时间好快,一年又过去了,去年我写了「2015 年国内外有什么让你眼前一亮的 App?」的回答,转眼就到 2016 年了,看到这个问题,来说说我对 2016 年 App 圈的一些看法。
我的年度盘点将分为两部分:应用和游戏,分别有 10 款产品,以及一些难以抉择或值得一说的 app。
1. 首先是应用部分。//
总的来说,随着智能手机硬件与操作系统的进化趋于瓶颈,app 的产品形态也愈来愈难以跳出新意,但我认为 2016 年仍有不少新意。
还记得在去年的问题设置很有意思,题主对「眼前一亮」的定义有四:
解决了从未解决过的需求或发现了新需求
产品形态创新
有一定的影响力
不是昙花一现
于是我在今年评价应用的标准上做了一些改进,根据之前工作中的经验,参考了一下 Google Play 和 App Store 今年选择的标准,总结我对应用的评价标准,主要有这几点:
创新性:主要指产品形态上有创新或前瞻
实用性:主要指产品解决了用户之前未曾解决的实际需求
通用性:具有跨平台、设备间的连续性,或针对平台优化(例如 iOS 与 Android,iOS 与 Mac)
体验性:让用户在界面视觉上感到惊艳,交互细节被打动
影响力:具有普世价值,在专业领域或大众范围具有一定影响力(例如媒体曝光、社交网络或口碑传播)
下面让我们进入正题:
Tribe(iOS / Android):从增强现实到增强聊天
今年其实有不即时通讯类产品,Google 推出了在没有接听前就能看到对方的 Duo,Facebook 做了一个只有 21 岁以下才能使用的 LifeStage,还有一些什么 Houseparty、Marco Polo 我就不一一列举了,但能说得上让人眼前一亮的,就是只有 Tribe 一个。
Tribe 创造了一种全新的聊天方式,它类似短视频应用,你可以录一段视频发给朋友,Tribe 会识别你讲话的音频内容,有趣的地方就在这里:当对方静音的时候,语音会自动转换成字幕;当内容里可能包含事件的时候,会提醒是否建立日历事项,跳出 app 进入下一步操作;当识别到聊天中有背景音乐的时候,会弹出该音乐的流媒体链接。
说实话,这一切好像有点跳出通讯本身,让我联想到 Telegram 的 bot,因为它抓住了聊天之外更多有价值的信息,Tribe 的创始人 Cyril Paglino 将它称为 Augmented Messeging(增强聊天),虽然我担心它之后会被大公司收割,但让我感到十分有趣。
即刻(iOS / Android):再一次刷新订阅资讯的姿势
在去年的回答中,我也提到了即刻这款产品,经过一年的打磨,我认为它已经进入到了一个更为成熟的阶段,我看到周围越来越多人开始接触这款产品,并赋予它更多的创造力。
我容我重新介绍一遍,即刻是一款基于信息重组来提供个性化的资讯订阅与推送服务的工具,其后台可抓取各个平台的信息并加以人工组织,再第一时间推送给用户。
我起初使用它是因为信息获取的效率性,往往即刻的一条推送,我甚至不用打开 app,在通知中心就能看完;在年中的 2.5-2.7 版本中,陆续加入了评论与社交系统,让用户在发现与沉淀主题有了更好的方式,并且即刻在主题运营上一直紧跟时下热点,这点做得很棒。
总的来说,即刻算是打开了一个与传统的资讯聚合类 app 不同的方式,如果抓取的算法更深入,会创造出更有趣的内容。
Prisma(iOS / Android):"Toys are preludes to serious ideas."
