在21年12月,有消息人士称索尼将会推出一个定位为“xgp竞品”的ps的订阅制服务,并希望将这个服务作为加强版ps now存在。虽然早在20年9月时索尼声称过自己不会推出类似的服务,并称这并不符合他们的商业模式,但随着xgp的越发成功,索尼也逐步改变了自己的观点。
最终,在22年3月,索尼互动娱乐(sie)通过彭博社表示自己将会在接下来公开其订阅制服务PS+的相关内容,并随后公布了首批订阅会员的游戏阵容。
自此,三大游戏巨头微软、索尼、任天堂中就只有任天堂暂时尚未推出订阅制服务。或许大家会好奇,“平台订阅制”究竟是一个什么东西?是一种服务,还是说是一种新的牟利手段?究竟它从何而来?为何厂商会热衷于它?它的未来会是怎样的?
本期不予置评,就和大家一起来探讨下关于平台订阅制的事情。
1、什么是平台订阅制?它从何而来?
提到平台订阅制,或许有人好奇这究竟是什么,其实这种模式理解起来十分简单,就是“通过定期付费给平台,享受平台所提供全套服务”的形式。
听着是否熟悉?在现实生活中就有典型例子,就是订阅报纸和杂志。
作为一种如今被广泛所使用的收费模式,平台订阅制其实早在各类型的软件服务中被使用,例如我们所熟知的adobe全家桶,又或者腾讯服务、百度会员服务等等都已经在采用这种模式在进行收费和服务。
可以说,平台订阅制对于我们来说并不新鲜,而它也很成功的融入到我们的生活中,让我们在不知不觉间为其续费。
相对的,游戏上采取这种模式虽然看起来来的比较晚,但早在2011年时一个名为“Big Fish Games”的公司便已率先尝试订阅制游戏服务,然而这一举动在当时并未掀起太多浪潮。
不过在2014年时,EA首度进行了尝试,推出了EA Access服务,但当时仅支持自己家的游戏。
随后时间来到2017年,微软推出了自己的平台订阅制服务:Xbox Game Pass(下面简称xgp),并且宣布了已经与大量游戏开发商达成合作,玩家可以直接玩到最新的作品以及完整的游戏。
这一举动,直接引起了业界与玩家的关注,更引发了随后的浪潮。
同年,EA投资者关系副总裁Chris Evenden表示,在未来游戏将会走向类似网飞(Netflix)的订阅制模式,传统游戏发行模式将会被订阅制所取代。
虽然这种观点在当时一个还是以“买断”为主导,“免费+内购”模式兴起的时代中显得如此的与众不同,但眼看微软已经付诸实践,EA也不甘落后,在2018年再次推出了新订阅制服务:Origin Access Premier(如今改名为EA PlayPro)。
随着微软和EA的一前一后的举动,一股全民推出订阅制的浪潮就此被掀起:
2019年,育碧宣布了Uplay+,开启了自己平台订阅制付费服务;同年,苹果春季发布会也公布了三款订阅制服务产品,其中就包含Apple Arcade这个游戏平台订阅制服务;在苹果公布了自己的服务后,google play也紧跟其后,公布了google play pass服务。
如今,随着索尼也升级了Plus会员服务,可以说在游戏业界中,平台订阅制这种模式已经成为了一种主流形式。
2、厂商为何执着平台订阅制?
