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3DM 《往日不再》 评测评分6.5:真的没有了

发布时间:2024-10-22浏览:54

大家好,今天小编来为大家解答3DM 《往日不再》 评测评分6.5:真的没有了这个问题,很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

《往日不再》 通关后的糟糕体验长时间无法治愈。他可能有些问题处理得很好,但总体来说还是差了一点。整个游戏最大的问题就是制作组陷入了他们的主观漩涡,或者说用力过大。太多了,让整个游戏变得过于个人化。也许这就是生产周期长的缺点。这个问题的重灾区是整体任务和剧情框架,但我不得不说的是,《往日不再》是一款生存游戏。游戏的开放世界处理得相当好。最终综合考虑后给出了6分,而这6分完全是由于这款游戏对开放世界的处理方式而获得的。如果这个游戏的任务和剧情不是那么重要的话,他的评分会更高一些。

突破性的开放世界设计

我们先来说说好的一面。《往日不再》对开放世界的处理很好,也很好地权衡了很多问题,比如快速旅行的利与弊,如何解决旅行过程中无聊的匆忙问题以及更好的环境交互。在本节中,我们将讨论《往日不再》 如何执行这些方面。

首先是快速出行的问题。经常玩开放世界的玩家肯定会对快速旅行又爱又恨。他们喜欢是因为快游提供的便捷服务实在是不可或缺,但又讨厌是因为快游确实会抵消玩家的旅行体验。至于获得的乐趣,典型的例子是《上古卷轴V》。几乎每个地标都可以快速游览。虽然这很方便,但是也导致玩家过于依赖这个功能。最终,冒险变成了一遍又一遍地阅读故事的过程。以及看完消息后的“挖坟”,这个问题不仅困扰着玩家,也困扰着游戏制作者。

不同的制造商有不同的方法来解决这个问题。以《巫师3》为例,他们采用了节点系统,在地图上安排一些节点,供玩家快速旅行。这样做的好处是,一方面提供了便捷的服务,另一方面也要求玩家行走一定的距离,这就给玩家留下了探索世界的可能性。《巫师3》并不是第一个提出这种方法的人,也不是最好的做法。事实上,许多老派角色扮演游戏很早就这样做了。好吧,这只是一个例子。但这种方式并不是最好的,因为它是瞬移而不是旅行,没有特别强烈的旅行代入感。

《往日不再》的快游比较好。虽然它主要采用的是节点系统,但不同的是,《往日不再》的节点并不是瞬移节点,而是真正的旅行节点。游戏中有感染区。如果路线经过这些区域,就不可能快速行驶,行程的长短将决定油耗。距离太远时也不可能快速行进,因此玩家需要制定路线并计划补给。如果真的很远,那么玩家就需要在徒步的同时寻找油箱,而且沿途会发生很多随机的事情,让整个旅程变得更加危险。

“路线、时间、油耗都会标注清楚”

《往日不再》 可以很好地处理随机事件。经过同一个路段时,你可能会遭到不同方式的伏击,比如被树上的狙击手从车上撞下来,被路上的绳子挡住,或者被野狼或僵尸攻击。下车,否则就会被地雷炸翻。这些事件的类型、时间和地点是完全随机的。在同一路段执行SL 会导致该事件发生。而且由于游戏中经常需要个人出行,这样的随机事件与游戏中独特的出行方式结合起来效果非常好。对快速出行的条件做了一些限制,使其与出行更加贴合。这种做法值得鼓励。

《致命的钢丝》

另外值得一提的是天气系统和环境系统。白天和黑夜的区别无需过多谈论。很多游戏都涉及到它。作为一个环境因素,天气对比赛的影响是非常微妙的。有人抱怨影响太大。如果太低,就会变成一层掩模。《往日不再》的天气系统找到了自己的平衡点。例如,在大雾之夜,玩家有时会因为看不清路而直接冲进丧尸,或者在雨天滑倒,直接跌入丧尸之中。飞下悬崖,再加上游戏中非常好的天气表现,游戏中的天气确实从环境角度影响了游戏。非常难能可贵的是,由于采用了新技术,动态环境表现得非常好。接下来下雪时,玩家可以看到周围的环境慢慢发生变化。

“更尴尬的是,有时我一读完雪就消失了,时间变了?”