能实现同样功能的 app 其实之前也有,例如 Brushstroke、CleverPainter,但对比感觉 Prisma 无论操作还是效果上,都做得更好,我一开始也不太明白,它是怎么做到的。
后来我看到一篇文章讲述 Prisma 背后说利用的人工智能技术时才明白,在这些漂亮的油画背后,Prisma 利用深度学习的神经网络算法,从分析用户上传照片,到从名画中提取艺风格,在将两者融合在一起,整个过程只需要几秒钟的时间。
所以说 Prisma 的走红并不是偶然,或者可以说,它象征了今年人工智能进展的标志。
Pin(iOS / Mac):独立开发之光
在 App 圈中,Pin 与其开发者 @钟颖 Cyan 一直受到不少人的关注,而今年的 App Store 2016 年 iOS 十佳应用中,Pin 更是成为唯一一个上榜的工具类应用,并且作为一款国内的独立制作,能在遍地大厂大作的 App Store 上有一席之地非常不容易。
经过 2016 年的各个事件验证(Universal Clipboard、锤子 OS 的 Big Bang),足见 Pin 的前瞻性,作为一个个人的 Side Project,所以我必须把它放入这个榜单里。
泼辣修图 Polarr(iOS / Android / Mac):具有前瞻性的修图软件
Polarr 是修图应用中的后起之秀,但却以最快的速度赶超着如 Lightroom 这些前辈们,我去翻了翻 App Store,好家伙,这一年他们从 1.3 更新到 3.3 版本,基本每月都有一个较大的迭代,这样的认真优化也体现在产品上。
其中 Polarr 2.0 我认为是一个很棒的设计,让轻量、全面的修图体验真正带到手机这种小尺寸的设备,针对竖屏进行了大量的优化,单手可以轻松完成修图操作;横屏的时候,布局更接近 iPad 版,可以进行更复杂的编辑工作。
我们还能在其身上它集中了看到同类产品不少有点,如 Enlight 主打的蒙版功能,美图类女生比较喜爱的马赛克工具,在塞入了各种各样的工具中,仍能让人使用的时候感到轻便,这是 Polarr 的成功之处。
在 9 月底的 3.0 版本中,Polarr 加入了大量美颜功能,引入了面部识别技术进行人脸捕捉,虽然在捕捉后的呈现效果上不能令人十分满意,但该团队不断尝试新技术去驱动图片处理 app 的改进,这是值得嘉奖的。
VUE(iOS / Android):随手可得的视频后期利器
可以说 VUE 在图片社交泛滥的红海之外,选择了一个新的领域,并且还做得不错,至少它在一定程度上让视频剪辑变得更简单了:从滤镜、画幅、贴纸都精心设计,足够简洁的流程引导,让用户可将几段素材与音乐拼凑成有故事的画面。
对于没有任何摄影和剪辑技术的人,也可以用 VUE 制作出让人满意的视频,让这款产品具有爆发的潜质。
Castro 2(iOS ):将 GTD 放进播客客户端
Castro 是 iOS 上老牌的泛用型播客客户端,今年上架了全新的 Castro 2,其背后的独立开发团队 Supertop 也是我非常喜欢的,他们还开发了一款同样经典的 RSS 阅读器 Unread。
Castro 2 除了从界面到功能上的 redesign 之外,最有意思的就在于将 GTD 的概念引入到了播放器中,它有「播客列表」、「收件箱」和「归档」三个维度,用 GTD 中「整理、执行和检查」的理念让用户去听播客,在以前的音乐播放器中未曾见到。
开发者在 sspai 的采访中说到背后的思考,「我们想做一个应用可以让你即使订阅 100+ 的播客,也可以用最快速度总里面挑选出最棒的几集,并且轻松略过其他的」,这很有意思,是否其他的播放器也可以借鉴其中的一些想法,提高用户的操作效率?
