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功能性游戏市场规模预计达到300亿,哪些游戏类型会成为切入这个市场的方向?金山打字游戏抓小偷

发布时间:2024-07-10浏览:2

今日,伽马数据发布《2018功能性游戏报告》,分析功能性游戏的基础现状及发展现状。

报告显示,2015年至2020年间全球功能性游戏市场规模年均复合增长率约为16.38%,预计2020年将达到约54.5亿美元(约合人民币300亿元)。功能性游戏的市场需求开始显现,未来或将成为国内游戏细分市场的重要方向。

此外,报告还从可玩性、市场表现、目标受众规模、发展空间四个方面对四大主要功能性游戏类型进行了解读。以沙盒类游戏最具代表性的产品《我的世界》为例,报告从用户优势、高独立创意、高趣味性、成熟生态四个方面对其中文版的功能性进行了评估,并给出了发展方向的建议。

以下为报告详细内容:

功能游戏基本现状

1.功能游戏简介

游戏的功能性涵盖范围很广,游戏通常具备的休闲娱乐功能也属于功能性的一种,本报告并未从功能性角度讨论娱乐性,目前常见的功能性游戏功能有学习教育、知识普及、技能训练、康复治疗、科学研究等。

广义的功能性游戏,一般指所有具备娱乐以外功能的游戏。狭义的功能性游戏,是指企业在研发初衷或者在运营过程中,将游戏与功能相结合,让用户实现学习、教育、技能训练、康复等除娱乐以外的目的。虽然目的大同小异,但按照出发点不同,可以分为两大类。

第一类是传统功能性游戏,强调功能的游戏化。即研发初衷是为了解决社会、行业问题,将游戏的元素、设计、技术、架构创新性地运用到其他领域。主要包括教育类游戏、培养类游戏等。典型代表有《金山打字游戏》、《极客战争》等。

第二类为扩展功能型游戏,强调游戏的功能化,即游戏开发的初衷并非以解决社会或行业问题为唯一目的,而是在实际过程中进行跨界应用并取得一定的成果。主要包括沙盒游戏、经营模拟游戏等。代表产品有《我的世界》《城市交通》系列等。本报告将重点关注狭义功能型游戏。

2.功能性游戏的兴起

2018年初,功能游戏成为市场热点,媒体关注度明显提升,1月份以来报道数量更是大幅增加。这主要得益于:

第一,客观上对功能性游戏的发展有明确的需求,主要体现在市场、政策监管、品牌等方面;

其次,主观上,游戏公司对功能性游戏的开发愿望也比较强烈,包括腾讯、网易等都推动了功能性游戏的普及应用。

3.功能游戏的开发价值

1、功能性游戏的发展符合大众的利益,提升了游戏产业的社会价值。

功能性游戏立足于解决社会问题,通过倡导游戏的多领域应用,强调游戏的社会效益,符合大众的利益,具有很强的社会价值。目前,游戏已进入社会主流视野,是重要的文化产品。但由于部分国产游戏产品过分强调娱乐性,追求短期经济效益,导致“游戏成瘾”恶意事件频发,给游戏行业带来严重的负面舆论影响。关于“游戏成瘾”的报道长期处于高峰。功能性游戏的发展可以端正游戏的定位,有利于减少游戏恶意事件的发生,纠正外界对“游戏=玩物、丧失志向”的负面印象。游戏公司也可以借此提升自身品牌形象,避免受到负面舆论的影响。

2、功能性游戏助力企业探索游戏市场边界,挖掘用户需求。

近年来,国内游戏市场销售收入和用户规模增速趋缓,同时,虽然新游戏众多,但能够跻身整体收入前列的游戏数量逐渐减少,游戏市场竞争压力加大。功能性游戏在国内尚处于初步发展阶段,具有影响力的产品稀缺。通过推出功能性游戏,游戏公司将能够挖掘用户除娱乐之外的其他需求,拓宽游戏市场的边界,从而获得潜在的收入增长点。

