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「法律」与「游戏」如何互动?——评法庭冒险游戏《逆转裁判》

发布时间:2024-07-16浏览:101

导演:巧舟、山崎刚

制作方卡普空

首次发行年份:2001年

本文作者

徐纬

国网武汉供电公司

注:为便于阅读,已略去原文注释及参考文献

*本文系第二届社科法学书评影评大赛

获奖作品

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游戏如何塑造司法正义?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

——《逆转裁判》的真相面向

摘 要:法庭游戏《逆转裁判》通过互动机制和案件叙事构建了真相的多重面向。在真相的历史性面向中,其他游戏要么承认多义的历史真相,要么将其指认为单向度的历史重构和祖先记忆,而本游戏同时强调真相的历史性和不可回溯性,这种现代性的历史意识使得游戏主角有勇气上诉过往的冤假错案,批判司法错误。在真相的社会性面向中,游戏认为真相在与权力和伦理的角力中应保持第一顺位,只有程序正义之下的真相才是真相。在真相的主体间性面向中,游戏反对传统侦探文学中单一地建构侦探主体性真相的做法,也超越了现实中法庭真相中“外在的主体间性”,而是强调“外在的主体间性”与“内在的主体间性”结合,构建一种新型的“法律主体间性”。通过三种真相面向,游戏得以通过多层次的叙事和互动机制,使玩家在娱乐中感受司法正义的力量。

关键词:真相;历史性;社会性;主体间性

一、引言

《逆转裁判》是由日本公司卡普空制作、以架空的法庭辩论为核心游戏机制的法庭冒险游戏。在这个架空世界中,在正式庭审之前需要由“序审法庭”在三天内完成对案件的审理工作,确认被告是否有罪,而罪名的核定以及量刑,则需移交至高等司法机构,即高级裁判所进行审理后确定。这种短平快的庭审风格造成了司法部门为取得有罪判决往往会选择性地忽略部分疑点。由此,玩家就需要扮演辩护律师,通过侦查收集证据,接着在“序审法庭”上质疑检察官和证人的证词,最终以发现真相,帮助被告取得“无罪”判决作为胜利目的。也就是说,玩家只参与诉讼程序的“事实审”阶段,这样一来降低了游戏准入门槛,因为在这个阶段玩家并不需要太多的法学专业技能,更多考验的是侦查、探案和辩护能力。

在这一点上,游戏与传统侦探作品的相同点在于作品都要求玩家/读者在凶杀案发生后通过刑侦调查手段,查明真凶,案件的凶手、动机、背景、结果被统摄为该起案件的“真相”。要理解《逆转裁判》的真相观,必须先定义何谓“真相”。法理学通常将真相理解为法庭上的事实陈述与证据的结合,即通过严格司法程序得以验证的客观现实。而哲学常将真相理解为一种主观与客观间的辩证关系,它既包括客观的事实,也涵盖主体对这些事实的认知与理解。正如康德对“真理”(Wahrheit)的定义“真理是知识和它的对象的一致”,真相-真理不仅存在于外部世界的现象中,还包含了主体对这些现象的解释和理解。而在司法学中“真相”指的是通过法庭上的事实陈述与证据结合、并通过严格司法程序验证的客观现实,以及主观对这些事实的认知与理解的综合;而“真理”则更倾向于哲学上的概念,指知识与其对象的一致。故本文讨论的重点在于“真相”这一概念。

但追求真相并非司法程序的最高目的,追求事实真相还应服务于更高的目的,即实现司法正义,即“将法律正确地适用于被准确认定的事实真相”。当然,作为一款以司法正义为底色的娱乐作品,《逆转裁判》只是以现实庭审程序为基础,但游戏的可玩性需求不需要它一比一地复刻现实中的司法程序,而是塑造出一套异于现实的司法正义观念及其真相面向。那么,如何从时间性维度理解它的历史性真相?在面临道德抉择之时如何择选法律与伦理的第一性?这个法律框架之下的程序正义如何维护真相?

