移动互联网时代,随着智能手机的快速发展,我国手机游戏用户规模日益增长,形成数百亿元的市场规模。据艾媒咨询数据显示,2015年前三季度手机游戏行业营收突破320亿元,预计2015年全年营收将达到450亿元。
价值数百亿的手游市场的问题在于,渠道地位愈发凸显,向渠道商倾斜的收入分成比例不断上升,使得游戏开发商的价值不断受到挤压。据国内某Top10手游公司COO介绍,目前手游收入分成比例大致为5:5,部分CP与渠道分成比例为4:6,部分作为代理商的手游CP仅能拿到20%的收入分成。
移动游戏渠道的优势
众所周知,目前手游推广渠道主要有:联运、品牌曝光、购买流量、公会合作等。用户质量好的渠道要么自己发游戏,要么被大渠道收编,按年收费;广告渠道用bot来拉流量已经不再是孤例。在手游市场人员的线下聚会上,讨论最多的话题就是某渠道效果好、某渠道成本高、某渠道有假流量等。可以说,在手游行业,买真流量越来越难。
在目前的手游市场,渠道以用户称霸已经成为公认的事实。手游厂商对渠道的过度依赖,造就了渠道的傲慢与霸权,导致手游推广成本急剧上升,获取一个手游用户的成本也在一年内增长了10到20倍,很多小厂商生存艰难,大厂商赚钱也困难。
“我曾见过XX无线、XX宝的人,还没等我演示,他们就说,如果2:8的分流比例可以接受,可以给我5分钟介绍产品,否则,没必要浪费彼此的时间。”一位曾连续两次被拒绝的业内人士说。对于中小厂商来说,没有渠道就没有未来,没有人比他们更渴望突破渠道战略用户高地的现状。
在与多家手游厂商合作的过程中,《地推吧》发现,目前手游渠道价格非常高。以应用商店为例,应用商店与手游厂商的合作一般是以购买广告位的形式进行,购买广告位之后再谈CPD、CPA价格,这导致推广成本非常高,光是下载费用就可能达到7、8元,而且还可能没有任何用户注册。过高的渠道价格让大大小小的手游厂商都束手无策。
手游厂商亟待突破
手游渠道的逐渐加强,让不少手游厂商纷纷尝试市场化营销,展开一系列的跨界推广活动;包括一些从PC游戏转型过来的厂商,大家都在寻找突围的方法,有的厂商开始自建手游平台,做自己的渠道,比如网易、腾讯;有的则采取PC游戏的营销推广,取得了不错的效果,比如盛大的《百万亚瑟王》。
《百万亚瑟王》在发行过程中,抛开360、91等游戏渠道,利用微博、论坛、户外广告、手机广告、游戏网站等多种渠道,对这款手游展开了强势的宣传推广。
当时,盛大最令人期待的失败就在于其手游渠道。然而最终的结果是,盛大游戏移动业务一季度大幅增长,Q1手游收入达1.07亿元人民币(约合1700万美元),而上一季度仅为820万元人民币,增长了12倍。手游收入的季度增长主要来自于2012年12月在韩国上线的《百万亚瑟王》的全季贡献。盛大的成功给了其他手游厂商新的启发。原来,手游推广还可以有其他玩法,而不一定非要通过手游渠道进行推广。因此,不少手游厂商也开始寻找新的推广方式,希望开拓新的市场。
地推,手游推广新趋势
在端游时代,网易、搜狐、巨人、完美世界、光宇、九城等游戏公司都深入开展地推工作,涉及区域远至二线甚至三线城市。地推活动大多以网吧为中心,当时经常出现两家公司的地推人员争夺一家网吧资源的情况,端游地推市场一度十分火爆。但随着市场的变化,用户去网吧玩游戏的目的性越来越强,家庭用户的比例也日益增加,地推效果逐渐减弱,端游地推热潮开始慢慢消退。
相比于端游,手游的推广方式与端游有更多不同。扁平化推广是端游为了让游戏更容易被玩家接受而采取的手段。但端游玩家都是在网吧里大量聚集,而这种区域集中的概念在手游上是完全不存在的。手游如果想直接瞄准用户,就必须另辟蹊径。
《地推吧》认为,在国内游戏市场十多年的发展中,直接面向玩家推广已经被无数次证明是一种有效的游戏推广方式,可以让玩家直接接触、安装、试玩游戏。手游也不例外,地推可以实现面对面的推广,优势颇多。
手机游戏推广的优势
虽然同样是地面推广,但和端游的地面推广还是有区别的,吸引新用户肯定不是手游地面推广的首要任务,与玩家沟通,传达游戏的理念、产品策略,进而在小范围内形成产品形象、建立口碑,以点带面,达到以点带动整体的目的才是手游推广的王道。
1.口碑效应
传统手游渠道都是被动的线上推广,无法形成互动,更谈不上口碑传播。比如在应用商店,当用户打开应用商店时,通过首页推荐的方式推广手游;或者与某些APP合作,比如微信、QQ,在APP界面弹出游戏广告。通过这些方式将游戏推送给用户。这种线上推广方式是过去所有手游厂商都会采用的,优点是覆盖面广,可以在全国推广。但除了大公司的手游,比如《天天酷跑》、《雷霆战机》等,一般手游极难形成口碑效应,只能不断投放线上广告。