另外一个可以顺便提一下的就是这款游戏的资源系统。分工明确,种类不多。一种资源具有多种功能。另外,除了开机刀之外,游戏中的所有装备都是消耗品,这就需要玩家不断寻找废铁等资源,《往日不再》以非常巧妙的方式解决了生存游戏中资源过剩的问题:简单的系统加上大量的需求,需要玩家不断囤积资源,并在这个过程中消耗一些资源,形成一个循环。

“货币在阵营之间是独立的,增加了机构意识并更好地分配资源。”

这款游戏的生态系统并不复杂但是比较完整,看起来非常适合放在游戏中。比如白天隐藏、晚上出现的僵尸群体、病狼和野狼捕猎方式的差异等等,都与游戏本身的世界观非常吻合。因此,如果把《往日不再》的开放世界拿出来单独评分的话,最低分数就会是7分,因为可以明显看出《往日不再》对之前开放世界中存在的问题进行了理解和思考,并提出了有效的建议。解决方案。一些细节的规划和把握也非常得当。至少在我们谈论剧情和任务之前,这个游戏还是有逻辑的。

剧情体验不佳

为什么最后只有6分?如果我玩这个游戏的时候还处于探索的状态,那么我会给它7-8分,因为当时这个游戏的独特性还是很吸引人的,但是随着时间的推移,游戏的进行不难发现这款游戏的节奏、任务和剧情存在一些严重的问题。这个问题的根源可能在于它的特殊任务系统。

防剧透截图,对其他任务线的影响写在下面。”

防剧透截图,对其他任务线的影响写在下面。

《往日不再》的任务系统比较特别。它没有明确的主要使命。玩家需要推进不同的支线任务来推进剧情。听起来很有新意,但实际上仍然是一个公式化的开放世界。当这款游戏让玩家穿越不同的任务,慢慢推进剧情的时候,就已经产生了主线任务的概念,比如老婆线。看起来并没有什么负面影响,甚至在工作时也很符合“赏金猎人”的样子。找老婆的实际情况,但问题就在这里。

“因为第二部分的截图太容易剧透,所以后面的截图会以风景照为主。”

在这种模式下,会同时开启很多任务线,这些任务自成一体又相互交织,通常是相互促进的。比如老婆线本身就包含了自己的支线任务,不仅会推动一些剧情,还会影响老婆线的进度,如果单独看一条任务线的话是这样的。一旦任务太多,整个故事的节奏就会非常混乱。大部分任务都对应游戏中的角色,早期的故事线也对应不同的玩法。如果整体任务进度太低,玩家在通关时甚至无法了解很多主要角色和相关剧情。主线剧情中穿插着一些琐碎、不必要的情节。这样的经历实在是太可怕了。这个问题直到第二部剧情才得到缓解,因为第二部有明显的故事主线,叙事不清晰。更轻松。

“数字代表天,这有助于玩家组织时间线,但实际游戏中的时间概念不太好。”

这个任务系统一旦完成,将会大大增加游戏的沉浸感和参与感,因为这是一种非常贴近日常行为的任务模式:生活中的每一个事件都不是相互独立的,我们通常需要不断解决当前存在的问题。同时推进您的长期目标。但这一次的《往日不再》清楚地向我们展示了搞乱这种模式的后果:让整个故事变得臃肿、琐碎和无聊。