3.游戏已进入严监管期,功能开发符合政策导向。

除了社会和商业角度,功能性游戏的发展也有利于企业满足政策导向。一方面,近年来主管部门加大了对游戏行业的监管力度,增加了日常检查和执法频次,严厉查处暴力、色情、赌博等违法违规游戏,收紧游戏审批。另一方面,功能性游戏的发展也成为主管部门的政策导向,相关文件明确提出“重点推动网络游戏转型升级,鼓励功能性游戏发展”。在这种情况下,功能性游戏的发展不仅满足了政府监管的需要,对于维护游戏行业健康的政府关系也有积极作用。

功能性游戏发展现状

1、全球功能性游戏发展现状:市场规模预计超过50亿美元。

近年来,全球功能性游戏市场需求逐渐显现,并成为游戏行业的细分领域。据腾讯研究院报告显示,2015年至2020年间全球功能性游戏市场规模年均复合增长率约为16.38%,预计2020年将达到约54.5亿美元。在企业层面,游戏公司对功能性游戏的开发十分活跃,全球排名前20的游戏公司中,超过半数均不同程度地开展了功能性游戏的开发。在产品层面,优质的功能性游戏产品频频推出,在2017年10月的全球年度应用游戏峰会上,共有130款功能性游戏获得峰会奖项。

2、中国功能性游戏发展现状:目标用户近5亿,企业愿意点燃市场。

在国内,功能性游戏发展缓慢,但也在逐渐展现出发展潜力。首先,用户规模巨大。通过评估国内功能性游戏的目标用户规模发现,功能性游戏的目标用户约有4.8亿,“用户红利”将构成功能性游戏发展的基础。其次,游戏公司布局功能性游戏意愿强烈。现阶段,以腾讯、网易为首的游戏巨头纷纷布局功能性游戏领域,无论是技术实力、运营推广、资金投入还是对用户的影响力,这些公司都具有很大优势。在这些公司的带动下,我国功能性游戏有望迎来快速发展。

功能游戏类别分析及代表产品

1. 功能游戏的主要类别

总体而言,大部分玩法类游戏都具备成为功能类游戏的潜力。其中,传统功能类游戏中的教育培养类,以及扩展功能类游戏类型中的沙盒类、解谜探索类、经营模拟类,因各自具备优势而最为值得关注。这些游戏类型的优势主要集中在可玩性、功能方向、市场表现、目标受众规模以及发展空间等方面。

2、沙盒游戏:头部产品全球累计收入超200亿元,《我的世界》开始在功能性方向进行实验。

沙盒游戏是以“创造”为主的游戏,游戏通常没有明显的目标,玩家可以扮演角色,利用游戏中的资源进行生存和创造,并可以自由改变游戏场景。由于开发沙盒游戏的初衷多为娱乐,因此该类型游戏的功能多为扩展功能游戏,涵盖的功能非常广泛,包括学习教育、知识普及、艺术创作、工程应用、康复治疗等。其在功能游戏市场的优势主要体现在:

从玩法上看,沙盒游戏的高自由度和创造性使其成为多种功能的良好载体,例如《我的世界》正在尝试延伸游戏的边界,目前已进入国内外课堂。

从市场表现来看,全球范围内沙盒游戏市场表现亮眼,头部产品营收超过200亿元;国内市场方面,据统计,2017年沙盒游戏市场规模已达10多亿元。

从目标受众规模来看,从沙盒类游戏整体百度指数来看,该类游戏影响的用户规模较大,2017年百度指数日均值普遍处于较高水平,头部游戏《我的世界》目前仅在中国地区注册用户就已超过1亿。

发展空间方面,目前沙盒游戏在功能性方面已经进行了非常多的探索,考虑到沙盒游戏本身的营收能力以及受众群体等因素,沙盒功能性游戏的商业化空间还是十分广阔的。

3、解谜、探索类游戏:整体市场表现较差,商业化空间相对有限。

解谜探索类游戏是冒险类游戏的一个分支,是通过分析、处理游戏中出现的信息或剧情,发现线索、破解各类谜题的游戏,涵盖的功能十分广泛,包括学习教育、知识普及、技能训练、科学研究等。

在玩法上,知识普及、技能培养等功能元素更容易融入。这体现在游戏的本质,解谜探索类游戏的主要玩法是对游戏中出现的信息或剧情进行分析处理,发现线索,破解各类谜题,这类游戏的未知感和逻辑性都比较强。