而地面推广就能实现这一点。比如校园地面推广团队,可以直接到教室、宿舍、食堂等地方,向学生推广手机游戏。特别是学校社团领导、学生会干部等,这些人一般都是班级甚至学校的意见领袖,如果让他们做地面推广,就可以在学生群体中进行口碑传播。当学生玩到这款手机游戏,发现确实不错,就会在社交网络上推荐,或者直接推荐给同学,口碑效应就会慢慢形成。口碑效应就是最好的广告。而手机游戏方面,大部分学生也是通过同学、朋友的推荐来玩的。由于大学生封闭的生活环境,学校是口碑效应最好的天地。
2.资源整合
众所周知,地面推广是一个非常烧钱的过程,大规模推广会耗费大量的人力物力,而手游用户创造的直接价值明显低于端游用户,轻游戏产品的用户直接价值则更低。因此,在手游地面推广过程中,除了花真金白银做推广,渠道资源整合也是至关重要的工作。
以巨人网络为例,巨人网络之前是卖脑白金的,拥有大量的门店资源,在一二线城市,甚至三四线城市,大部分商场都有脑白金的销售人员。巨人网络可以利用这些资源来推广手游。比如在每一家门店,都设置一个充电站,让来商场买东西的人把手机放进去充电,充电过程中可以进行各种促销活动。又或者,在门店的商品、柜子上贴上带有二维码的小牌子,让下载游戏的用户获得小礼物或者享受购物折扣。
3.增加付费用户比例
任何手游都希望自己的用户群中,有尽可能多的付费用户。手游线上推广一般能做到5%~6%的付费用户,这个比例还只是可以接受,毕竟高额的广告费摆在那里。现场推广可以通过活动、赠品等方式促使用户付费,效率更高、更快捷。
“滴推吧”在为一家手游公司推广手游时,选择在东莞的工业园区,借此机会推广健康游戏的主题,让员工可以工作和娱乐兼顾。这个工业园区的人数约有3万人,这是挑战,也是机遇。工人们其实需要手游来娱乐,如果手游真的好玩或者有奖品,他们也很乐意付费。
为了尽可能多地吸引用户,“滴推吧”在地面推广现场准备了一个大帐篷,并设置了转盘抽奖,只要玩家下载了游戏并付费充值,就可以参加一次大转盘抽奖,奖品包括50元现金、充电宝、保温杯等。事实证明,这一招很管用,在小礼品、大奖的激励下,不少工作者主动参与了活动。2天时间,共收获1300余名用户,平均每天600余名用户,付费用户约100名,占总用户数的13%。线下地面推广可以挖掘付费用户,只要用相应的活动来刺激,用户付费的积极性还是很高的。
4. 人气互动
地面推广可以通过大型线下活动来提升人气,既吸引用户群体,也吸引非用户群体,通过丰富多彩的比赛形式、新奇有趣的游戏体验,极大激发用户的参与热情。
以完美世界为例,其曾推出《夺宝奇兵》校园巡展,在全国范围内推广游戏,最高峰时覆盖8大城市,走进24所高校,数万人现场体验游戏,数千万师生的热情参与,在各大高校掀起了一场狂欢盛宴。此次线下活动进一步提升了完美世界手游的品牌美誉度和传播效果。
移动游戏推广市场
如果用一个词来形容近年来中国手机游戏市场的发展,那就是“快”。2011年,整个中国手机游戏市场收入只有62.4亿元,去年这个数字是274.9亿元。2015年预计将增加140多亿元,达到惊人的416亿元。
2011年至2013年,智能手机用户规模增长一倍,由2.2亿增长至4.4亿。而根据中国互联网信息中心的统计数据,智能手机移动游戏玩家规模的增长更是惊人:2012年为8900万人,2013年增长至3.1亿人,增幅高达248.5%。
在技术门槛不那么高的手机游戏领域,传统大公司的优势并不在于他们的团队有多擅长开发好游戏,而是他们能让广大智能手机用户在他们的设备上轻松看到、了解和下载这些游戏。但并不是每个人都有像腾讯这样的社交平台基础作为用户获取的资本。幸好,还有一种强大的推广方式,叫做地面推广。
在广大的三四线城市,还有大量的用户市场等待手游厂商去挖掘,线上推广很难完全覆盖这些地方,但线下推广可以深入三四五线城市,进行大规模的地面推广,占领手游渠道占领不到的地方,获取更多的用户。
《滴推吧》认为,随着移动互联网的纵深发展,百亿级手游市场的线上流量入口会越来越窄,基本被大公司和行业巨头垄断,滴推是打破渠道垄断的一个关键点,通过优秀的滴推活动直接推广给用户,可以提高品牌在用户心中的知名度,并能收获大量活跃用户,值得手游厂商一试。
推它
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