侦探作品体现的是一种典型的现代性精神,因为侦探作品旨在“设置和解答现代生活之谜,为现代都市生活辩护”,安抚现代人对新科技时代的强烈恐惧,把枯燥的工业流水线生活变成迷人的谜语。从传统侦探文学到现代侦探电影-游戏,创作者们引入了动态影像以建构和揭示过去,从而提供一个供观者查看的“真相”。电影、游戏等现代影像媒介通过摄像机镜头或游戏机制,让观众或玩家回溯事件的发展。在侦探游戏中,真相通常是指玩家通过操纵游戏角色(Player Character)探寻发现的过去。《逆转裁判》相较于传统侦探作品的独特之处就在于,它通过游戏的互动机制,将主体性赋予玩家。玩家通过扮演律师而非侦探来建构一种既不同于传统法庭、又异于私家侦探的真相,并通过多重的真相面向塑造司法正义。

二、真相的历史性面向

要理解游戏中真相的历史性,必须首先将历史真相定义为“游戏世界中发生过的事件集合”。在以往的情节主导型游戏中,玩家的选择与时间线的变化让历史真相呈现多维度的可能性。而在《刺客信条》系列中,历史真相通过追溯过去的机制被呈现为单向度的历史重构和祖先记忆。而《逆转裁判》尽管借鉴了现实世界的英美法系法庭庭审机制范式,但它反对真相的相对性——真相既是过往发生的事件集合,又是永远无法复原的,因此,司法过程对事实的确认只能是相对的,控辩双方只能在最大程度上接近真相,但无法达成真相。——与之相反,它认为达成真相是可能的,且真相一经达成,就具有历史性和不可逆性。而当历史真相确立之后,它便成为不可改变的事实。在现代历史意识中,过去成了可以批判的对象,这种现代性的历史意识使得游戏主角有勇气上诉过往的冤假错案。

(一)其他游戏对历史真相的处理

游戏的互动性意味着玩家需要在关键节点做出选择,而这些抉择可能影响结局。但对于系列游戏来说,如何处理上一部的玩家选择就成了问题,因为第二部的制作者只能采取一种第一部的一种结局。那么游戏该如何回应之前玩家做过的选择呢?根据游戏分类,游戏制作者的处理方法有所差别。

第一种是情节主导型游戏,包括日本的文字冒险游戏、欧美的电影互动式游戏。此类作品会让玩家继承存档,因为玩家之前做过的选择已经影响了不同时间线上角色的存亡、世界的更替,从宏观叙事来看,这是以承认“多重宇宙论”假说为前提的,即一个事件不同的过程或一个不同的决定的后续发展存在于不同的“平行宇宙”中。以《奇异人生》为例,第一部结尾主角麦克斯(Max)必须在拯救世界和拯救好友克洛伊(Chloe)中做出选择。而第二部会首先读取玩家的存档,在这个全新的故事中,只有选择了拯救好友的玩家才能看到第一部主角和好友合影的“彩蛋”,因为另一条时间线中的克洛伊已经死亡。在它这里,历史真相指涉多维度的可能性和选择的后果。

第二种做法是《刺客信条》系列中追溯过去的机制。游戏中有现代和过去两条时间线,现代线的阿布斯泰戈(Abstergo)公司实际上是在进行类似于犹太人考古的努力,他们不研究未来,而是从人类诞生前的亚述文明中提取智慧。为了回到过去,他们发明了单向回到过去的虚拟现实拟合机器Animus,要求玩家作为现实中的操作者,通过现代主角将主体性再次“流溢”到祖先身上。而为了提高游戏趣味性,玩家在扮演祖先“刺客”(Assassin)时会完成一些可选的“同步条件”,即在进行刺杀任务时复刻这些刺客前辈在他们的时间线实现过了的完美隐匿。然而在游戏中会存在某些“历史断裂”的时刻,例如《刺客信条2》主角艾吉奥(Ezio)因家族被杀而走上刺客大师之路,玩家并不能拯救家族之死,因为这个“事件”(event)是接下来游戏的基础。由此,《刺客信条》宣扬“历史是我们的游乐场”,避开研究未来以规避了让玩家选择续集的问题。在它这里,历史真相指涉单向度的历史重构和祖先记忆。