市场表现方面,益智探索类头部产品表现不佳,除《纪念碑谷2》外,鲜有游戏收入过亿,同时《纪念碑谷2》也呈现出该类型产品后续销量乏力的特征。

从目标人群来看,益智探索类游戏整体受到热捧,相关品类在TapTap上拥有较高粉丝量,代表产品《纪念碑谷2》粉丝量超过100万,上线一年来全球设备总安装量突破3000万台。

从发展空间来看,益智探索类游戏的卖点更多体现在功能性题材上,整个市场尚未打开,加之游戏类型本身的限制,与商业化程度有限的独立游戏重合度较高,此类游戏在商业化上会面临更大的困难,但此类游戏创意性强,进入门槛和成本较低,在提升品牌方面具有较高的价值。

4、商业模拟:具备功能基础,但商业化空间仍不足。

模拟经营类游戏是用户扮演经营者的角色,在游戏中管理虚拟的现实世界,从而获得乐趣的游戏。模拟经营类游戏涵盖学习教育、知识培训、科学研究等功能。

从玩法上看,模拟经营类游戏本质上就具有较高的功能性,主要是因为这类游戏与现实虚拟化的结合程度不同。模拟经营类游戏的功能性与虚拟现实世界的真实程度有关,也可以根据不同的用户群体在娱乐性和功能性方面进行调整。

从市场表现来看,模拟经营类游戏市场尚未监测到收入表现突出的产品,这导致人们猜测该类游戏的市场规模仍然较低。

从目标受众规模来看,模拟类游戏在App Store的日搜索指数长期在4000-6000之间,显示出一定的用户关注度。不过,此类功能类游戏在市场上的用户表现略显不足,例如《肿瘤医生》上线一年半多,下载量也未突破2万。

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从发展空间来看,模拟经营类游戏尚处于早期阶段,受整体市场规模较小影响,发展较为缓慢,但凭借游戏特性,可应用于医疗、航天等高科技领域,仍有较强的探索价值。

5、教育培训游戏有望共享3万亿市场

教育培训游戏是教育类游戏和培训类游戏的统称,是专门为某一教育培训目的而开发的游戏,是典型的传统功能性游戏,覆盖面也仅限于学习教育和技能培训,可玩性较低,玩法较为单一。

从市场表现来看,受国内教育行业市场规模的影响,教育培训功能类游戏具有较大的发展空间,主要体现在目标用户群体庞大、用户对教育的付费意愿高以及教育游戏接受程度提升。

从目标用户规模来看,教育培训类游戏的获客能力较强。整体来看,2018年幼教行业月活跃用户最多的TOP50应用中,益智类游戏占据23个,且是唯一的游戏类应用。从个体来看,成都熊猫博士发布的《熊猫博士》系列在国内外均表现不俗,总下载量超过6000万,可见该类功能的目标用户水平。

从发展空间来看,教育培训类游戏具有较大的商业空间。教育与游戏具有较强的关联性,在百度新闻中,教育游戏的报道量超过120万条。这种强关联性也说明教育游戏已经成熟,以《熊猫博士》、《宝宝巴士》等早教产品最为突出。未来游戏行业覆盖面会越来越广,用户对游戏的接受度也会越来越高,如何实现功能性与可玩性的更多融合,更快获取潜在用户,是教育培训类游戏发展的关键。

Minecraft 功能开发监控

1.《我的世界》优势分析

现阶段的功能性游戏中,最值得关注的案例就是《我的世界》(Minecraft)。

一方面,该游戏作为沙盒游戏的代表,在拓展功能应用方面具有用户优势、创意度高、趣味性高等诸多优势。

另一方面,《我的世界》的商业发展空间也为其提供了功能开发基础。截至2017年12月,《我的世界》全球总销量已达1.44亿份。此外,截至2018年5月,《我的世界》中文版在中国的注册用户数已突破1亿。

1.用户优势

用户覆盖率的优势成为了Minecraft功能发展的重要助推力,用户规模无论对于推广功能元素还是刺激组件开发都有着极大的好处。另外,高用户覆盖率和高用户增长率也证明了用户对于产品本身的接受度较高,这也在一定程度上影响了用户对于新增功能元素的认可度。

