近日,我们有幸邀请到《魂之刃》系列的制作人——刘洋,和这位玩了30年游戏的老手聊聊他的最新作品。
Q:制作人您好,请您向《昊宇快报》的队员们介绍一下您自己。
刘洋:
大家好,我是《魂之刃》系列的制作人TNISE刘洋,一个玩游戏30多年的老手。我大概3岁开始玩游戏,6岁开始学西画,15岁开始编程。当我18岁的时候,我决定把追求自己最大的爱好作为终生的职业。距离我19岁大学创业已经15年了。
《魂之刃》系列制作人、天魂网络创始人
在从事引擎技术的前五年里,盘古工作室参与了张艺谋2008年奥运会开闭幕式模拟编排系统的制作以及他自己的MMO 《盘古OL》的制作。
第二个五年我们会做IP游戏改编,比如金庸《射雕三部曲·杨过与小龙女》、央视《大头儿子和小头爸爸》、上海美影工作室《大耳朵图图》等系列。
第三个五年,我们开始尝试做自主IP产品。 2016年立项《魂之刃》系列IP项目。从第一代到第二代已经近6年了。我们希望制作一款让团队引以为豪、玩家喜欢的独特游戏。
我刚刚庆祝完35岁生日,计划再在前线工作五年,直到60岁。 60岁以后从事游戏教育。
Q:《魂之刃2》相比前作在玩法设计上有很大的改变。你为什么做出这样的改变?
刘洋:
我发现每一代人都不喜欢上一代人喜欢的东西,认为它已经过时了。然而,学生时出现的东西是“伟大的创新”,中年后出现的东西是“异端”。这在以年轻人为主要用户群体的动作游戏中尤为突出。对于我们1985年以后出生的这一代人来说,《战神》是一部杰作,所以我们花了4年时间制作了一部《手机上的战神》(《魂之刃》)。《魂之刃》的核心是经典的QTE和终结技。以及酣畅淋漓、暴力的战斗体验)。
对于Z世代,也就是1995年到2005年的玩家来说,对“伟大创新”的认可更多的是“黑血”(黑魂、血源、仁王)。他们对这类游戏有强烈的需求,但由于游戏难度和平台限制,远远不能满足他们,所以我们决定推出项目《魂之刃2》。《魂之刃2》的核心玩法并不注重纯粹考验玩家的反应能力,而是注重明快的战斗风格下的策略选择:识别敌方BOSS的麻烦并利用策略破解(破招、技能链、魂核BUILD)带来很多巅峰游戏乐趣。
Q:市场上的《魂系》游戏越来越多,竞争也越来越激烈。《魂之刃2》将如何展现自己的特色?
刘洋:
事实上,“魂类”游戏相对于其他品类,尤其是手游来说,还是非常少见的。它们主要是基于该类型的技术门槛以及动作玩家对游戏整体品质极高的要求。这是一个很好的答案。这不是一件容易的事。我们认为制作一款好的魂系游戏存在三个难点:
1. 一个需要解构的独特世界故事
2. 宏大而伤感的美术风格
3、冲击韧性系统战斗结构
《魂之刃2》给出的答案是:
1、我们将《魂之刃2》的世界构建为四维空间,并在九界物理空间中加入了时间线的概念。玩家需要在多个不同的时空寻找故事的真相,就像梵高的代表作《星空》一样,在屏幕上绘制星星的轨迹需要玩家体验解构的乐趣。
2.采用北欧高级灰色风格基调,利用灰度色调和克苏鲁元素来衬托黑暗的末世氛围,并添加一些特殊的强烈视觉色彩符号作为点睛之笔,例如“门”和“门”的图像灵魂核心”,体现牺牲与自我救赎的游戏主题。
3.在冲击韧性系统的战斗结构下,我们为“英灵”和“不朽”怪物制作了两套战斗系统。适应真人/NPC和BOSS战斗的侵入,以提高游戏战斗中的压迫感和遇险感的丰富度。目前我们已经创造了100多种英雄精神和不朽烦恼等待玩家解决。
Q:与前作相比,《魂之刃2》最让人惊叹的就是画面表现。不仅人物更加精致养眼,动作特效也十分出色。未来在大场景中会保持相应的画面标准吗?
刘洋:
Q:之前测试版的序章BOSS关卡整体难度比较适中。有玩家表示希望难度可以再高一些,但也有玩家认为还是太硬核了。那么游戏未来的难度定位是什么呢?会有针对不同级别玩家的特别设计吗?
刘洋:
《魂之刃2》定位为“光魂系统”,易学难精。这具体体现在玩家体验上。我们希望它是光明战斗下的实时战略选择,战斗节奏明快,反馈及时。它还要求玩家考虑在优先级之间进行切换。武器时机、BOSS麻烦、BUILD技能招式等,游戏持久可玩性的关键在于“未知”、“更难”、“遗憾”三重奏。
“未知”影响下一秒的决策,会引起玩家思考,思考会让人忘记时间;
“更难”是指人的大脑在短时间内快速思考,让你的未知数不在同一个频段;
“遗憾”意味着事情并不完美,还可以更好。我认为这几点对于游戏是否好玩比游戏的难度更为关键。
Q:除了难度之外,测试版缺乏冲击力也是很多玩家反映的问题。未来这个功能会加强吗?
