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相较于去年依然没有太多新面孔,但仍值得关注这些产品运营的思路。许多买量产品都渐渐不再是营收主力,只有用副玩法买量的游戏依然强势。另外自从微信小游戏成为热潮之后,已经有些小游戏进入到公司营收TOP5的行列,和一些APP游戏都能掰掰手腕。
无论是守住自己的拿手领域、还是踏上市场浪潮,大部分游戏公司都有相对明晰的发展路径。
7款游戏收入上涨
在本期统计对象中,一共有20款游戏年流水过亿,大部分都是去年也曝光了经营数据的老产品。进入亿级俱乐部的新品除了有《马赛克英雄(浮空秘境)》这样人尽皆知的爆款放置卡牌之外,还有掌趣科技的小游戏《大圣顶住》,可以说是新老赛道上都出现了具有竞争力的新品。
去年出现收入增长的产品有7款。当中值得关注的有冰川网络的《超能世界》、神州泰岳的两款SLG《Age of Origins(旭日之城)》和《War and Order(战火与纷争)》、顺网科技旗下的两款捕鱼游戏。
《超能世界》以197%的增长率居于榜首。这款游戏在去年也为冰川网络创造了超过一半的游戏收入,年收入超过14亿元,至今仍在担任营收主力的角色。
《超能世界》增幅较大的原因主要是这款游戏在2022年8月份才上线。不过在去年运营过程中,《超能世界》也的确出现了收入回暖。其在4月中旬从iOS畅销榜90多名突然回升到10多名,随后收入再逐渐滑落。其第一季度到第四季度的流水分别为3.1亿元、4.9亿元、4.1亿元和3.1亿元,平均月流水仍维持在亿元级别。
回暖原因和《超能世界》惯用的副玩法迭代有关。此前冰川网络已经借着《圣魂纷争》验证了副玩法的可行性,通过小游戏玩法来为游戏本体引流。
《超能世界》用同样的套路复刻了爆款成绩,并且在4月份将「套圈」玩法变更为「抓小偷」玩法,随即一度登顶iOS免费榜,季度活跃用户数量也重新逼近2022年上线后的水平。从用户拉新的角度来看,《超能世界》迭代了副玩法的类型之后几近被当作一款新游戏的发行。
壳木软件的《Age of Origins》从2019年开始一路高歌猛进,从2022年4月开始就基本稳定在美国iOS畅销榜TOP30,从2023年3月开始稳定在TOP20。尽管榜单排名变动不大,《Age of Origins》的流水增长似乎始终没有停歇,去年的总流水接近33亿元,同比增长了30%。
《Age of Origins》同样有通过塔防玩法来吸引轻度玩家,整体推广打法始终没有改变,仅仅在加大推广力度的情况下就一路实现收入大涨。
类似地,壳木软件的另一款老产品《War and Order》也表现出相当长的产品生命周期。这款游戏在2016年上线运营,去年流水超过11.5亿元,同比增长5%。在原本已经出现了收入缓降的情况下,《War and Order》在去年重新得到拉升。
去年《Age of Origins》和《War and Order》并肩增长,合计为壳木软件创造了超过95%的收入。哪怕拿来和竞争对手比较,这两款游戏也是少见的爆款。SensorTower的2023年出海收入榜单显示,《Age of Origins》和《War and Order》分别排在第8名和第24名,排名分别上涨了1名和3名。
另外在这批收入上涨的产品中,比较令人意外的是顺网科技旗下的《快乐电玩捕鱼》和《龙珠捕鱼》,分别同比增长了147.1%和9.4%,年收入超过8000万和9000万。这两款游戏仅在百度、快手、华为、OPPO等渠道上分发运营,全年也合计为顺网科技创造了45%的收入。
虽说捕鱼游戏不太受到从业者的关注,但不可否认依然很能挣钱。包括像2022年上线的《捕鱼大咖》《途游休闲捕鱼》等,在去年都步入稳定运营,长期保持在iOS畅销榜TOP40。更头部的还有途游的《捕鱼大作战》,自2020年上线之后逐渐攀升到iOS畅销榜TOP20,这样的营收水平相比也让不少产品眼红。
9款游戏加大推广投入
在本期统计对象中,有12款游戏的全年推广费用超过1000万元、9款游戏的推广费用出现了增长。
其中上文提及的《Age of Origins》和《超能世界》均依然稳居榜单头部,《龙珠捕鱼》和《快乐电玩捕鱼》的推广费用变动幅度和收入增长的幅度一致。产品的收入上涨大都离不开买量推广的投入。同时也依然有入不敷出的买量型产品,比如大晟文化的国风回合制手游《少年仙界传》,是统计对象中唯一一款推广费用大于收入的游戏。
当初冰川网络算是第一批成功跑通副玩法的公司,后续成功偷师的公司则屈指可数。有从业者认为,副玩法引流的逻辑太过依赖流量,没办法建立护城河,利润也不会太高。于是外界对其的关注点主要在于长线经营的能力,去年《超能世界》和《圣魂纷争》便分别透露出有没有买量加持的区别。
去年《超能世界》作为主推产品,推广投入加大了58.5%,公司超过一半的推广费用都花在这款游戏身上。