对于一个厂商来说,如何在平衡收益的前提下利润最大化永远是他们最为关心的问题。
在之前发布过的《单机游戏为何搞内购?厂商:其实我也不想的》一文中我们和大家探讨过一个现象,就是为何会出现“开发商会在单机游戏中加入内购”这种情况,而其中“60美元”定价可以说是自始至终贯穿整个业界的一个重要因素。
由于“60美元”定价的不可变,在面对水涨船高的开发成本以及收益不可持续性,想要依靠一次性买断来回收成本是不可能的,想要依靠这个来持续产生收益是更不可能的,因此开发商越来越倾向于通过其他途径来回收成本并产生持续收益,而订阅制便是其中一种方式。
作为一种“另类”的模式,订阅制有着与传统买断制和内购制完全不一样的消费逻辑,它也看似十分美好:
·对于玩家来说,只需定期付少量的钱,就能在付费期间内享受到平台内大量的游戏,犹如“租赁”一般,虽然游戏使用权不在手上,游戏也不具有实体收藏价值,同时游戏付费期过后也无法继续体验到游戏,但若能以更低价格来玩到更多的游戏,这似乎可以接受。
·对于平台方来说,可以通过降低成本以及门槛,打破“60美元”魔咒前提下,通过积小成多来实现用户数量的增长,拓宽用户受众群体层面。并且通过低价持续付费模式,培养出固定使用习惯的用户群体,这批用户群体将会因为品牌而忠诚,从而在市场中占据江山。
·对于开发商而言,由于订阅制情况下,自己的研发成本将会一定程度被分摊出去,同时除去平台的抽成后,收益中大部分也会成为自己收入,不必再担心成本回收问题,开发环境将会更加轻松。并且借助平台,自己的产品将能够获得更好的推广以及关注。
可以说,订阅制对于开发商、平台、玩家三方而言这种模式似乎都是一种可行性极高的模式,而对于微软而言,XBOX Game pass(下称XGP)的蓬勃发展也似乎印证了这种模式的正确。
在进行订阅后,玩家体验游戏数量平均多40%,并且他们也更愿意尝试新类型的游戏,在这新增的40%游戏数里,30%是新的游戏类型。
2、对于大型开发商而言,产品在XGP上发行会让他们的dau为同类游戏的3.5倍;对于独立游戏而言,在GP上发布初90天,游戏的mau更会达到同类的15倍。
3、在盈利方面,XGP会员会在本体和周边内容支出上更高。与普通玩家相比,会员总体平均支出是提高了50%;在游戏内容支出上会员比普通玩家高了60%,附加和一次性消费内容则是高了45%。
4、对于开发商而言,游戏加入GP后会更有效刺激玩家消费欲望。根据微软的观察与统计,游戏在加入GP后的90天内,平均售后获利将会是加入前90天的2.8倍,其中67%增长是由会员贡献,而这些会员中有一半也是来自新玩家。
可以说,微软XGP在这些年的经历已经验证了平台订阅制的成功以及可行,尤其是对于玩家、平台、开发商三方而言,这种模式所具有的独特性以及优势可以说在一定程度上能让大家各取所需:玩家想要廉价大量的游戏;平台想要大量的用户以及利润;开发商想要更好的盈利空间以及更轻松的开发环境。
如此三个目标,就靠一个模式实现了。
或许正因为XGP的成功以及表现刺激了其他厂商,尤其是对于本来就有专注经营自家平台的厂商而言,在这片全新的蓝海之中,平台订阅制就仿佛那一条穿行无阻的小船,能帮他在这片蓝海中寻找到他们所想要的东西。
也正因为这种想法,让厂商们纷纷投身于建立自家的平台订阅制服务,以求获得更大的收益,也推动了业界朝着订阅制模式方向前进着。
3、平台订阅制的未来与思考
在如今看来,平台订阅制已经成为了一股潮流,一股不可阻挡并且可能永远改变业界的潮流,如果谁不那么做似乎就是和潮流背道而驰,甚至落后于业界。
毕竟从XGP的案例看来,平台订阅制是如此的成功,也如此的让人难以拒绝。
但成功的背后总有一种模式将会牺牲掉,而这次被牺牲的就是实体零售模式。
对于实体零售商来讲,实体零售模式是他们经营的关键,无论是一手还是二手游戏的买卖,都是他们赖以生存的关键。但若存在一种只有数字化,并且性价比更高的销售模式,那实体游戏买卖就没有任何意义。
事实上,早在2018年时,便已经有零售商就XGP相关政策进行抵制,并拒绝售卖任何xbox相关的产品,而后虽然微软进行了解释,但也可以从中看出实体零售商对于平台订阅制的担忧。
而如今随着索尼的平台订阅制推出后,同样的情况也在影响着索尼游戏的实体交易。
在国内某二手市场上,我们可以看到某款已经在订阅名单上的游戏从原来的接近四百元价格大幅度下降到两百多左右,可见平台订阅制对于实体游戏交易的影响还是相当之大。
与此同时,也有人担忧订阅制平台过于广泛,导致整体行业将会迈向一个不可逆转的过程,打击行业发展。
在前段时间,曾担任过微软游戏发布副总裁的Ed Fries在一次访谈中表达了自己对于game pass的担忧,认为这会导致游戏不会被实际购买,最终也会让产业消亡。
与此同时,为了和不同平台之间进行竞争,平台方必然会做出各种让利,就例如2021年时,为了和steam争夺pc市场,微软将平台分成从30%削减到12%,大幅度让利开发商。
虽然对于开发商而言这是一件好事,不仅能够让自己有更大的收益,开发也不用那么担心回收成本问题,但对于平台方而言,如今的让利是否可能代表当自己掌控市场后,会通过其他办法将这部分利益收回呢?比如说将平台提成拉高?又或者说增加玩家每月的付费金额?