刘洋:
为了优化冲击感,我们会从三个方面来解决:
1.击中动画——的物理表现是通过IK骨骼的物理振动来实现的。子骨骼在击中点的扭矩递归衰减并传递到继承链上的父骨骼,使动作表现更加真实;
2.优化冲击韧性系统。在第一个测试版本中,——就已经向玩家展示了坚韧、韧性和基本硬度状态。目前正在合并冲击力机制。不同的招式和武器对应不同的冲击力和不同的冲击力。力量对应不同的僵硬动画,例如冲刺技能对应击退,空降技能对应击退;
3、视听层面,联合——,全面提升音乐音效和特效质量,提高辅助反馈。
Q:测试版中的女性角色是游戏的主角吗?未来会有多个角色可供选择吗?会不会增加角色自定义功能?
刘洋:
《魂之刃2》是多主角设定。目前已确认4 —— 海拉、艾丝特、卡奥斯、齐格弗里德。每个角色都有6种武器形态,可以灵活切换。我们为每个主角设计了三个职业,外观、技能、武器、动画都是独立的。每个职业还分为双武器状态。
比如海拉就拥有三种职业:特工、噬魂者、御剑者。第一次测试的时候,大家都体验了她最初的特工职业。因此,玩家最终可以在网络版中体验到24种不同的角色操作体验。
代理
弑魂者
剑控
问:《魂之刃2》可以支持网络游戏吗?如果支持,会以什么形式呈现?
刘洋:
将推出“合作对抗对抗”的玩法。每个人的情绪对于游戏的持久可玩性都非常重要。不过,传统的PVP玩法将不会被考虑。相反,将提供各种手柄,以便玩家可以选择进行交互。这不是强制性的。比如前段时间曝光的【入侵与召唤】玩法中,玩家可以在战斗场景中使用“灵魂骷髅”召唤不同阵营的其他玩家的灵魂,帮助他们共同对抗强大的敌人,或者与敌人交战。在与他们的决斗中。此外,它还允许你主动选择入侵其他玩家的世界。但在此过程中,沟通的频率和方式都会受到限制。
之所以有这样的考虑,是因为现代网络世界的交流和沟通通常都充满了激烈的语言交流,而且越来越极端。《魂之刃2》希望能够或多或少缓解这款游戏中玩家的交流方式。打造更加友好、有趣的互动生态。在后续版本的设计中,我们也会扩展这个概念,希望进一步探索沟通模式。
Q:游戏会提供多少种武器供玩家选择?
刘洋:
玩家可以控制的武器有24种,每种武器都有一套完整的独立的行为动画和战斗风格。每个角色本体+2个职业分别拥有2种武器(目前共6种)。轻武器和重武器的伤害和减免是不同的。对手的耐力等方面都有不同的表现,需要玩家熟练运用。
Q:目前游戏的开发进度如何?
刘洋:
整个研发过程将分为三个阶段:
第一阶段是核心玩法和美术风格的确立,已在首测中完成并验证。首测周一共有60万玩家参与测试,为我们提供了很多宝贵的建议,当时好游快报也获得了这些建议。飙升至榜首的结果,让我们进一步推进生产更有底气;
第二阶段是建立系统框架和成长系统,完成前三天的游戏内容。目前已完成60%;
第三阶段是优化体验,产出更多内容。
Q:上个测试版玩家的反馈非常积极,但由于只有一场BOSS战,很多人表示还是不满意。能否透露下一次测试的时间和内容?
刘洋:
下一次测试预计将在今年第四季度进行。我们希望玩家这次能够体验到相对完整的前期内容:预计会有两个主角的3个完整职业,至少两章内容,以及PVE玩法和配套包。技能装备系统。具体的时间和内容其实取决于游戏的质量是否符合我们的心理预期。如果不够好,我们宁愿花更多的时间去打磨它。
《魂之刃2》 预计今年第四季度会启动新一轮测试,请留下您的意见~也许您的建议会在下一次测试中得到落实!当然,如果你对游戏感兴趣,别忘了快宝预约哦!
相关问答
答: 《魂之刃2》的设计灵感来自于制作人对初代作品的深度思考和对玩家反馈的回应。 他们想挑战自我,尝试在原本经典的基础上加入更多创新元素,创造出更有惊喜感的作品。
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答: 制作团队也结合了多年的游戏开发经验和最新的技术手段,力求打造更精细细腻的游戏画面、更丰富多样的战斗系统和更加引人入胜的故事主线。
146 人赞同了该回答
答: 这位制作人的30年游戏从业经历赋予他丰富的创作经验以及对不同类型游戏的深刻理解。 他能够从多角度来审视游戏的每一个细节,确保作品的质量和乐趣。
299 人赞同了该回答
答: 同时,他也注重与玩家进行互动交流,倾听他们的想法和建议,将这些宝贵的意见融入到游戏的开发过程中。 这也使得《魂之刃2》更加贴近玩家的期待,更具趣味性和吸引力。
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