#愛情選擇#
“防沉迷”一词近年来被频繁提及,虽然不如“网瘾”犀利,但也曾引起轩然大波,被视为保护未成年人的法宝。但毕竟,网络游戏防沉迷系统自2007年起就已全面铺开,十二年来,沉迷真的被防住了吗?
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本内容经“BB姬”授权转载,由爱飞科技精选推送。
作者/ 三笠
来源|BB姬(ID:bibiji300)
如果大家还记得的话,《王者荣耀》2016年春节期间亮相,2017年春节期间月流水27亿,2018年春节期间日活跃用户突破1亿,已逐步坐稳“国民手游”宝座。
不过今年的情况或许会发生微妙的变化,春节前,一些游戏厂商其实已经在想办法把最大的潜在玩家群体——未成年人拒之门外。
1月22日,腾讯将微信小游戏纳入“成长守护平台”,家长可以通过绑定孩子微信账号,查看未成年人玩了哪些游戏、玩了多长时间、充值了多少钱。
未成年人充值小游戏,家长会立即收到通知,甚至可以设置“可玩期限”,如果孩子偷偷玩游戏,家长可以将其踢出游戏。
网易的措施则更为全面,从本月开始,网易在旗下15款手机游戏中推出了未成年人保护系统,根据年龄和时间段,未成年人每天可以玩游戏1到3个小时。
最糟糕的是晚上 9:30 后实行宵禁
测试服保护系统上线后,在《阴阳师》玩家中引起了不小的轰动,不少未成年玩家抱怨,游戏时间只允许2小时,太过严格,一些老玩家也表示“网易要失去一大批玩家了”。
是什么让大公司做出如此自毁的决定?也许是内心的克制和责任感,也许是“生存的欲望”,这些我们都不知道。
经历过网游时代的玩家可能会觉得这都是什么了不起的事情,这不就是“防沉迷系统”的一个变种吗?
带有时代感的“防沉迷”一词近年来频频被提及,虽然不如“网瘾”那么犀利,但也一度引起轰动,被视为保护未成年人的法宝。
但毕竟,网游防沉迷系统从2007年就已经全面推行,这十二年,网瘾真的防住了吗?
今天BB姬就来聊聊中国式“防沉迷”是如何发展起来的,如今的防沉迷体系还能做得更好吗?
❶
防毒瘾背景
时间回溯到21世纪初,随着民用互联网进入千家万户,网络游戏所带来的负面影响开始受到主流社会的关注,尤其是2002年的蓝色至尊网吧事件,让未成年人玩网游现象备受关注。
2004年4月21日,国家广播电影电视总局发布《关于禁止播放计算机网络游戏节目的通知》,要求各级广播电视播出机构不得播放计算机网络游戏节目。
这一禁令被认为直接扼杀了中国主机及单机游戏发展的黄金机会,刚刚起步的电子竞技产业被迫转入“地下”,沉寂了十多年。
不过这次事件对于现实网游行业的发展影响并不大,网游巨头照样可以正常赚钱、正常上市。
截至2004年底,全国网络游戏用户规模突破2000万,网络游戏初级版本市场实际销售收入达24.7亿元,比上年增长47.9%,超过了同年电影票房收入。
与之相对照的是,那段时间关于网游的负面新闻层出不穷:3月29日,重庆某市一名15岁男孩因游戏纠纷,将一名17岁男孩捅死;一名13岁学生在玩《魔兽世界》时,写下了一篇8万字的同人小说,被父亲发现后,撕毁小说笔记本,最终跳楼自杀……
一边是迅猛发展的网络游戏市场,一边是未成年人面临的危险和舆论压力,相关部门毫不犹豫地作出决定:
“如果产业与社会发生尖锐冲突,我们必须首先考虑社会,这是毫无疑问的。”
解决矛盾的最终方案是“防沉迷系统”,利用技术手段防止未成年人沉迷于网游。
❷
防沉迷系统的诞生
防沉迷系统虽然在2007年才正式上线,但这个想法早在2004年就已开始,延续至今的“3小时后收益减半,5小时后收益归零”的规定并非一时兴起决定的。
2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内七大网络游戏运营商准备开发防沉迷系统,并对“健康时间”给出了标准:
根据青少年身心发展特点、当前网络游戏基本内容以及游戏使用者调查分析,累计游戏时间在3小时以内有利于青少年身心健康,能够充分享受游戏乐趣,如下一场围棋一般需要2-3小时。
消息一经发布,九城股价三天内下跌20%,国内各大游戏公司也受到不同程度影响。
紧接着,2005年10月,防沉迷系统首次在当时国内最受欢迎的七家网游运营商的《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》等11款游戏中试运行。
不过,这次试运行也只是小题大做,既然是试运行,难免会有漏洞,网易在《大话西游2》和《梦幻西游》分别开通了新服,专门进行防沉迷测试。
初期的防沉迷系统非常简陋,甚至没有区分成年人和未成年人的功能,说白了,能正常玩游戏的玩家是不会选择来这些测试区玩的。
直到一年多之后,游戏厂商才意识到狼真的来了。2007年4月,新闻出版总署等八部委联合宣布将在全国所有网络游戏全面推行防沉迷系统,同年7月16日全面实施。
筹备两年的防沉迷系统终于要正式上线了,当时腾讯游戏频道做了一个专题报道,题为《防沉迷系统在保护谁?》,并把防沉迷系统上线的7月16日称为“生死线”。
就这样,防沉迷系统陪伴网游行业走过了十二年。尴尬的是,从上线第一天起,“防沉迷”三个字,就没能像上线前那样引起太大轰动。
这其中也经历了多次调整,比如2011年八部委联合发文启动防沉迷实名认证制度,防沉迷制度一出台就被提及的实名制,足足用了四年时间才真正落地。
曾经备受期待的防沉迷系统为何渐渐淡出了大家的视线?