其实这个问题与制作方太过“主观”有关,因为他们没有很好地考虑玩家的剧情体验,把一些“玩家需要知道的信息”当成了“玩家稍后会知道的信息”。比如游戏一开始就没有时间提示,所以玩家很难在不知道时间过去之前介入剧情,包括迪肯和酒鬼对一些事情的“已知”状态。其实这更符合日常生活。这是习惯,但在玩家的视野中,除了酒鬼之外,一切都是未知的。这种讲述剧情的方式虽然贴近生活,但多少会影响代入感。

其次,还有游戏中的人物设定和塑造问题。《往日不再》给我们带来的设定是:僵尸末日背景下的信仰和道德考量。主人公执事是一个表面上看似无法无天,内心却依然有道德、有道德的人。他的同性恋酗酒朋友是一位富有正义感的极速赛车手,他是一个简单但善良的秃头小伙子,他帮助他的朋友。这样的人设是不是很吸引人呢?但最终,游戏将主角塑造成了一个末世保姆,而基友则塑造成了一个末世巨婴。

《铁憨憨和他的好朋友们》

游戏中的大部分剧情设计并不是围绕迪肯的困境展开的,但他总是在帮助别人。唯一帮助解决自己困境的角色并不属于同一阵营。主角的同性恋朋友是个酒鬼,不但不帮忙,大部分时间还表现得像个孩子。他要么制造麻烦,要么正在制造麻烦。例如,主角带着他的同性恋朋友执行一项高风险任务,并要求他在原地等待。别跑来跑去就回来。当看到同性朋友为了救狗,在不远处杀死所有人时,编剧的初衷是为了突出同性朋友爱狗的特点,营造同性朋友消失的“紧张感”,但最终不仅让同性恋朋友看起来像个孩子,还让之前紧张的气氛看起来像是一场闹剧。这些只是整体角色设计的两个缩影。游戏角色设计的问题可以概括为有设定但塑造不佳。整体设计感太强了。为了突出某一点而忽略了人物本身的逻辑。

其实这些问题在剧情进展到第二部的时候都得到了缓解,因为故事有一个非常明确的主轴线,各个部分逐渐清晰起来,故事结构也变得稍微合理一些。不过,最后阶段的关卡设计却有些混乱。哎呀,例如,玩家被困在黑暗狭窄的山洞里,只能依靠手电筒照明。就在这个时候,一股狂暴的浪潮袭来。玩家本可以逃脱,但任务要求玩家在这里展开战斗,在黑暗狭窄的山洞中与僵尸战斗。大海听起来很刺激,但由于视角和游戏机制的原因,你无法清楚地看到敌人从哪里来,也无法知道周围的情况。整体战斗非常混乱,体验较差。玩家被迫不战而屈人之兵。一场必要的硬仗。

“选择福利后,可以通过卖血流效率来反杀大熊。”

结论

作为一款公式化的开放世界游戏,即使是《孤岛惊魂》也知道剧情应该在玩家熟悉了各种套路后才能继续下去。不过《往日不再》糟糕的剧情安排,让这款游戏一时难以玩下去。游戏的性能非常差。人物设定但发展不佳,他们的行为缺乏逻辑。由于任务模式的原因,情节有点混乱。游戏前期非常主观的叙事方式让玩家很难投入其中。最后还有莫名其妙的结局。结束。

《往日不再》在某些地方做得不错,但对于这款游戏来说,显然没有给玩家应有的游戏体验。一开始需要把玩家带入游戏的时候,太个性化了,在塑造角色的时候,也太个性化了。有时会让玩家感觉自己像个没有原则的保姆。当需要剧情的时候,就会带出一锅乱来。当它最终需要升华的时候,却结束得那么突然。《往日不再》的成败尚未确定。他在处理开放世界方面取得了突破,但剧情和任务确实让人摸不着头脑。这个游戏就像任务中竭尽全力焚烧尸体的执事一样。至少他敢这么做,哪怕他很震惊。他被认为是一个正义的人。

优势

出色的快速旅行

丰富的随机事件呈现

惊心动魄的尸群

优秀的天气系统

不足的

剧情过于复杂臃肿

有一些多余的设计

刻画不佳

用户评论

灼痛

这篇评测挺不错的,我觉得6.5的分都算是相当客观了。确实,“往日”的那种风味已经很难复制了,现在的游戏缺少那种纯粹的精神内核,更多的关注商业利益。

    有20位网友表示赞同!

