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突袭式开测与两极分化评价背后,聊聊魔方的射击游戏新作

发布时间:2024-07-15浏览:43

自从《王牌战士2》在7月6日凌晨开启不删档测试以来,关于这款游戏的话题与讨论,几乎没停过。在没有任何宣发预热下直接开启测试,玩家访问官网就能下载体验游戏。

即便去年5月,这款游戏已经获得了版号,此前也已知腾讯魔方工作室正在研发这款产品,《王牌战士2》的面世可能大家早有预判,但这番操作下来,多少令人猝不及防,也有不少人聚焦于这款游戏到底做到了什么程度,会让魔方敢于这样做?

我想这一切,可能真的需要从这次《王牌战士2》的内容、玩家声量以及其系列产品在国内沉淀的生态开始说起。

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相比于游戏“突袭”的面世,我认为真正让人值得注意的,反而是《王牌战士2》目前所吸引的玩家关注以及有关产品背后的讨论。

为什么这么说?

《王牌战士2》的正式启动引发了玩家们在社媒平台的大量讨论,这种讨论不仅集中于国内,在海外也有着一定的热度。但从目前的玩家评价来看,声音有着一些两极分化的倾向。

一方面,有不少玩家说终于有一款主打5V5爆破模式,带多角色技能、短TTK(完成一次击杀时间)的FPS手游出现,较低的设备门槛要求就能体验这类游戏。

但另一方面,就目前测试中唯一曝光的战斗模式来看,与前作截然不同的射击机制,也自然引发了不少前作的老玩家们在TapTap、B站等社媒平台,对两代作品模式、手感、难度等差异体验的讨论,其中也不乏一些感到落差的声音,甚至因为《王牌战士2》的亮相,也一度带动部分玩家回归已经运营四年的前序作品。

作为5V5竞技手游,《王牌战士》由腾讯魔方工作室群研发,并于2019年8月上线。它曾上线9天突破千万玩家注册,上线四年玩家评分一直在7分以上。

而如今,正在不删档测试的《王牌战士2》正处于的舆论风口,恰好说明了这个系列作品在国内真真正正沉淀出一批被动漫风格、多角色FPS射击游戏玩家。虽然《王牌战士2》如今尚在测试阶段,也面临着不看好的声音,但我并不觉得这就是件坏事。

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其实在最初获悉《王牌战士2》在研时,和很多一代老玩家一样,认为它会延续多角色下,MOBA与FPS结合的玩法。

但随着这次游戏开测,显然并非如此。《王牌战士2》以5V5爆破攻防模式为核心玩法,两方队伍围绕安装与拆除脉冲装置展开竞技,单回合胜利条件简单直白,只需要成功安装或拆除脉冲装置即可得分。对局中攻守双方任意一方率先拿下8分就会获胜,同时游戏中也拥有极速模式以及方便熟悉操作、练枪的个人模式。

游戏核心的爆破模式,较为强调玩家的射击基本功,整体战斗内容走了传统对抗型FPS路线,也较为硬派。换言之,单回合路线与掩体的选择、双方遭遇短短几秒内拼枪意识,就会决定单局胜负。

比如,《王牌战士2》将急停射击理念,以及结合角色技能将头线、封烟、背闪等经典对抗FPS射击设定带到了游戏当中,因为操控角色进行移动,屏幕中间的准星即会发生扩散效果,不同枪械在急停、跑打及扫射情况下,会有不同的弹道显示。因此相比前作,更为考验玩家的则是根据不同的场景,玩家本身的枪法,以及能否灵活运用急停射击技巧以及对合适武器选择的策略。

同时,游戏的经济系统也建立在每局战斗之中。每场竞技的第一回合,玩家会先经历第一个较为统一的起步局,然后再根据第一回合胜负带来的经济收益购买装备,包括主武器、护甲与道具。其中游戏的主要武器覆盖步枪、霰弹枪、机枪和狙击枪等常见武器,道具则是除英雄大招之外,类似爆裂手雷、闪光弹等,在战局中以英雄小技能拟态,能够阻挡视野或者实现爆破的道具技能。而为了避免赛程中一面倒的局面,游戏中也会给多次失败的战队一定经济上的补充。

换言之,这种设定之下,攻防双方在射击意识、枪感的细微差异,都会造就游戏难度的动态变化。

听起来,相较于一代游戏,拥有极高爽快射击反馈的珠玉之下,《王牌战士2》的难度增加了不少,机制变化导致操作手感的变化,也是不少玩家讨论的焦点。但实际体验下来,虽然游戏的确需要一定的时间与战局的积累去适应打法与节奏,但所能容纳的操作空间其实很高,练枪带来的成长在局内也能明显感受到,此外游戏的击杀反馈手感也不错。