2. 高度的独立创造力

Minecraft本身的创造力是一种功能表现,可以培养用户的创造力和解决问题的能力。高度自主创造力在功能开发中的优势在于两个方面:第一,是自主创造力与游戏内元素的结合。用户可以自由地使用游戏中的各种元素制作工具建造建筑物。同时还有大型服务器供多人共同建造。这一方面无论在工程建设上,还是通过还原场景来普及地理和历史知识上都具有重要意义。同时,Minecraft用户还可以使用红石、命令方块等工具来了解基本的编程概念并进行创造。第二,是开放游戏内模块的开发,让游戏更加多元化,增加Minecraft功能探索的素材。Minecraft中国版开发者平台上线两个月后,已经收到来自1000多个开发团队的3000多个游戏内容投稿,截止2018年5月,投稿作品累计下载量已超过3亿次。

3. 非常有趣

功能性游戏的趣味性也很重要,首先趣味性影响用户数量和用户忠诚度,用户基数决定了功能性游戏存在的意义;其次趣味性使得游戏的功能性成为可能,相反,当功能性游戏趣味性过低时,用户会因为无聊而失去兴趣,功能性也无法持续。

除了玩法之外,《我的世界》的趣味性还可以体现在两个方面。第一是在用户关注度方面,在2017年百度指数网游日均排名中,《我的世界》长期高居榜首,仅次于《英雄联盟》。第二,《我的世界》曾斩获多项大奖,这也印证了它的趣味性。

4. 成熟的生态系统

Minecraft成熟的生态成为功能应用发展的良好土壤。游戏的生态是指以一款游戏为核心,互利共赢、共同发展的较为完善的产业结构。以功能性为例,在Minecraft的生态中,只要官方运营方在功能应用方向设置组件开发奖励,开发者就会自发创作并提交作品,同时通过Minecraft官方平台和交流社区向用户推广,用户的意见也会不断反馈给开发者和Minecraft官方进行改进,形成良性循环,为Minecraft的功能性发展提供了良好的发展土壤。

2. Minecraft中文版功能开发评估

1. 用户:每三个年轻互联网用户中就有一个是Minecraft用户。用户结构将进一步指导其功能的开发。

Minecraft中文版在国内也有着较高的用户覆盖度。在用户获取方面,Minecraft在国内迅速吸引了用户,在全平台公测不到一个月的时间里,注册用户数就突破了3000万,注册用户数短时间内再次翻倍。在用户结构方面,Minecraft年轻用户占比约为50%,而CNNIC调查显示,截至2017年6月,中国年轻网民占比为22.5%,约1.69亿人。据此可以推断,平均每3个年轻网民中,就有1个是Minecraft的用户。Minecraft在年轻用户中的优势,将对其教育功能的开发和推广大有裨益。同时,基于用户结构的集中,也将进一步引导Minecraft在功能性方面的发展方向。

2、发展环境:国内发展环境良好,尚处于探索阶段。

在国内,Minecraft 正式上线时间相对较晚,功能开发尚处于探索阶段。但从开发环境来看,Minecraft 具有一定的优势。一方面,Minecraft 得到了中国未来研究院的认可,为其在国内教育方向的功能开发奠定了基础。另一方面,在 Minecraft 运营稳定后,Minecraft 的代理商网易以打造生态为目的,通过“创作者大赛”吸引开发者。在奖金设置上,网易游戏更注重组件,组件的开发人才也将成为拓展功能应用的核心力量。

3.《我的世界》功能开发方向及案例

据调查,目前Minecraft的功能性开发主要方向有学习教育、知识普及、艺术创作、工程应用、康复治疗等。相较于国外,我国对Minecraft的介入相对较晚,功能性开发还比较有限,主要体现在工程建设、知识普及等方面。目前国外Minecraft功能性开发的案例较多,这也决定了我国Minecraft功能性开发的探索方向。随着相关机构和开发者的探索,未来有望在我国得到更多的应用。

