文 | 星晖
编 | 陈梅希
《植物大战僵尸》的盛与衰,是一个时间跨度长达十五年的传奇故事。
它曾经在世界范围内大获成功,用简洁却妙趣无穷的玩法征服了无数玩家,也曾在代际更迭中把路走窄,造就内容行业“续作魔咒”的知名论据。再到多年后的今天,当同时代的传奇相继被历史淘汰时,一度被忘却的《植物大战僵尸》却重新在社交媒体上掀起浩荡热潮,踏入一条自下而上、不容忽视的翻红之路。
这款游戏诞生至今 的经历 ,几乎囊括了一部娱乐产品能承载的所有戏剧性——成功、转折、挣扎、沉寂,以及世人始料未及的新生。
图源Steam
十五年前,令人过目难忘的《植物大战僵尸》是怎样酝酿诞生的?十五年来,红极一时的IP为何一步步走向了衰落?十五年后,又是什么让豌豆射手和向日葵们重回话题中心?
种种疑问与它们对应的答案,构成了一篇兼具偶然与必然的现代游戏启示录。
蓬勃
狰狞而滑稽的僵尸集结成军,老老实实等候在庭院之外。而你要做的,则是种下勇敢无畏(除了胆小菇)的植物,驱使身经百战的它们守护花园、捍卫大脑。
这个乍看有些无厘头的设定,没有妨碍《植物大战僵尸》成为游戏史上最广为人知的塔防产品之一。 它一经问世便席卷全球,伴着诡变律动的配乐节奏,把后院战争的奇异画面刻进无数玩家的成长记忆。
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而对于幕后的开发商宝开(Popcap Games)而言,这也是公司攀至巅峰的标志之一。
截至《植物大战僵尸》所诞生的2009年,宝开已经在休闲游戏赛道兢兢业业耕耘了许久。在此之前的千禧年,宝开顶着市场压力发行了后来的消除名作《宝石迷阵》,一举构建了业界对这家年轻公司的初印象。
经久不衰的《宝石迷阵》在十年左右的时间里卖出了超过5000万份,并在大众视野中立起了一个深入人心的休闲游戏厂牌。 更关键的是,它出色的市场反馈直接决定了宝开日后的创作风格。
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宝开创始人之一詹森·卡珀卡(Jason Kapalka)曾透露,《宝石迷阵》起初根据“限时与否”设计过两种游玩模式。令团队感到意外的是,结果表明更多玩家更偏爱轻松无压力的不限时模式。
“比如我的妈妈,她不了解平衡性之类的话题,她就是单纯喜爱不限时的游戏。”詹森解释道。
于是在“妈妈”们的启发之下,宝开以“打造能让所有人收获快乐的游戏”为目标,在休闲游戏领域一路狂飙。它也的确如创始人们承诺的那样,打造出了众多受众广泛的游戏佳作,包括2002年的《怪怪水族馆》、2004年的《祖玛》、2007年的《幻幻球》,以及我们今天的主角《植物大战僵尸》。
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如今回望《植物大战僵尸》的推出背景,我们不难察觉到开发者的满溢雄心。
在接连打造出《宝石迷阵》与《祖玛》两大超级爆款系列之后,宝开正处在一家游戏公司最意气风发的时刻。因此,襁褓中的《植物大战僵尸》也被早早寄予厚望,每个人都期待见证一个崭新的标杆产品。
为此,宝开在这个新项目上砸下了前所未有的成本,成立了新的工作室,任命《怪怪水族馆》之父范乔治(George Fan)主导开发。
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离开暴雪游戏转投宝开怀抱的范乔治,在《植物大战僵尸》的设计过程中把职业积淀发挥到了极致。他顺势接续了《怪怪水族馆》中得心应手的资源系统,又根据《魔兽争霸3》的塔防地图发掘了改造经典玩法的思路,并从《酒吧招待》那里学到了轨道设计等要点。