相较于当初的《圣魂纷争》,《超能世界》买量变现要更加吃力一些。其推广费用和收入比例达到将近60%,仅次于榜单中的小游戏和上述的《少年仙界传》。
2022年的时候《圣魂纷争》还担任营收主力,仅投入了1.67亿元推广,全年就换来了9.45亿元的收入;2023年《超能世界》投入了8.47亿元推广,全年换来14.2亿元。尽管《超能世界》扭转了入不敷出的局面,其盈利水平也确实受到买量拖累。
而且《超能世界》还是没有解决用户流失的问题。《圣魂纷争》的季度活跃用户数从2022年最高的900多万缩减到2023年的10多万;《超能世界》的季度活跃用户数也从年内的1000多万缩减到260万。短期内两款游戏都积攒了大量付费用户,随着用户逐渐流失,收入都一并出现下滑。《圣魂纷争》已经逐渐被放养,其推广投入占比不到15%。
想要优化副玩法的打法,不仅需要买量加持和迭代小游戏,还需要在核心玩法上花心思,力求在用户流失的时候也能保证足够高的ARPU。所以冰川网络才将推广重心从《圣魂纷争》挪至《超能世界》身上。直到今年,冰川网络仍在推出新包体进行迭代,新品《天境传说》已经在台湾市场上线,其放置卡牌的玩法形式也再一次发生变化。
另外在本期统计中,推广力度最大的新品是易幻网络发行的《马赛克英雄》日服(ドット勇者)。
易幻网络表示,《马赛克英雄》单月流水突破了2000万美元,创造了易幻网络的单月最高流水纪录。2022年易幻网络投入了1.73亿元推广一款自主运营的RPG,换来了1.37亿元的收入;2023年为《马赛克英雄》投入了1.68亿元推广,全年换来了3.94亿元的收入。在拿到优质产品之后,易幻网络用相近的推广投入换来了多出一倍的收益。
2023年Q4《马赛克英雄》在日本iOS畅销榜上基本排在TOP20,对应季度流水3亿元左右。目前这款游戏的畅销榜排名有所下滑,但仍稳定在榜单TOP100。
小游戏成为营收主力之一
相较于往年,去年有一部分厂商的收入TOP5产品中出现了小游戏的身影。而且有了成功产品的加持之后,已经有不少厂商都将小游戏作为新的业务重心。
比如掌趣科技从2022年年报就表示积极进军小游戏赛道,其中子公司上游信息的在研产品将重点聚焦小游戏。
去年便迅速拿出了拓展业务的成果。自研小游戏《大圣顶住》以超过1亿元的收入排在收入贡献的第四名,这也是掌趣科技营收主力中的唯一一款新品,也是推广投入最大的产品。之前我们在介绍咸鱼like产品时提及,《大圣顶住》在《咸鱼之王》的基础上加入了三路分线的设计,玩法体验没有太显著的变化。《大圣顶住》通过玩法微创新和差异化包装就取得足够喜人的成绩。
《大圣顶住》在去年7月份开始运营社媒账号,第三季度和第四季度的流水收入分别超过3600万元和8200万元,平均月流水在千万级别。去年8月份《大圣顶住》就进入到微信小游戏畅销榜的TOP30,近一个月则在30至60名之间徘徊,长线运营成绩依然不错。
博瑞传播在去年年底提出了「布局小游戏」的核心发展战略,和「游戏出海」并肩。去年《七雄争霸H5》和《全民主公II》小游戏版本的充值流水分别超过1.46亿元和8100万元,其中《七雄争霸H5》的流水仅次于《全民主公II》APP版本。
今年3月博瑞传播还发布公告表示,旗下子公司漫游谷获得了《十万个冷笑话》IP授权并计划改编成游戏,玩法会从卡牌塔防、放置RPG、休闲益智类中选择其一。并且B站将享有这款游戏的B站小程序平台独占的代理权和发行权,估计这款授权产品将奔着小程序版本研发。
中青宝和星辉娱乐都同样有新的小游戏产品提供营收增量。
中青宝披露的小游戏在2023年Q3上线,全年流水超过940万元、收入超过880万元,为公司贡献了10%的全年收入。中青宝为这款游戏投入了将近700万的推广费用,占总推广投入的35%。可以说这款小游戏是报告期内的重点运营产品。
星辉娱乐在上半年财报中曾透露过一款小游戏的数据,疑似是新品《冒险归来》。这款游戏在上半年创收将近1800万元,在上半年创收产品中排名第3名。在全年财报中,星辉娱乐似乎另有小游戏继位。这款游戏同样只有腾讯这一家分发渠道,全年收入超过9000万元。
今年星辉娱乐依然在小游戏赛道上颇有收获。新品《冒险岛:联盟的意志》勉强能排进微信小游戏畅销榜100多名,而《末世王者》则在榜单第25名至60名之间徘徊。《末世王者》融合了咸鱼like的养成框架和史莱姆like的战斗形式,在一众玩法融合的小游戏中冲出重围,目前创收成绩仍比较稳定。
除去这些透露了单品数据的公司之外,也有游戏公司大致透露了小游戏对业务营收的影响。比如中手游表示2023年小游戏业务收入超过6亿元,主要来自于《九州仙剑传》《全民枪神:边境王者》等产品,合作产品《仙剑奇侠传:新的开始》则一度排在微信小游戏畅销榜第5名。中手游将小游戏业务视为新的增长极,今年还计划推出《火影忍者:木叶高手》等超过10款新品小游戏。
结语
用户评论
太牛了!才上线半年就赚了1.07亿?这得多少下载量啊?说明这个时代确实是个流量时代,只要内容吸引人,就能赚钱。我反而想问一下,《大圣顶住》具体玩法怎么样呢?