百合的盛世恋

6.5好像有点高啊,感觉这个游戏的整体内容还是有些薄弱,缺乏深度和创新。虽然画面比较好看,但玩法上真的没什么意思,很快就腻了玩的感觉。

    有12位网友表示赞同!

夏日倾情

我其实挺喜欢老版本3DM评测的风格,很客观也很深入,这次关于《往日不再》的评价也让我对这款游戏有了更全面的了解。

    有14位网友表示赞同!

桃洛憬

玩了一会发现剧情确实有些乏味,感觉和很多网游模式差不多,节奏慢,人物也很一般。不过还是期待后续更新能带来一些惊喜。

    有10位网友表示赞同!

爱你心口难开

“往日不再”这个标题太诗意了,也直击我的心头!现在的游戏越来越注重流水线化生产,很难再像以前那样充满灵魂和感情的佳作了,希望以后还能看到更多用心制作的游戏~

    有17位网友表示赞同!

雨后彩虹

玩过几款比较热门的游戏最近,反而觉得《往日不再》这款还是蛮纯粹的。它不追求那些浮夸的花里胡哨的东西,而是回归到游戏的本质上,我觉得挺好的!

    有8位网友表示赞同!

莫阑珊

真的感觉时代变了,《往日不再》,说的没错。当年我们玩游戏是情怀驱动,现在更多的是为了打发时间或者攀比炫耀的工具...

    有18位网友表示赞同!

寻鱼水之欢

6.5分的评审有点出乎我意料,毕竟这游戏可是号称复古风的代表作啊!难道真的已经“往日不再”?

    有8位网友表示赞同!

安之若素

作为老玩家,《往日不再》确实让我有些唏嘘。以前的游戏画面粗糙也玩的不亦乐乎,现在精致的游戏却让人感觉索然无味。

    有10位网友表示赞同!

残花为谁悲丶

我一直相信,经典永远不会过时,游戏也是如此。只要用心制作,就能打动人,即使时代变了,《往日不再》依然值得被看见!

    有5位网友表示赞同!

余温散尽ぺ

这个分数评价还是很符合我自己的感受,这游戏玩起来确实有点单调,而且机制也很老旧。不过作为怀旧作品来说,倒还好。

    有8位网友表示赞同!

开心的笨小孩

3DM的评测一直都是很中肯的,这次对《往日不再》也挺客观,它确实不像以前那样令人印象深刻了,但是也看得出来制作团队还是想把那份“往日”的味道保留下来。

    有14位网友表示赞同!

花菲

个人觉得6.5分有点高了, 游戏玩法和剧情都比较单调平庸,画面虽然复古好看,但缺乏新意。希望后续能改进提高吧!

    有6位网友表示赞同!

莫飞霜

我还是蛮喜欢这款游戏的画风和音乐的,它们充满了那份年代感和怀旧氛围。 玩起来确实比较简单轻松 , 可以当作休闲游戏来打发时间。

    有17位网友表示赞同!

陌上花

总的来说,《往日不再》还算是一部不错的复古风格作品,只是可能因为市场环境的变化,未能达到之前的辉煌或许是更现实的说法 。

    有9位网友表示赞同!

逾期不候

虽然游戏玩法相对比较简单,但它却能带给我浓浓的怀旧感,让我回到了当年充满激情玩游戏的岁月。

    有20位网友表示赞同!

海盟山誓总是赊

我觉得《往日不再》是一款值得推荐的游戏, 它可以唤起玩家对过去美好游戏的回忆, 也能在游戏中找到一些简单的乐趣。 6.5分是个比较合理的评价

    有10位网友表示赞同!

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