后来接受《广州日报》采访时,范乔治回忆道:“在游戏中你能拥有这些娇媚的植物,但僵尸的存在能使整个游戏画面不会过于甜蜜…… 我们没有为了一些高玩去过于认真地设计很多很复杂很难的东西,也没有刻意迎合休闲玩家而把游戏设计得过于低龄化和简单。 ”
从某种程度上说,《植物大战僵尸》既实现了主题与风味的和谐,也达成了设计师理念与公司战略之间的平 衡。它就这样于期待中问世,然后于期待中爆红。
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2009年5月,《植物大战僵尸》正式上线Windows和Mac OS平台,一炮打响。次年,《植物大战僵尸》被移植到iPhone和iPad设备上,与其他当家游戏一同助力宝开突破年收入1亿美元的大关。2011年,宝开又为《植物大战僵尸》补足了Android和Windows Phone版本,此时,这款游戏的全球销量已经超过了4000万。
在大洋彼岸的中国,《植物大战僵尸》同样凭借巧思与乐趣征服了无数人。 它俨然成为了一代中国玩家的塔防启蒙,甚至是一部分人的手游启蒙。倘若说10年代是本土智能手机与移动互联网的青春期,那么以《植物大战僵尸》为代表的早期跨端游戏佳作,大抵便是人们最初邂逅、念念不忘的“白月光”。
又一次,宝开创造出了跨越年龄、性别与地域的传奇之作。应运而生的《植物大战僵尸》,以最辉煌的方式定义了宝开的黄金时代。
但你我都心知肚明,“黄金时代”这四个字读来美妙,可它一旦被置于更漫长的时间线里,便注定沦为漫长下坡路的开端。
枯萎
《植物大战僵尸》登陆全平台大放异彩的2011年,宝开的领导层做出了一项改变一切的决策。 他们正式宣布接受美国艺电公司(EA)的收购提议,以7.5亿美元的总价出售了宝开及相关资产。
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《植物大战僵尸》与这家传奇公司的命运,就此滑入另一条轨道。
接下来的故事,俗套中透着必然。 随着公司话语权转移,宝开很快遭遇了大规模的人事调整。 来自EA的指令无差别波及了西雅图、都柏林与加州等地区的工作室。而在离开宝开的一长串人员名单里,“范乔治”的名字尤为扎眼。
是的,就在收购落定后不久,这位主导开发了《植物大战僵尸》的最大功臣便告别了宝开。
对此,外界普遍相信,范乔治与EA之间产生了无法弥合的矛盾,核心问题在于《植物大战僵尸》续作的开发方向。从宝开后续作品的改变来看,EA的主要诉求就是将微交易系统充分植入这些游戏,金字招牌《植物大战僵尸》自然不可能幸免。
不赞成这些变化的人,注定要从《植物大战僵尸2》的项目中出局。而新老团队理念上的种种分歧,指向了宝开走向平庸的关键。
在这里,我们无意将EA定义为玩家常常调侃的“工作室杀手”。 事实上,与其说EA是剧情里的大反派,倒不如说是它是时代风潮的具象代言人。
即使没有EA,即使是在收购尚未发生之时,市场中的变数也早已浮现。随着免费体验结合付费内购的“F2P(Free to Play)”模式兴起,宝开那种传统的游戏商业化路径已经遭到了前所未有的挑战。
就休闲游戏领域而言,F2P游戏不设门槛也没有盗版,它们所撬动的盈利空间压根不是宝开能够想象的。 而宝开既往引以为傲的人才和创意体系,却很难应对这股来自外部的冲击。
无法适应产品样态转型的“范乔治们”,主动或被动地离开了这里;掌握新规则的团队与作品登台,却又缺乏曾经惊艳世人的灵气。
总之,宝开在时代转身的隙口里滑落了,卖身EA的动作则加速了这一进程。2014年后,宝开的所有创始人都离开了这家曾凝聚自己心血的公司。
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新时期语境下的《植物大战僵尸2》,和EA控制的其他项目一样全面转向了F2P模式。 这一续作不仅满载了当时市场上流行的微交易付费点,而且从一开始就以移动游戏平台为目标进行开发,与端游先行的初代《植物大战僵尸》大相径庭。