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这样说来,《王牌战士2》似乎与前作联系不大,但实际从目前的测试内容来看,研发理念上,两款产品是不断延续的。

在手游那点事四年前采访《王牌战士》时,研发团队曾经重点谈及,在研发中将玩法设计重点落在更符合FPS游戏原生竞技乐趣与多角色体验上,在设计游戏内容的同时,更重视游戏的IP内容塑造。

四年之后,回过头来再看《王牌战士》,这些仍是老玩家们对游戏津津乐道之处。比如,游戏中的原创角色,不仅以狙击、重装、游击、压制、突袭等主要技能方向区分,在玩法体验上有独特定位,诸如赵海龙、安妮、李正宇等经典角色本身因为鲜明的性格,在玩家间有明显的辨识度与记忆点。

而到了《王牌战士2》,从现有的游戏内容来看,即便没有涉及太多的游戏剧情,依旧能看到游戏对这些原创经典角色的刻画维度更多了,内容演绎也更为风格化了。

为了让内容演绎得足够有趣,在游戏测试版的一开始,从登录到不到5分钟的新手教程里,《王牌战士2》同时动用了多种呈现方式:风格化的美漫老式唱碟机读条登录、穿插着浮夸表演的CG与那些熟悉角色的插科打诨,复古动画的细节教程,搭配上游戏本就有些超出日常的角色故事,体验也朝着轻松中穿插热血、严肃中不乏幽默的无厘头走向发展。

同样是新手引导与开局人机关,游戏有时也会用一种打破规则的方式呈现。比如,人机局前,角色赵海龙会先调试设备,正襟危坐的欢迎玩家回归,然后吐槽没办法念稿,说还是得先来把人机,说是走流程,让玩家们别嫌弃。

教学关卡内,表达对面有埋伏时,用角色语音提示的方式提供信息,到了站定射击等一些重要的操作部分,则是用复古动画短片的形式呈现。


同时,游戏将至少每局9轮攻防回合浓缩至3个,通过多种维度信息展示、利用超出常规的视觉与流程设计,提高玩家短时间理解能力的同时,也让熟悉机制的射击玩家感受不那么违和。

而战斗之外的功能场景,也同样没有那么“规矩”和“套路”。比如这次测试版强调的宿舍功能,其实就是展现不同角色功能界面,但其实它扮演着较为重要的部分——通过宿舍场景中的布局、行为,抛去功能界面,以恰到好处的信息与功能密度来展现角色性格与故事。

通过这一点以小窥大,或许《王牌战士2》尝试的正是通过模糊功能架构与内容的边界,进一步完善对游戏角色乃至整个游戏世界的统一性包装。

过往FPS游戏往往集中于战斗模式,尤其在长线运营中,很难让玩法内容、功能架构统一起来,为表达同一个风格化内容服务,但《王牌战士2》在这里迈出了一步,也是在核心玩法之外,我认为这款游戏超出预期的地方。

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实际上,关于《王牌战士2》的故事可能并非那么一路坦途,但这其实才是研发团队的常态。四年前,项目组曾对外分享,没有IP、要做动漫风格设计,在立项之初,这支相对年轻的团队就面临着外界的质疑,也承受着很大的压力。

而彼时《王牌战士》的故事也并非未测先火,在测试早期阶段,相比前期宣发投入,研发团队把更多的精力放到了游戏的开发与和玩家的沟通之中,游戏每次测试,都会发生不小的改变。正是一步步的迭代与调整,才完成了后续高口碑成果。

而如今,对于幕后的团队来说,到了下个颇为重要的起点,他们无疑正面对相比过往更多的压力、更严肃的市场、更高也更多样的玩家要求,但实际上关于《王牌战士2》未来如何,我并不怎么担心。毕竟从过往的作品,一方面我们足以看到魔方对玩家意见的重视程度以及所建立的生产管线背后,其应变的内容迭代的能力。

另一方面,通过这次老玩家们的回归,我们也看到了《王牌战士》系列产品所拥有的品牌号召力与玩家生态,这其实是舆论背后,魔方所沉淀下更珍贵所在,代表着玩家对其动漫风格化的认可、在FPS游戏原生竞技乐趣与多角色体验的更多需求,或许也是《王牌战士2》能够走得更高,更远的关键所在。实际上,从这次游戏测试,玩家的声量来看,在国内外有不少玩家希望有一款能在移动端有不错品质的爆破模式射击游戏出现。

据官方消息,《王牌战士2》将于7月14日结束首次安卓不删档测试,开发组接下来将围绕关键的游戏体验问题进行专项调优,而我们也期待着下次这款游戏面世时,将以怎样丰富、有趣形态出现,为如今的射击游戏市场击出更多不同的浪花。

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