除此之外,Castro 2 在视觉交互上继续保持了很高的水准,在操作 tab、列表和播客选集时会有非常精致的动效,这些动效保证了给予用户最够明确的反馈引导,他们在卡片设计的运用上也十分有先见性,与 iOS 10 的设计不谋而合。
我曾写过一篇关于播客客户端的文章,感兴趣的朋友可以看看:不用找了,最好的播客应用都在这 | 专题·播客。
Bear(iOS / Mac):瑞士军刀般的笔记应用
Bear 可能是今年底在圈内讨论最多的 Mac app,不仅内测时候就在 ProductHunt 上获得了了 1000+ 的支持,11 月上架 Mac App Store,还被评为了今年的最佳应用,包容了轻便简洁的界面设计与全面强大的写作功能是它成功的要素之一,借用 sspai 一篇文章的标题形容它 —— 笔记应用中的瑞士军刀。
无论是 iOS 还是 Mac,笔记类 app 都太多太多了,我们熟知的 Evernote、Draft 都面世已久,习惯用 Markdown 写作的编辑器也有大名鼎鼎的 Ulysses,时不时这类 app 中会有一两个新秀出来,但也是昙花一现,但 Bear 不是。
Bear 在第一个版本的时候就相对成熟了,你可以从下面的介绍中看到它融合了不少 Markdown 编辑器与笔记应用的优点:
设计:4 种字体,9 种主题(语法高亮也会随之变化),可调节行间距,浮动按钮,抽屉浮层;
功能:支持原生与优化后的 Markdown 语法,待办事项,图文混排,Chrome 收集插件,x-callback-url。
我看到不少人说 Bear 要干掉 Evernote、Ulysses,但我不这样认为,前者是最强大的素材收集工具,后者也依然是最棒的长文写作编辑器,只是Bear 在要求效率与便捷的笔记领域找到了自己的存在价值,在强大与轻量之间找到了平衡。
Spark(iOS / Mac):简于形,动于心
Spark 也曾被我放入去年的榜单中,自从 iOS 版上架以来,这款由 Readdle 出品的邮件客户端就收到了广泛好评,于是今年他们又上架了 Mac 版,Spark 的出现,让人们又开始重新考虑邮件客户端的选择。
邮箱客户端也是一个竞品如云、乏陈可善的领域,除了各家邮件服务原生的 app 之外,近年来泛用型的客户端中口碑不错的有 Outlook、Airmail(这两款都面临跨平台体验不统一的问题)、Newton(感觉非常有实力与 Spark 一争高下),iOS 自带的 Mail 其实也不错,不过 Spark 仍然找到了自己的突破口。
Denys Zhadanov 在 Readdle Blog 上阐述他为什么要「重新改造邮件体验」的时候说,「他和他团队在 2014 年的 WWDC 上采访了很多人,问他们如何使用电子邮件,发现邮件数量太多导致重要的邮件被噪音淹没是最重要的问题」,于是「智能收件箱」和「自然语义搜索」成为了 Spark 最核心的功能。
从 iOS 到 Mac,Spark 保持了特色功能的延续,第一时间适配了 Touch Bar,支持了注入 Gmail 原生快捷键的操作习惯,最重要的是,它让人们又有了重新审视邮件客户端的理由。
Gyroscope(iOS):打造一个自我量化的操作系统
最后一个,是关于量化生活(Quantified Self)的一个 app, 这也是我本身非常感兴趣的话题,这个名词诞生已久,多多少少指引着今天的可穿戴设备发展,感兴趣的朋友可以去看我的这篇文章:如何用这款自我量化神器,认识真正的自己?」,这里就不科普了。
Gyroscope 可以说是目前最全面的自我量化 app,虽然它其实重点在于数据呈现,并且也获得了 Product Hunt 的 2016 Tech Product of the Year。很多人惊艳于 Gyroscope 漂亮的界面和酷炫的动效,不管用不用都想下一个来欣赏一番,毕竟开发者 Anand Sharma 是 Quizlet 的视觉设计出身,不过这不重要,我想讲一下它在自我量化背后的一些思考。
正如 Gyroscope 的官方介绍:
We're building a new OS for the human body.