(二)《逆转裁判》对历史真相的处理

作为一个延续20年的游戏系列,《逆转裁判》系列在作品迭代的过程中同样遇到的问题就是选择的多样性,而它采取的是一种兼容的方法,以平衡沉淀的历史性与玩家的选择权。作为一款线性叙事游戏,《逆转裁判》的第1-3部和4-6部分别为同一组时间序列发生的故事,但在两个三部曲间相隔7年。在《逆转裁判4》的开头,玩家了解到前三部曲的主角成步堂龙一在7年前因栽赃被吊销律师执照,而这一部的主线故事则为新三部曲的主角王泥喜法介查清诬告案件真相,并在结尾处帮助成步堂拿回律师执照。这一代最大的差异是成步堂不再作为主角,而是作为非玩家角色(NPC),且他与前三部的性格大相径庭,即从原先糊涂、搞笑的“喜剧担当”成长为沉稳、冷静的“世外高人”。

图1《逆转裁判》主要人物关系图

然而在《逆转裁判5》中,成步堂再次成为玩家角色。在第一次开庭时,法官面对他的回归感叹“这个人曾经把法庭搅得乱七八糟”,众人也评价道“这是一个虚张声势的律师”。这里暗示了游戏的做法是采取一种既定的历史叙事,即玩家扮演的成步堂在法庭上曾经出示错误证据,指认错误证人。这是一种为娱乐性折中的处理方式,因为如果玩家一字不动地按照攻略进行游玩,鲜有出错的情况,如果这样的话,成步堂实则是给一桩桩看上去毫无悬念的定案翻案而完全不出错的传奇律师。然而游戏采取了相反的做法,它充分考虑到大多数玩家在游玩过程中会大量出错,而这种情况本身就是《逆转裁判》作为巧舟所言“胡闹法庭”的精髓。

在这个维度上,历史真相指涉海德格尔的“真理”,即“真理之为去蔽,存在之显现”,它不仅是对事件的还原,更是通过玩家的探索以逐步揭示历史错误的过程。从叙事学的角度来看,玩家在游戏中体验到的成步堂的过去并不是孤立的,而是与前几代游戏的叙事紧密相关的。每一次出错、每一个案件的解决,都与前几代游戏形成互文。这种跨时空的异质性文本的互文性并置打开了文本潜在的意义维度,实现了游戏文本涵义的延异,通过多个文本(游戏)之间的相互关联和引用构建了具有文本间性的历史真相。

与此同时,这个线性历史具有明确的不可逆性。《跨越时空的逆转》章节一开始就创设了一个叙事诡计:被诬陷的嫌疑人误认为自己穿越了时空,但时空穿越只是真凶制造的假象。在法庭辩论环节,法官亲口说出“时空不能倒流”的线性时间观再次肯认了真相是不可回溯的。在这个意义上,游戏其实承继了现代性的真相观念,即时间是“历史的”,那么也就存在一个过去曾发生过的、具有真实性和客观性的现象和事件,历史事物的本质性就是“真相”。这种线性时间观和现代性的真相观念一致,历史是真实且不可逆的。

由此可见,《逆转裁判》既肯认真相的历史性,即“事物作为‘历史’事物的本质性,就是历史中现实地存在的特性”,历史真相不是能由玩家选择而有差别的过去;又肯认真相的不可回溯性,即“历史的‘理解’在原则上应该被理解为那已被理解过的事物的死后的生活”,历史真相一旦确立就是不可挽回的事物。游戏中的线性历史和不可回溯性,真理的揭示过程,都是通过文本内在的时间结构安排得以有序构建的。

