个《贪食蛇》的故事,我们可以从1977年的街机游戏聊到几个月前的PC游,不过这些故事虽然各有特色,但主题往往大同小异。

这只“俗世巨蟒”在一个平台上轻松吞下,无非是投资人的担心,用无可争辩的实力证明了游戏性是一款游戏能够在世界上永存的灵魂。在所有这些平台中,

以操作简单、变化无穷著称的《贪食蛇》,自然与同样简单便捷的手机平台完美契合,帮助诺基亚至少在对抗摩托罗拉的战役中走向衰落,同时也确定了其在当时手机玩家的地位。

直到手机模拟信号的时代结束,我才从不情愿的王座上爬起来,退了休,但还是一次又一次披着不同的马甲重出江湖,以示自己有多老多强。

如果说第二代通信设备的时代,或者简单的说手机2G时代,数码爱好者可能会兴奋的说从第一代模拟信号到第二代数字信号的飞跃是多么的巨大。

但我相信,经历过那个时代的手游玩家,应该会有比干巴巴的科普更“多彩”的回忆:一方面,随着硬件技术的不断进步,手机进入千禧年后,逐渐摆脱了原来的单色灰屏。

开始被256彩屏带到字面上的“多彩时代”;另一方面,日益成熟的J2ME和BREW技术打破了内置手机游戏——,就像诺基亚《贪食蛇》一样。

手机出厂前由手机厂商决定并安装在手机系统中的游戏是垄断情况,允许第三方开发者发布自己的作品,通过OTA技术允许玩家通过WAP网络、GPRS或EDGE自由下载体验。

也推动基于JAVA语言的手游新时代进入“百家争鸣”的黄金时代。

无疑,这对于之前如日中天的诺基亚来说并不是一个好消息,但令人惊讶的是,北欧手机巨头不仅接受了这一结果,还参与确定了可以基于移动设备开发应用的协议CDC和CLDC,以及应用最广泛的MID。

方便所有第三方开发者按照规范开发游戏,并流畅加载到任意手机上;不仅如此,诺基亚领导的手机操作系统Symbian也与JAVA游戏软件有着紧密的完美契合。

其最高的S60标准足以支持几兆比特(Mbp)大小的“巨人”手游的安装和运行,这在手游普遍为几十到几百千比特(kbp)的新世纪初是绝对不可想象的。

正因如此,在我的记忆中,高中时期的诺基亚手机就是高级游戏机的代名词,别说那些装载S60系统的高端机型,就算你手里只有一台最普通的5200,也有相当大的概率成为全班“最美宝贝”。

明星身边都是推崇手机这个名字的好兄弟。他们在宝贵的课间或午休时间打开百宝箱或移动梦网,决定下载和尝试哪个游戏,打开哪个壁纸欣赏。

哪本小说——当然更多的时候是盯着NBA赛事的文字转播,生怕错过一眨眼见证历史的精彩瞬间。

对于这全世界范围里无数相似的,其乐融融的景象,诺基亚自然是看在眼里,喜在眉梢,傲从心头起,胆气直冲云霄。于是在2003年10月,

这位几乎坐拥全部JAVA大作的手机界巨头正式发售了投资过亿倾力打造的游戏手机N-Gage,之后又借自己的号召力,

整合了包括动视、卡普空、世嘉、Gameloft、Glu以及数位红等等一大批实力不俗大中小形游戏开发商为这手机专门制作游戏,以此直接向当时统治掌机的任天堂GBA发起了挑战。

现在看来,N-Gage的诞生绝对是个超越时代的豪赌,因此也毫不意外地被那个的时代给制裁了。也许是因为N-Gage要比作为竞品的任天堂GBA贵上三倍,

也许是因为诺基亚始终没办法妥善处理JAVA游戏的山寨与盗版问题,也许是因为在2G时代下载游戏依然很不方便,无论如何,当诺基亚后续推出的N-Gage QD同样以失败告终后,

诺基亚便彻底砍掉了这款特殊手机后续更新计划,似乎是彻底放弃了与任天堂的正面竞争。

这在当时看其实也没什么大不了的,毕竟诺基亚此时还有《老虎伍兹的高尔夫球》 , 《古墓丽影》 , 《狂野飙车》 , 《傲气雄鹰》 , 《荣耀之路》 ,

《都市摩天大楼》 , 《孢子》 等一大堆当时非常优秀的游戏作品,它们要么以愈发复杂的游戏机制勇敢探索JAVA游戏画质和体量的极限,要么带好了机能限制的枷锁,

在玩法上剑走偏锋以求出奇制胜,差不多能在接下来的几年时间里完全满足任何玩家的娱乐需求,因此至少当时看上去,诺基亚在手游行业的前景依然无比光明。

只可惜第三代通讯设备的时代已经近在眼前了。

如果要简单用的一句话概括3G技术带给手机行业来的变化,那应该就是,天翼3G,真的是太快了。基于结合将无线通信与国际互联网等多媒体通信结合的全新的技术,

3G手机的理论最大网速已经达到了2Mbps(兆比特/每秒),如果信号没问题,网速最慢也至少能达到144kbps(千比特/每秒),这意味着曾经手机上要吭哧瘪肚一小条一小条慢慢加载出来的图片,