同时,平台的让利也是否代表着如今的竞争是不断在烧钱,而这种烧钱在未来还能持续多久呢?烧完钱后平台又会做出什么样的决定呢?一切都可以说是未知数。
而且对于玩家来说,平台订阅制虽然在特定时间内让我们能体验到多款游戏,但时间一过就不再能体验游戏,对于只有特定兴趣的玩家而言这不免有些亏本。并且在未来很有可能会遇到部分开发商为了延长订阅时间以获得更高收益,而故意设计一些强行延长时间的游戏内容,并忽略游戏本身的质量,最终让游戏走向同质化以及粗糙化。
到了这种时候,平台订阅制这个曾经解救了大家的勇者,最后也会变回祸害一切的恶龙,而这也是让人担忧的。
4、结语
在如今看来,平台订阅制确实是一种对于平台、开发商、玩家都十分有利的模式,各取所需,各有所得。而平台订阅制也似乎将会是未来一种难以改变的潮流,但这种潮流究竟会持续多久,以及对于业界的影响会有多深远,目前都是未知的。
但至少现在看来,当索尼宣布了自己的平台订阅制并公布了游戏后,任天堂也一定程度表明自己的态度。
或许,我们以后将会进入一个全民订阅制的时代,那这个时代是好时代还是坏时代,决定权就在我们所有人手上。
好了,本期不予置评就到此结束了。对于平台订阅制,你有什么看法呢?是支持还是反对,亦或者是观望呢?都欢迎你在评论区发表下自己的看法哦!我们下期再见!
用户评论
这个标题听起来很实用,正好想了解各大游戏平台的订阅制情况。
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订阅制现在挺流行的,这个剖析应该能让我知道哪个平台更划算。
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期待看到对不同平台订阅制的详细对比分析。
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想知道哪些游戏平台支持订阅制,这个解析应该能解答。
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订阅制游戏平台能享受更多特权,希望解析能详细说明。
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想知道订阅制对于玩家来说值不值,这篇文章应该能给我答案。
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各大平台的订阅费用和内容,这个剖析应该会一网打尽。
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之前对订阅制不太了解,这篇文章应该能帮我理清头绪。
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看到这个标题,感觉订阅制游戏平台的分析很有必要。
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想知道哪些游戏平台提供免费试玩,这个解析可能包含信息。
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希望解析能包括订阅制对游戏开发商的影响。
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想知道订阅制是否会影响游戏更新频率,这个剖析应该会提到。
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对于经常玩游戏的玩家来说,这个解析肯定很有帮助。
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订阅制游戏平台的安全性如何,也希望文章能分析一下。
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这个剖析应该会告诉我如何选择适合自己的订阅制游戏平台。
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期待看到对订阅制游戏平台的优缺点分析。
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想知道订阅制游戏平台是否会影响游戏平衡性,这个解析应该会探讨。
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希望文章能包括订阅制对玩家社交体验的影响。
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订阅制游戏平台的客户服务怎么样,也希望这篇文章能给出评价。
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