学习与教育:我们目前已经取得了一些成果,特别是在编程、化学等领域,并生动地向学生呈现了学习内容。

知识科普:类似教育,将枯燥的内容变得生动,更容易被用户接受,利用用户覆盖面,更大程度地实现知识科普的功能。

艺术创作:利用游戏中各类物体以像素块的形式创作或还原场景是最早被用户发现的功能之一,目前仅在国内便已有百余部知名作品。

工程应用:工程应用的功能性体现在设计规划上,政府可以利用Minecraft以低成本众包城市规划设计,获取居民的创意和意见。

康复治疗:康复治疗也是《我的世界》中一个重要的功能开发方向,主要体现在心理治疗方面,例如针对自闭症儿童的康复治疗。

1. 学习和教育

Minecraft 在教育领域中的功能性方面具有很大的优势。主要是与传统教科书课程相比,通过 Minecraft 进行教学可以更生动地呈现课程内容,增加学习的趣味性。目前 Minecraft 在教育领域的代表领域包括编程、化学等,并且还在探索更多的学科和教学内容。

2. 知识普及与艺术创作

Minecraft 在知识普及和艺术创作方面也具有巨大优势。目前已有不少团队通过 Minecraft 制作并加工出高还原度的小说和场景。一方面借助 Minecraft 的生态和用户覆盖优势,此类衍生作品能够得到有效的推广和传播。另一方面,高还原度的场景能够让用户产生身临其境的感觉,甚至能以第三人称视角详细感受场景的整体结构。

国内以神游八方为主的制作团队,利用Minecraft重制了刘慈欣著名科幻小说《三体》,取名为《我的三体》,第二部已经完成。据监测,仅在哔哩哔哩上《我的三体》及相关视频总播放量就已突破1500万。

3. 工程应用及修复治理

Minecraft 在工程应用上的功能性体现在设计与规划上,这一领域最早由联合国人类住区规划署发现。政府可以利用 Minecraft 以低成本众包城市规划设计内容,政府规划部门不仅可以获得很多新鲜的想法,还可以了解当地居民对设计的意见和需求。康复治疗功能的开发与应用,源于自闭症儿童在使用 Minecraft 时更加活跃。

2015年,联合国人类住区规划署(Un-Habitat)与Mojang合作成立了Block by Block,旨在通过Minecraft改善城市规划。该项目在全球15个国家举办创意活动,吸引年轻人在Minecraft中设计公共空间,然后将成果展示给建筑师、政界人士和商界人士,形成了一种人们乐于参与的众包模式,为城市规划提供素材和个人意见。在墨西哥城的一个项目中,活动官员共收到1000多件作品,可见人们的参与热情。

加拿大游戏用户斯图尔特·邓肯在《我的世界》中建立了面向自闭症儿童开放的Autcraft服务器和社区,目前已有超过8000名自闭症儿童成为会员。经过长期观察,发现自闭症儿童在《我的世界》中能够更大程度地表达自己。

功能性游戏发展趋势预测

1.教育行业将得到进一步发展,形成以龙头企业为核心、中小企业跟进发展的格局

根据腾讯研究院预测,2020年全球功能性游戏市场规模将达到54.5亿美元,结合中国目前的用户规模和消费水平,预计2020年中国功能性游戏市场将占到全球功能性游戏市场的较大比重。

游戏行业在功能性游戏开发上将更加注重教育领域。从全球来看,2014年至2017年共有130款功能性游戏获奖,在教育领域的应用最为广泛,这也体现了市场需求和研发单位的重视。此外,功能性游戏在职业技能培训领域也有望发展,涵盖商业、医疗、军事等领域。但考虑到用户群体较小、开发成本较高,短时间内发展程度将受到限制。

国内功能市场扩张的领导者最初将集中在国内游戏行业的领先公司中中型游戏公司将逐渐进入功能游戏的运营和研究梯队。

目前,在中国促进功能性游戏的最大障碍是,他们不被保守的想法所认可,但是随着功能游戏的持续改进和国内文化概念的变化,它们将截至2017年6月的统计数据,根据中国互联网信息中心(CNNIC)的统计数字,该互联网的总数是75100万,而数字是75100亿的互联网。互联网用户已成为互联网用户网络应用程序的重要组成部分。

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