过去在自我量化领域的 app 中,缺少数据中心,大多专注于各自领域,如Sleep Cycle、Move,直到后来出现了 Health 与 Google Fit,但我们依然很难通过它们直观地观察身体情况与变化,直到 Gyroscope 出现。
Gyroscope 在数据整合与呈现上的创新才让我感到惊艳,它把从各个管道收集的数据,诸如步数、体重、热量、心率、地点、工作时间等整合在一个数据库里,它们既可以单独展示,又可以相互交叉呈现。
从加里·沃尔夫和凯文·凯利提出自我量化已经第 9 个年头了,过去,我们执着在数据收集阶段缓慢前进,现在,Gyroscope 告诉我们,数据应该这样呈现。
在我总结的过程中,还有一些 app 我觉得值得一说但未放入榜单里的,有时间可以再写一下:
字里行间:小记 app 开发者 @周楷雯 团队推出的写作平台,通过优美的字体和排版让用户发现创作的乐趣。
Tinycards:多邻国推出的综合学习 app,运用卡片和游戏化改进学习流程。
VSCO:在 2016 年进行了多次 redesign,尝试打通创作与社区之间的隔阂。
Setapp:开辟了全新的软件付费订阅模式。
应用部分就结束啦,
2. 然后是游戏部分。//
2016 年的游戏领域(这里主要指手机游戏)呈现出一种很多元化的趋势,让我感到这才真正进入了移动手游的次世代,就像暴雪 CEO Mike Morhaime 在「Game Informer」的采访中所说的一样:
我认为这里还有巨大的机遇 —— 有这么多人每天把高性能设备放口袋里走来走去。我觉得还有很多未被开发的领域。
这一年中,大牌游戏制作厂商不断推出的新作在社交网络上引起的讨论远远超往年:
有打通二次元到三次元的 game-changer(Pokémon GO),也有打着经典与情怀招牌的续作(Super Mario Run),甚至同样有着卡牌元素都有两个成为了「现象级」的手游 —— 一个开创了战略游戏的新玩法(Clash Royale),另一个将二次元和日系养成融合成了爆款(阴阳师),当然,我们不能忘记还有独立游戏,他们是这个时代的「摇滚精神」。
下面就让我们开始进入正题,出于对独立开发者的敬意,我把它们放在最前面:
Chameleon Run(iOS / Android):一名色盲,一只手,一场用颜色决定生死的跑酷
在手机上,跑酷游戏永远不会落伍,从 TempleRun 到 Alto’s Adventure,今年的 Chameleon Run(Super Mario Run 先放一边),人们总能找到更多的玩法,这款获得 Apple Design Awards 并在年底被各个平台推荐的独立游戏背后,有很多有趣的故事。
Chameleon Run 是一款需要玩家操作小人在颜色不断变换的平台上奔跑的跑酷游戏,极具动感的 BGM、绚丽的视觉美术,以及充满速度感的动效让我感到惊喜。
在游戏本身背后,还有一个充满「励志」的故事,我们也许可以从中对这群独立游戏开发者的生存环境窥见一斑:
Human Resource Machine(iOS / Android / Steam):开始你的第一次编程
看到这个面瘫小人和略带压抑的风格,再一看开发者,果然没错,这款另类的解谜游戏来自 World of Goo(粘粘世界) 和 Little Inferno(小小炼狱) 的开发团队。
Human Resource Machine 将一个小职员在职场中按老板的努力完成一个个的谜题,然后一步步晋升的故事外壳,套在一个编程游戏的内核上,但有意思的地方在于,如果你从未接触过编程算法,它有详细教程引导你一步步认识并爱上编程;如果你已经是程序员,也可以通过它去重新发现编程背后的趣味。
Human Resource Machine 中的核心就编译器,也是最有创新的地方,不仅灵活自由,可视化效果也非常棒,可以生动形象地给你展示整个小程序的运行过程。举例来说,游戏开始老板会让搬箱子,你需要根据条件,设置好搬运的指令,才能顺利过关。