说得直白点,《植物大战僵尸》系列就此转变为了正儿八经的“氪金手游”。
2013年7月,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》正式发行,上市首月即斩获了超过2500万的惊人下载量。客观来说,游戏本身在制作层面依然精良,部分新加入的植物和玩法也收获了不少好评。
然而任谁都能感受到,这场庭院战争的玩法系统比过去复杂得多,也“用心险恶”得多。无法忽视的微交易设计,让《植物大战僵尸2》的用户风评走向了毁誉参半。
到了中国市场,情况甚至变得更加糟糕。
彼时,上海宝开是宝开游戏中国区的运营者。这家公司手握《植物大战僵尸》IP的本地化大权,前前后后推出了各类试探变现方式的改版作品。比如套上文化特色背景的长城版《植物大战僵尸》、西游版《植物大战僵尸》等,都在调大难度的同时增设了付费点,却美其名曰“传播中华文化”。
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而当正统续作《植物大战僵尸2》上市时,上海宝开也毫不犹豫地捣鼓出了一个中国特供版本,专门针对中国地区的正版玩家设计,融入了许多上海宝开眼中有必要的“本地化工作”。
简单来说,这些本地化工作的核心目标,就是“催氪”。 在这件事上,上海宝开展现出了作为代理人的独特智慧,将海外版《植物大战僵尸2》尚可接受的付费深度拉升到了大气层。
在中国版《植物大战僵尸2》中,植物、阳光、地图等诸多经典要素都被标上了价格,花样繁多的礼包有着异常强烈的存在感。为了增加氪金收益,上海宝开一边上调普通玩家的通关难度,一边砍掉免费获取道具的可能性,甚至对游戏核心的植物设计进行了创新调整,只为了卖出更好的价格。
如果说,上海宝开在西游版、长城版时期致力于弘扬的本土游戏文化就是“人傻钱多速来”,那么这家公司也可谓不忘初心了。
可以想象,《植物大战僵尸2》的中国市场口碑迅速宣告崩盘。然而当宝开总部兴师问罪之时,上海宝开的主导者刘琨却避重就轻,宣称这种糟糕的用户反馈是中国地区畅销游戏的必要条件。
在后来的GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)上,刘琨更是对着全世界的开发者大放厥词,将《植物大战僵尸2》在中国市场获得的低评分尽数归结到盗版玩家和竞争对手头上。他不仅对用户所控诉的“又肝又氪”“区别对待”视若无睹,竟然还沾沾自喜地告诉海外同行: “如果你(的应用)得到的评价在3星以上,就无法登上畅销榜前3名。”
据刘琨和上海宝开团队所言,铺天盖地的用户批评其实是他们“成就的证明”。也正是这些傲人的“成就”,轻易地摧毁了中国玩家对这个游戏系列的全部信任,加速了后者在世界范围内的衰颓与枯萎。
僵尸横行的时代,植物终究飞不过沧海。
新枝
二代续作之后,EA并未停止对这一IP的开发,但由其衍生的射击游戏、卡牌游戏在影响力上始终难以与初代《植物大战僵尸》比肩。
今年初,EA又不死心地掏出了第三代《植物大战僵尸》,发布正式宣传片并面向英国、荷兰、澳大利亚和菲律宾地区开启测试。
要知道,过去几年里,这部续作同样备受争议。它于2019年首曝、2020年试发行,接着便因为灾难级的设计遭到大规模恶评,导致EA不得不忍着骂声回炉重做。这一重做,就蹉磨到了四年后的现在。
如今,随着新版《植物大战僵尸3》揭开面纱,老玩家们会注意到,这款游戏的迭代策略就是回归经典。那些拍脑袋想出的创新举措最终都被撤销,离家出走的向日葵回归了游戏,草坪的布局回归为横屏,离奇的3D建模回归到大家熟悉的2D渲染……
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看样子,EA对《植物大战僵尸》系列能做的最大创新,可能就是什么也不做。