现在大概率一秒钟不到就下好了,“啾”的一下,很快呀。

事实上,这样的技术进步对诺基亚来说是百利而无一害的,毕竟飙升的网速将让困扰玩家们的”下载不方便“彻底成为历史。然而,在塞班游戏此前暴露出的诸多问题中,游戏下载速度不佳恐怕只是最无关紧要的那个了:

尽管诺基亚痛定思痛,于2009初推出了自己的应用商店Ovi,为玩家们提供游戏的详细预览甚至是试玩,但显然此时亡羊补牢为时已晚,相当一部分手游用户已经被更加成熟,内容还算丰富,

应用信息翔实可靠的IOS和安卓系统应用中心所吸引,并差不多完全接纳了只需看看广告多半就能免费游玩,只是道具收费的全新游戏理念,从此之后选择与塞班系统的JAVA游戏挥手告别。

最后,在2007年,传奇般横空出世初代IPHONE以自身惊世骇俗的简洁设计将日渐成熟的多点触控技重新回到了大众的视野中,也将滑动,点击,拖拽,

定点缩放扩大屏幕等动作以及重力感应的功能纳入了手游的可操作目录,使玩家摆脱手机按键的种种限制,

从而在一定程度上彻底改变了手机游戏的一直以来形态;虽说诺基亚后来在2008年下旬也同样及时推出了自己的触屏手机5800,但其电阻触屏表现始终差强人意,而在之后几年的多款手机设计中,

所谓的“触屏”更多只是将实体按键替换成了虚拟按键,在思路上仍太过保守了,自然也让基于自家平台开发的游戏错过了适应新时代的最佳时机。

在这种种因素的影响下,接下来的几年里虽然的塞班系统还占据手游行业的半壁江山,却在与IOS和安卓系统的对抗中愈发力不从心了;而随着3G时代的结束,2014年的第一捧夕阳尚未消失在芬兰的天际线前,

诺基亚便宣布正式停止更新和发布塞班应用,从此一个时代的巨人颓然离场,着实让人唏嘘不已。

好在手游行业并没有因此而动荡不堪或是裹足不前,相反,随着IOS和安卓系统逐渐普及,在必然存在的营销和运作之下,Halfbrick Studios的《水果忍者》 ,

Rovio的《愤怒的小鸟》 ,宝开的《植物大战僵尸》 在火爆一时后,非但没有和前辈们那样被后浪拍死,反而都成了炙手可热的IP,以二次创作,游戏周边,

甚至是登上银幕的大电影的形式创造出了远远超过游戏本身的额外价值;由此而来的巨大利润同样也激励着制作组更加卖力地更新关卡或者退出续作,

从而形成一个非常健康的良性循环——直到这IP的商业价值被彻底榨干。

如此乱象似乎是此前资本大量涌入手游市场带来的恶果,亦或是天道轮回中苹果和安卓游戏也迎来了塞班游戏当年的阵痛,无论如何,这都是玩家们不希望看到的;不过这时候,

一向口碑不佳的腾讯反而有意无意地表现出了”大厂的责任感“,其《王者荣耀》 虽然有着诸多争议,但不得不承认在如今千篇一律的国内手游市场里,

能有这样一款游戏性竞技性俱佳的手机游戏也算得上玩家的一大幸事;同样的,随着手机机能的不断提升,腾讯和网易这样的网络巨头也终于可以及时”跟风“将游戏性爆棚的《绝地求生》 搬上手机,

还在无意间筑起了”小厂止步“的技术壁垒,细细品来竟有那么点儿端游大厂出品3A大作的味道。

与国内气氛狂热的手游市场完全不同,进入4G时代后,欧美手游市场似乎陷入了某种奇怪的冷静期,没有了当年红极一时的全球爆款,自然也就没了世界公认的全新IP,

诸如《部落冲突》 这样质量不俗的手游作品似乎非常值得一聊,但思来想去好像也没什么可说的。还有玩法类似的《海岛奇兵》 ,当年惊艳全场的《未上锁的房间》 ,

以及近年流行的诸多游戏电影衍生作品……就这样,我们沿着时间线一路挑挑拣拣,最后恐怕之后尴尬地发现,4G时代似乎也已经接近尾声了。

如今我们已经进入5G时代了吗?我不太敢确定,看了看手机网速似乎还是那个样子,而且目前的手游市场似乎也和从前没什么不同。这样也挺好,至少在5G技术为手带来重大变革前,我还有足够的时间把这故事真正讲完,

毕竟《空间大战》 这类的模拟信号时代的前辈还没来得及登台亮相,开罗公司和他们的欢乐作品也绝对值得一聊,而诺基亚在中国普及之前,

国内睿智的游戏人是以何种返璞归真的方式突破了操作系统的桎梏给玩家们带去游戏的享受?诺基亚N-Gage究竟有什么超越时代的过人之处,又为何在与GBA的对垒中输得体无完肤……

如果你也对这些问题感兴趣的话,不妨加个关注,咱们下期接着聊。

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