❸
马奇诺防线
事实上,防沉迷系统在试运行阶段并未受到各方欢迎,被戏称为“马奇诺防线”——二战期间著名军事防御工事,耗资巨大,却毫无用处。
第一是它存在着很多漏洞。
玩了3个小时进入不健康游戏时间后,未成年人可以下线等待5个小时,累计时间会逐渐清零,然后才能重新上线游戏。这样一来,每天就能玩9个小时,更何况这5个小时的等待时间里,玩家还可以换其他厂商的游戏。
刚开始简陋的防沉迷系统根本就不与公安系统对接,所谓的身份证验证只是一个流程,“身份证生成器”在网上任何地方都可以下载。
我也是刚开始防沉迷宣传的时候才知道,身份证第7到14位数字代表的是出生日期,因为我甚至可以自己编一个身份证来通过防沉迷验证。
而真正落实到位,游戏厂商是否会配合还是个未知数,几家头部企业确实签署了《网游成瘾防治》承诺书,但偷工减料的小企业也不少。
2008年初,新闻出版署曾重申,网络游戏企业若不按规定落实防沉迷系统,三次警告后将被断网,可见当年半年的落实情况并不理想。
客观来说,增加防沉迷系统会增加运营成本,网易自研的防沉迷系统花费了数百万,而正规的防沉迷系统必须接入公安服务器,一次查询的费用就在5到6元,这是一笔非常高昂的成本。
当然,最大的问题是,即便有公安系统的支持,用父母或者长辈的身份证来注册账号,也会彻底绕过防沉迷系统。
如何判断屏幕后的人是否为未成年人、登记的身份信息是否一致,一直是防沉迷系统未能解决的痛点。
那么,我们能否通过更强有力的技术手段,帮助未成年人合理安排游戏时间呢?说实话,我们当时确实尝试过,但最后却闹了个天大的笑话。
2009年,工业和信息化部发出通知,要求自7月1日起,境内生产的所有计算机必须预装“绿坝·花季护航”软件,保护未成年人健康上网。
虽然绿坝最初并不是为防沉迷而设计的,但它是为了响应网络游戏监管的趋势而诞生的,并且还兼有控制上网时间的功能。
但绿坝的实际使用体验却是一场灾难:拦截功能不成熟,连“黄页”几个字都被拦截,兼容性极差,与当时主流的操作系统冲突,还被曝抄袭,这套耗资4000多万元的系统还未真正投入使用就夭折了。
绿坝这个小规模实验之所以当时能在各大中文社区爆红,很大程度上得益于2009年的ACG爱好者们,也就是现在所说的二次元群体。
他们将绿坝拟人化为“绿坝姑娘”,人物性格设定都基于绿坝的缺点,颇具讽刺意味,这一形象在短时间内催生了大量二次创作。
幸亏防沉迷系统废了之后,并没有惹出什么麻烦,不然能和“绿坝少女”齐名的,就只有“防沉迷哥”了。
❹
新时代防沉迷
“防沉迷”再次被提起,是因为手游时代已经到来。
相较于PC游戏,手机游戏的便携性和易用性更强,成瘾风险也大得多,因此新时代的防沉迷措施也随之演变。
2017年2月,腾讯推出“成长守护平台”,允许家长关联子女账号,监管未成年人游戏行为。同年7月,又推出所谓最严防沉迷规则,将13岁以下未成年人游戏时间限制为每天1小时。
2018年年中,《王者荣耀》接入公安机关系统,可以核实玩家是否为未成年人。2018年年底,腾讯进行了小范围的人脸识别测试,玩家需要通过人脸校对信息,拒绝识别的,直接被划为未满12周岁。
也许有一天,“用父母的身份证破解防毒措施”的日子真的会成为历史。
甚至有消息称,腾讯已经成立团队,研究如何利用高科技手段监控防沉迷的运作,文章开篇提到的网易防沉迷新规也算是对腾讯的一次跟进。
不过,尽管腾讯、网易等大公司在研发和运营上投入了巨额资金,但防沉迷效果却不一定那么好。
现在你在B站搜索“防沉迷”,首先映入眼帘的依然是那些破解教程,就像十二年前搜索“身份证生成器”一样方便。
十二年过去了,网瘾似乎依然没有得到杜绝,防网瘾的理念已经被“上边有政策,下边有对策”的现实淹没。
讽刺的是,真正让人们远离网络游戏的往往不是系统层面的限制,而是他们知道更多好玩的游戏,并从 Steam 和 WeGame 上下载。
就如同导致黑网吧倒闭的并不是业余生活更加丰富,而是家里的经济条件好了,不能再将就了,或者转移到环境更好的网吧。
我之所以不通宵玩游戏,不是不喜欢游戏了,而是年纪大了,承受不住了,现实压力太大,精力有限,兄弟们都在努力工作,没法聚在一起。
让一些人再也不玩网游的罪魁祸首,或许就是抖音、快手、拼多多……一个“瘾”接着一个“瘾”。
谁能抵御这种攻击?