但在中文互联网上,这个故事却有了另一种讲法。
你可能已经听说,最近,“植物大战僵尸杂交版”一跃成为了游戏圈的新晋顶流。
所谓“杂交版”,是指基于初代《植物大战僵尸》的民间改版游戏,其卖点是将原作中的植物、僵尸特性进行混搭设计,比如能够同时制造阳光、喷射子弹的豌豆向日葵,再比如头顶豌豆、手拿海豚的机枪海豚僵尸……孟德尔看了都直呼内行。
图源B站
猎奇的第一印象、妙趣横生的游戏体验,再加上那些暗涌多年的经典情怀,让《植物大战僵尸:杂交版》一脚踩中了当下的流量风口,并随着头部主播的助推飞速出圈。
图源抖音
事实上,爆红之前的潜艇伟伟迷,已经在《植物大战僵尸》的玩家社群里默默劳作了7年之久。很长一段时间里,他都是依靠一腔热情来做这些当时看来小众的事,只是因为对官方的现状不满,就凭着兴趣自创了许多关卡与植物。
潜艇伟伟迷的经历并非个例,他其实是一大批《植物大战僵尸》粉丝的代表。 播下种子的人或许已经离去,却仍有人愿意为这个走向平庸的IP续接新枝。
这些年来,深爱《植物大战僵尸》的玩家们被互联网聚拢,以贴吧、聊天群、论坛为阵地,建造了一片野生却繁茂的二创内容阵地。他们自己充当设计师,自己扮演程序员,以一种不计回报的方式延续《植物大战僵尸》的IP生命力。
你会惊奇地发现,《植物大战僵尸》的百度贴吧不知不觉成了著名的学术高地,因为那里的老哥琢磨出了一整套精密的数据理论,对高难度关卡能给出多种多样的严谨解法。你也会在考古时愕然察觉,《植物大战僵尸》的社区文化早就因为“魔改”出了名,不论国内还是海外,“杂交版”之前都诞生过大量天马行空的改版玩法……
图源贴吧
无数个“潜艇伟伟迷”的存在,从民间视角继承了初代《植物大战僵尸》的丰富想象力,也为《植物大战僵尸:杂交版》十五年后的再度爆红埋下了伏笔。
归根到底,为什么人们如此喜爱“杂交版”?
因为在这款游戏身上,痴迷庭院战争的玩家终于寻回了久违的惊喜、期待与合乎直觉的纯粹体验。 只是在此之前,这些曾令《植物大战僵尸》格外与众不同的饱满特质,已经因漫长复杂的商业叙事而失焦暗淡了太久。
我们应当相信,春耕秋收各自有时,也应当相信,热忱与创造力才是跨越周期的谜底。
用户评论
这游戏简直就是经典重燃啊,感觉像是吃了复活草一样。
有20位网友表示赞同!
哈哈,杀死复活的节奏,这标题就让人想玩!
有6位网友表示赞同!
太逗了!植物和僵尸之间的故事又要展开新篇章了。
有12位网友表示赞同!
终于有机会展现谁是真正的游戏霸主了。
有20位网友表示赞同!
以前只玩过《植物大战僵尸》,现在来了个“复活版”,必须体验一下!
有17位网友表示赞同!
这游戏的设计和玩法肯定又会有新的突破吧。
有19位网友表示赞同!
期待这部新作品的创意,希望比原作更优秀。
有13位网友表示赞同!
每次玩游戏都像是新经历一段冒险之旅。
有16位网友表示赞同!
这个游戏名字本身就很有趣,让人不禁想探究背后的故事。
有19位网友表示赞同!
僵尸和植物之间的对决,看来看去都不腻!
有17位网友表示赞同!
听说这次复活的《植物大战僵尸》更难了,挑战系数五颗星!
有5位网友表示赞同!
复活的《植物大战僵尸》,感觉像是重新发现了这个游戏的新大陆。
有14位网友表示赞同!
游戏画面和音效一定是精心制作的,值得期待啊。
有20位网友表示赞同!
新游戏的加入,给了我们更多选择的好机会。
有11位网友表示赞同!
这个游戏名字太有创意了,喜欢这种让人惊喜的游戏。
有14位网友表示赞同!
期待复活版能带来全新的挑战和乐趣。
有11位网友表示赞同!
又是一部经典重燃的作品,必须得支持啊!
有9位网友表示赞同!
杀与复活的主题深入人心,迫不及待想感受游戏过程。
有7位网友表示赞同!
听说这次加入了新角色和道具,听起来就很有趣。
有7位网友表示赞同!