并且游戏里还留了很多彩蛋和细节,非常诙谐讽刺。
联想到今年 WWDC 苹果推出的 Swift Playground,我想让每个人都能接触到编程学习的产品会越来越多。
INKS.(iOS):当弹珠游戏撞上泼墨艺术
INKS. 是 State of Play 团队今天推出的新作,他们曾开发过非常经典的折纸风格游戏 KAMI与 Lumino City,而且他们有一个很特别的开发经验就是会用模型构建真实场景,感觉就跟拍电影一样。
INKS. 同样也获得了今年的 Apple Design Awards,它的玩法并不出众,但是在视觉上非常好地将泼墨艺术与弹珠游戏融合在了一起:弹珠小球被挡板击出,在色槽上迸溅出彩色的墨水,还会留下深浅不一的轨迹。
为了渲染出这种泼墨的真实感,INKS. 开发了一套复杂的算法,让弹珠以不同力度与角度撞击色槽所喷溅的墨迹都不尽相同,同时他们还是按照老规矩,制作了一个真的弹球桌来指导游戏的开发。
另外,INKS. 中小球撞击色槽发出不同的马林巴音效,所随机组成的旋律,竟也十分好听。
Neve Alone: Ki Edition(iOS / Android / Mac / Steam):数字时代的文化遗产
保存少数族裔的文化给 Never Alone 赋予了与一般游戏不同的意义,游戏名中的 Ki(Kisima Inŋitchuŋa)其实就是阿拉斯加原住民因纽特族的依努庇克语译名,纽特族人生活在几乎可以说是地球上最为严寒的环境之中,所以整个游戏也是以阿拉斯加的传说为背景,讲述了他们在恶劣环境中一代代生存下来的智慧。
游戏中的主角 Nuna 在一路上遇到北极狐、流星索(Bola)以及白色的灵魂,向暴风雪的源头前进,与北极熊搏斗,被骷髅幽灵追杀,最后找到冰雪巨人,并拯救族人,都是因纽特人的文化符号,玩家在游戏中遇到的重重困难也能体会着纽因特人的生存环境。
Never Alone 一方面具有很好的游戏性,一方面又不只是一款游戏,更像是数字时代的文化遗产。
说剑(iOS / Android):除了是游戏,也是一本武侠小说
年初的时候,我采访了说剑背后的台湾独立游戏开发团队日頭遊戲(Sunhead Games),这款武侠风格的游戏上架后就被不少地区的 App Store 推荐,还获得了 IGF China 2015 Best Mobile Game 的奖项。
我问他们为什么要创作这款游戏的时候,他们告诉我:
虽然市面上早已不缺武侠游戏,但武侠的灵魂之 —— 战斗感,却鲜少游戏着墨。
所以,当你进入这款游戏的时候,你会发现它的特别之处 —— 将战斗场面的背景、装饰,甚至人物都剥离掉,只留下充满力量和速度感的刀光剑影,再加之由水墨构建的世界。
说剑讲一个剑客的生平故事,随着游戏进行,带玩家走过剑客的一生。游戏里每章讲一把剑,每把剑的玩法皆不同,玩家的操作呼应运剑的方式,这大概是我见过最特别的武侠类游戏了,没有人物,也看不见场景,但却能在游戏氛围中体会那种古典与武学之美。
在说剑背后,代表的是中国独立游戏的崛起,我们可以看到从鲤、追光者、聚爆 Implosion,再到如网易这样的大厂也开始投资独立游戏花语月,我们会看到越来越多的独立游戏出现在我们的手机上。
以上五个是相对独立制作的游戏,下面我来说说这五个对今年游戏行业环境与趋势影响更深远的大厂作品。
Super Mario Run(iOS):单手马里奥冲冲冲
今年可真是任天堂在手游上的一个里程碑,Pokémon GO 的火爆已经不用我再赘述,在苹果秋季发布会上亮相的这款 Super Mario Run 更是在上架当天让不少人焦急等待,千呼万唤始出来,对于很多人来说,这是从初代马里奥之后,再一次有机会触碰到这位「意大利水管工」。
Super Mario Run 是一款跑酷游戏,和大多数同类一样,马里奥会自动向前奔跑,根据点击屏幕的长短来决定跳跃高度,可以在墙间反复跳跃,有趣的是,现在的马里奥会自动从怪物头上翻过去了,并且死掉后也不用重新开始游戏。