而当历史真相业已确立后,就是“事物死后的生活”,是一旦确立就是不可挽回的事物。然而,对待历史态度的变化同样是前现代性向现代性跃迁的重要组成部分,简言之,就是从“将历史作为单向度的镜鉴”向“批判历史,建立历史与现在的因果联系”的变化。欲讨论历史的现代性精神,首先要理解现代历史意识的产生是建立在异化“过去”的基础上的。前现代历史意识主张过去的事件只能为现在提供依据,即所谓“以史为鉴”。直到启蒙时期,历史学家才敢于批判过去,这个时候的过去的“事实”成为了当前历史知识的“终点”(ter minus ad quem),而不再是它的“起点”(ter minus a quo)。自此之后,人们逐渐清楚地认识到“过去”和“现在”分属两个不同的时间阶段,成功将过去置于一种特定的语境中加以审视和评论,进而在过去与现在之间建立一种因果关系。

在现代历史意识中,过去对现在不再具有指导作用;相反,它成为被批评和扬弃的对象。浦朗穆指出,现代批判史学的性质就在于消解前人在用历史术语解释生活之目的时而使用的那些简单的、结构性的归纳,进而削弱和否定过去。因此,现代历史学家感兴趣的是已经“死去”的过去,而不是一个依然牵制现在的过去。这种崭新的现代历史意识就是现代性精神的一部分。正是基于这种现代性的历史意识,游戏主角才有勇气将以“法律的黑暗时代”为代表的陈事旧案拿出来,游戏中许多案件都是对过往已经判决了的冤假错案的重新审理,在看似毋庸置疑的假象中发现案件真相。在这个维度上,批判过去、修正过去的错误就是启蒙现在的逻辑前件,没有批判过去的勇气就没有上诉旧案的决心。

三、真相的社会性面向

《逆转裁判》的真相不单指客观的案件真相,还包含了游戏角色对案件的解释和理解。但法律也并非脱离社会存在的真空地带,而是根植于社会,并以社会为作用场域,正是社会决定了法律及其实施效果。游戏的真相观洋溢着理想主义的光辉,在真相与权力的关系上强调真相可以打破权力的束缚,甚至反过来制约权力;而在真相与伦理的关系上则强调真相的第一性,以真相为普遍的道德法则统御一切亲情;在确保真相在权力与伦理之上的第一顺位后,真相需要在程序的统摄下进行,否则就失去了程序正义的维度。

(一)真相与权力的关系

卢冶在评析推理文学时指出,在古典推理小说里,凶手往往是某个具体的人;而在现代推理小说中,凶手其实是整个国家、时代、社会,这些非具象的群体概念往往躲在幕后借以操纵某位“犯人”而出现。罗兰·巴尔特也说过类似的话:“读者在他身上找凶手,凶手却隐藏在我身后。”这就是社会派相较于本格派推理作品的区别之一。作为一部非传统的社会派推理作品,《逆转裁判》同样关注案件真相的社会面向,在多起案件中将宏大层面的国家机器作为“凶手”的源头。

《逆转裁判6》的主线故事即把国家机器作为“恶”的根源。本作将场景放置于虚构的苍苑王国,该国司法系统存在严重的制度性问题。法庭通过通灵来判断案件真相,而“御魂启示”被视为真相,由此制造了多起冤假错案;同时为了保证真相解释权的唯一性,该国制定了“辩护罪”法规,即被告如被判为有罪,辩护律师与被告同罪。律师数量的锐减以及高风险最终导致该国审理案件不经由律师辩护,直接由神谕通灵决定被告是否有罪。然而,无论是孟德斯鸠将权力制衡视为反对暴政的关键,还是福斯特将辩护律师看作司法正义的基石,社会早已形成了一个共识,即辩护人是实现严格公正司法、社会公平正义中不可缺少的一环。由此,改良该国司法制度就成了本代游戏的主线。

可以看出,《逆转裁判6》的主题就是真相与权力的关系。福柯指出真相往往是权力结构的产物,真相的面向反映了社会权力的运作方式。就算建立苍苑王国那种反乌托邦社会,顺着福柯“权力无处不在,它是遍布社会体的所有关系”的观点进行下去,“抵抗也无处不在,抵抗在权力关系中起着对手、靶子的功能,并且这种抵抗点出现在权力网中的每个角落”,反对不公不义的声音照样会在社会的角落顽强生长下去。在本部最终章《逆转的大革命》中,王泥喜揭露了苍苑王国中王室的巨大阴谋,这个阴谋影响着该国的政治稳定和权力斗争。现任统治者利用国家机器掩盖真相并维持统治地位,却因真凶身份和无通灵法力的双重真相而获罪。这就说明,真相不是只能单方面地受到权力的制约,被权力掌握话语权并扭曲真相;相反地,真相也能动摇权力根基。真相的揭露帮助重建了一个司法正义的、“法律能正确引导人民”的新苍苑。