有19位网友表示赞同!
说真的,小游戏能赚这么多钱也太不可思议了!以前觉得这种游戏太简单粗暴,玩个几分钟就腻歪了,没想到现在玩法越来越丰富,而且还能赚钱。看来以后还是得好好关注一下这些小游戏的市场吧。
有10位网友表示赞同!
一个半年的时间赚1.07亿,这样的数据真的很厉害啊!这证明了很多优秀的开发者背后其实隐藏着很多成功的机会等待我们去发掘。我觉得《大圣顶住》一定会在今年火爆下去!
有12位网友表示赞同!
我玩过这款游戏,确实很好玩!画面看着比较清晰,而且关卡设计很有意思,总让我欲罢不能。难怪能赚这么多钱啊。
有5位网友表示赞同!
这个收入数据太牛了,完全颠覆了我对小游戏的认识!以前觉得这类游戏都是用来消磨时间,没想到现在可以做到这样子的盈利水平,真是让人惊叹!
有12位网友表示赞同!
这么高的收入数字确实令人佩服,《大圣顶住》团队厉害啊! 希望他们以后还能继续创作更多优秀的手机游戏,给玩家带来更好的体验。
有14位网友表示赞同!
1.07亿不是一个小数目,这个成绩应该属于行业内的一级水平了,可见这款游戏的市场占有率和用户粘性都很强。我很想了解下,《大圣顶住》是如何做到的?
有8位网友表示赞同!
玩过几次《大圣顶住》,感觉没那么好,游戏广告太多,影响到体验。不过能赚这么多钱说明游戏还是有很多的用户喜欢的。
有15位网友表示赞同!
1.07亿就好像一部电影的票房记录了,看来这款小游戏的确是爆款!我也想去下载试试这个《大圣顶住》看看到底有什么魅力能让玩家这么喜欢。
有12位网友表示赞同!
我有点好奇,《大圣顶住》的游戏内容和设计怎么样?才能在半年内就赚到超过1亿的收入?这确实是一个好模板,值得去学习借鉴。
有18位网友表示赞同!
我觉得这数据挺离谱的,62款游戏公开数据,随便挑一个出来的成绩都可能比《大圣顶住》高很多了。这得是哪个平台的数据啊?感觉有点水分...
有17位网友表示赞同!
1.07亿是一个很可怕的数字,不知道这家公司会将这些钱全部投入到哪里去?希望能继续制作优质游戏。
有10位网友表示赞同!
我也玩手机游戏,最近很多都是充值为主,氪金金额远超这种下载量多少的盈利吧,这说明了什么呢?
有13位网友表示赞同!
这个数字的确令人惊叹,也许是团队实力过强,也可能是市场需求旺盛。无论哪个原因,都值得我们好好学习和借鉴!
有12位网友表示赞同!
我觉得小游戏赚钱主要在于广告收入,不像大型手游那么复杂,只需要简单的游戏规则,就能吸引用户流入。这样下去会让游戏质量下降吗?
有5位网友表示赞同!
1.07亿可不是一个小数目啊,这个开发团队一定很厉害的,希望他们能继续创作更多好玩的游戏!给个推荐吧!
有8位网友表示赞同!
总觉得这种小游戏玩法都很单调,而且很容易让人厌烦。这款《大圣顶住》能赚钱还真的让人吃惊...
有12位网友表示赞同!