初次游戏,似乎感觉 Super Mario Run 和普通的跑酷游戏并没有区别,但当你算解锁了内购,深入反复游戏才会发现游戏关卡设计的精妙之处:游戏难度的变化会改变玩家的节奏和对元素的使用;在跳跃这个动作上,设计师保留了马里奥系列的精髓,让玩家可以尝试无数种可能性;再加上拉力赛和养成系统,让 Super Mario Run 完全成为了一个平台游戏。
在触乐的一篇文章中提到,「有评论认为,『超级马里奥酷跑』极大地扩展了跑酷游戏的深度和广度」,或许有点过于褒奖,但是 Super Mario Run 确实让我们看到了一个跑酷游戏,也可以设计得如此精致。
Pokémon GO(iOS / Android):这一次,往现实出发
Pokémon GO 无疑是有史以来最成功的手机游戏,将超级 IP 宝可梦与 LBS 游戏结合, 在上线 63 天收入超过 5 亿美元(是第二名 Candy Crush Soga 的三倍还多),但与之伴随而来的是各种反对的声音:流言、阴谋论和对安全隐患的讨论。
如我之前所说,首先要明确 Pokémon GO 是一款 LBG(Location-based game),而不是 AR 游戏,当然它是结合了一些 AR 元素。如果你玩过 Niantic 的另一款游戏 Ingress,那这款游戏就很容易理解了,简单地说,就是找到出现在身边的小精灵,然后向它投出精灵球,就可以捕捉到了。
当然和宝可梦的设定一样,Pokémon GO 中的小精灵会根据地点不同而分布,捕捉可能会失败,还培养她需要不断进化。游戏中还有玩家对战的设定,就是道馆,挑战并占领道馆可以提供声望值和道具,再加上属性相克,让游戏有很强的竞技性。
Pokémon GO 到目前为止的图鉴,这些小精灵保证了在不同地方你抓到的也不一样
总的来说,Pokémon GO 打通游戏和现实世界的联系,而我现在最关心的是,国内什么时候可以玩到它?
炉石传说 Hearthstone(iOS / Android / PC):蜕变中的卡牌游戏
今年是暴雪 25 周年,也是「炉石传说」推出的第 3 年。这一年里,这款最成功的卡牌游戏「炉石传说」推出了标准模式,发布了两个扩展包,以及一个冒险模式,更重要的是,它已经脱离「魔兽世界」的影子,成为一个单独的游戏。
最初,「炉石传说」的竞技性、易上手、节奏快颠覆了传统卡牌游戏的设计,而在最近的版本中,我再一次看到「炉石传说」之于实体卡牌游戏设计的突破。
举个例子,在「龙争虎斗加基森」中,实现了纸质卡牌游戏中无法做到的事情,污手党的随机 Buff 和玉莲帮的魔像机制,它个这个游戏注入了更多不确定和可能性,可以说这个版本的设计是卡牌游戏教科书般的范例。
而且「龙争虎斗加基森」也彻底重构了炉石传说里有关「魔兽」的设定,荒芜贫瘠、人烟稀少的加基森变成了充满犯罪的混乱城市,新出的角色也大多与「魔兽」本体没什么关联,2016 年里,「炉石传说」正慢慢变成一个全新的东西。
皇室战争 Clash Royale(iOS / Android):尽管很多人嗅到了未来,但它已经走在了最前面
如果说「炉石传说」仍然在继承经典(卡牌游戏),那么 Clash Royale(皇室战争)已经嗅到了未来的走向,这里我不想讨论「氪金」和数值设计,我觉得作为一家商业公司以盈利为导向无可厚非,抛开这些,这款以「即时对战」为核心的手机游戏正在开启一个全新的时代。
首先要提到的是,Clash Royale 来自 Supercell,其之前的 3 款游戏 Clash of Clans、Hay Day 以及 Boom Beach 所获得的连续成功,让它一跃而为手游领域炙手可热的新星,每一款产品都大获成功的背后,是 Supercell 无人可比的敏锐性 —— 始终能找到那些可能成为「流行」的元素。