(二)真相与伦理的关系

此外,真相的社会性还体现于它的伦理面向,即家庭伦理与探求真相间的矛盾。游戏实际上是将康德的义务论中的具体原则问题情景化了。康德认为,道德行为应基于理性和义务,而不是情感或后果。“任何一个理性存在者都必须这样行动,就好像它通过自己的准则任何时候都是普遍的目的王国中的一个立法成员一样。”同样是在《逆转的大革命》中,指控杜鲁克的检察官其实是杜鲁克的生子那由他,后者在指控父亲有罪时陷入了深深的亲情挣扎与自责。最终,他的发小王泥喜鼓励他寻找真相,那由他在面对亲情与法律的冲突时,选择了遵循普遍的道德法则,即查明真相要胜过徇情枉法,从而践行真相的第一性。由此,通过控辩双方联手,两人查明真凶并非杜鲁克。

可能与寻找产生矛盾的不仅有亲情伦理,还有律师职业伦理。在《再会了,逆转》案件中,成步堂龙一就面临着亲情伦理、律师职业伦理与寻找真相的三重矛盾。被成步堂当成亲妹妹一样照顾的绫里真宵遭到绑架,交换条件是成步堂为王都楼真悟辩护,此后成步堂逐渐知晓案件真凶是绑架犯,而后者同时是王都楼雇佣的职业杀手。这样一来,成步堂就不得不面临一个两难选择:要么告发王都楼为真凶,那么就会输掉诉讼,真宵也会被撕票;要么为王都楼赢得无罪判决,那么就能赎回真宵,但同时违背“诚实守信”的职业道德。因受到道德两难的掣肘,成步堂在决不放弃庭辩的前提下尽量拖延时间,最终指出“王都楼违反了职业杀手的原则”,使得职业杀手解除契约,主动释放真宵并转过来追杀王都楼。

当然,必须承认的是,成步堂的选择其实是通过引入第三方介入来回避上述这个道德两难问题,创造“奇迹”是文学作品的惯用手法,消除道德困境等于取消了问题。但我们并不能说这种“非选择”没有现实意义。在现实生活中,律师也常常面临类似的道德两难问题,例如在辛普森案中,尽管辩护律师团队可能相信被告有罪,但他们仍尽全力为被告辩护,以确保程序公正,因为法律系统的核心价值就在于程序公正和法律的普遍适用性。成步堂同样是一名维护司法正义的合格律师,因为他既没有违背律师职业道德(尽到了为王都楼尽力辩护的义务),也成功揭露了真相。

这样一来,无论面临亲情伦理还是职业伦理,游戏始终将真相置于伦理难题之前,主角在这些冲突之下尽管会在过程中出现让步,但从不因伦理困境而动摇,因为查明真凶、达成真相才是游戏的旨归,这就体现了一种与现实情境不同,具有理想主义色彩的真相观。然而,这种真相观还必须回答的一个问题是,真相第一性的伦理学价值判断应该值得肯定吗?要理解为什么游戏给出的是肯定的回答,我们必须意识到当《逆转裁判》讨论了道德两难问题时,它已经成为了一部“道德传播”作品,从这个角度来看,游戏作为道德传播主体肩负着道德义务承诺的伦理责任,而扬善弃恶就是道德传播的首要责任。“从善”指的就是游戏要传播真实的道德事件,并维护社会的公序良俗。换言之,真相第一性的价值判断不仅是游戏制作人内在的道德要求,更是道德传播正义规范的外在要求。