具体来说,Clash Royale 的成功就在于,作为一款及时对战游戏,它避开了 MOBA 的那条道路 —— 很多游戏都在试图复现端游(LOL、Dota),被既有的游戏类型和跟风习性蒙蔽双眼,但 Clash Royale 没有,它认为 MOBA 的内核在手游时代应该有完全不同的演绎:
抛弃传统数值框架、强调对抗竞技性、为移动设备而生。
我们可以从「炉石传说」与 Clash Royale 看到一个同样的流行趋势就是卡牌元素,但他们却引领了不同的风潮。
Clash Royale 一方面简化了 MOBA 类游戏的复杂程度,规定 3 分钟一局的游戏时间,每场最多选择 8 张卡牌的设计也大大简化了战场;另一方面,通过卡牌的等级制度(「在「炉石传说」与以往的卡牌游戏里未曾见过)和不断推出新卡牌,来提供重复可玩性与游戏的深度,基于策略游戏的相克关系、建筑和法术体系,构建出了极具竞技性的玩法。
现在我们可以看到,仅不到一年,Clash Royale 就发展出了线下竞技比赛和动画 IP,在手机竞技游戏这块领域,尽管不少人与 Supercell 一样嗅到了未来的走向,但已经被远远甩在了身后。
阴阳师(iOS / Android):端游现在可以退出手游的历史舞台了
「阴阳师」可能是今年国内话题性最强的手机游戏,9 月上线,10 月就成为了 iOS 游戏榜上全球收入第一名,并长期保持在 App Store 畅销榜首位,给那片被各种端游 IP 占据、死气沉沉的榜单注入了一股清流。
「阴阳师」是一个融合二次元文化、卡牌养成的半即时回合 RPG 游戏,在游戏剧情、声优以及美术上都非常优秀,更重要的它还是网易自研产品。
「阴阳师」在题材和玩法上与很多手游都不太一样,非常具有文化特性,于是我们可以在游戏里看到充满了「阴阳师」和「东方」这两个元素,从式神、人物,到服饰和场景上都十分考究,这可能也是上线后立即在年轻人中掀起了一波潮流的原因。
有趣的是,炉石传说、Clash Royale 与阴阳师都有一个共同的特点,就是卡牌元素,但三者却玩出了不同的花样,并且都非常成功。相对前两者,阴阳师更注重在卡牌养成上,不同的式神、御魂与觉醒,给了玩家非常大的自由度,但同时也是舆论与吐槽的焦点 ——「肝」,渐渐成为了产品的代名词。
不过抛开它的数值设计让普通玩家觉得过于重复、枯燥,「阴阳师」的成功还是非常有正面意义的,因为它证明了这一类制作精良的二次元游戏是可以被大众和市场所认可的。
用一篇文章中的观点来总结就是:
(「阴阳师」的成功)证明荼毒了国内游戏行业近两年的类刀塔传奇、固定收益、无自由度的卡牌手游养成模式,可以彻底退出历史舞台了。
同样,在总结游戏部分的时候,也有一些我觉得值得一说,但由于篇幅未能展开的 app:
Mini Metro:也是一款从 PC 移植到移动端的游戏,让玩家可以体验一把规划地铁路线,解决交通问题的感觉。(慎玩,易上瘾)
Steppy Pants:风格贱贱的走路游戏,没错,走路也能玩得让人哭笑不得。(啊,糟糕)
疯狂动物园 Rodeo Stampede:与「疯狂动物城」无关,但却是非常有新意的跑酷与经营相结合的游戏,其中有不少特殊的动物,收集控相比会很喜欢。
Deus Ex GO:作为 GO 系列(Hitman GO、Lara Croft Go)的第三部,依旧延续了「走格子」的玩法,充满了数字朋克风格,特效出色。
深海水族馆 AbyssRium:一款画风优美的水族馆养成游戏,除了种类丰富和观赏性极佳之外,VR 模式也是一大特点。
Invisible, Inc.: Don’t Starve(饥荒)的开发厂商出品的回合制潜入类游戏,类似我去年提到的 Space Marshals,难度随着时间而升高的设定,让你肾上腺素飙升。
Her Story:一款编剧和剪辑非常出色的侦探游戏,采用复古的画风和独特的玩法,带给玩家沉浸式的感觉,如同悬疑电影一般入戏。
银河历险记 Samorost 3:解谜游戏爱好者不可不玩的机械迷城系列,第一次被移植到了移动端,完美继承了前作怪诞的风格、华丽的视效和具有想象力的故事剧情。
游戏部分也结束啦,