(三)真相与程序的关系

程序是法律的中心,法律程序的首要目的和主要效能就是规则性和公平。正是在这个意义上,哈贝马斯的法哲学将程序本身的合法性定义为“理性的辩论伦理”(Discourse Ethics),而程序就是实践这一伦理的过程,这种伦理要求法庭主体经过严密的交流、讨论、争论、谈判、协商,最终达成一致,否则即使找到了真相,也会使国家机关陷入合法性危机。《逆转学园》案件中就涉及程序正义与结果正义的矛盾,成步堂应邀来访私立忒弥斯法律学园,该学园以培养优秀的法律人才为宗旨。但他发现所谓“优秀的法律人才”之教条只强调法庭胜利的维度,为此学园不惜教唆学生在法庭中作伪证,以“不顾一切地获得庭审胜利”为最终目标。正是这种唯结果论催生了泥矢定乐等优绩主义者。

事实上,如果真相没有程序作为前提,就无法确保法律过程的透明、公正,更难以维持司法体系的合法性和社会信任。美国将这一司法实践总结为“毒树之果”原则:如果证据是通过非法手段获取的,那么即使证据本身是真实的,也应被视为无效,因为它源于“毒树”。尽管我国没有直接采用“毒树之果”原则,但同样强调对程序正义的保护,并在《中华人民共和国刑事诉讼法》及相关司法解释中,明确规定了非法证据排除规则。在任何法治社会中,程序正义都是实现司法公正、维护社会信任的基石。只有在确保程序正义的前提下,法律才能真正实现其维护社会正义的使命。《逆转裁判》四五两部的主线剧情就是在“法律的黑暗时代”背景下讨论失去程序正义的可怕后果。直到两起案件由成步堂律师事务所的接班人王泥喜和希月大白真相,这种“律师和检察官作伪证,检察官刻意‘冤枉’被告人,律师则以‘伪证’相抗衡”的恶性循环才被打破。成步堂和夕神迅的案件正是由于程序的不公正(“毒树”)而导致一系列负面后果(“毒树之果”)。不公正的程序不仅损害了个体的权益,更侵蚀了整个法律体系的公信力。

正如哈贝马斯指出的,法律作为一个系统,可以实现法律秩序的社会整合功能和法律的合法性主张,但法庭判决必须满足判决的自洽性,也只有当判决具备自洽性,司法才具有合理性,即“让一种法律运用既具有内部自洽性又具有合理的外在论证,从而同时保证法律的确定性和法律的正确性”,进而才有办法解决现代社会的“合法性危机”。如此一来,只有肯认法庭程序的不可破性,才能维护法律的自洽性,否则真相就会成为法律的“例外状态”。因此,无论是从法律商谈理性的可能性、程序正义的重要性,还是从功利主义为最大多数人的最大幸福的角度来看,法律程序的公正性和透明性都是实现正义和维持法律体系公信力的基础。基于这个结论,《逆转裁判》同样强调真相的发现和确认始终要在法律程序的框架下进行,程序是真相的保障,真相是程序的结果,在保证程序正义的基础上,法律才能真正实现其维护司法正义的使命。

四、真相的主体间性面向

在主体性哲学和主体间性哲学中,复数化主体之间若要实现沟通,就必须互相打破自恋的冲动、转而承认对方,由此完成从“主体性”(subjectivity)到“主体间性”(inter-subjectivity)的原则性跨越。传统侦探文学将侦探作为绝对的单一主角,由他独立裁断案件真凶和案情真相。然而,法庭是由法官、检察官、辩护律师等组成的法律共同体,且庭审结果会对社会公众将产生长效影响,这决定了法庭真相只能是由复多主体共同裁决的主体间性,这种主体间性其实是将虚拟通过间性沟通拟制为真实。为了增强游戏的戏剧性和观赏性,部分游戏案件中甚至有控辩双方联手寻找真相的情节,这实际上是“外在的主体间性”与“内在的主体间性”之结合。

(一)传统侦探文学中真相的主体性

侦探作品一般将侦探作为单一的探案主体,案件相关的证人、证物以及质询的凶手全为侦探面向的客体,侦探寻找真相的过程其实就是真相的主体性建构过程。黑格尔在《精神现象学》中指出,自我意识的确证依赖于对他者的承认,通过斗争确立主奴关系。这一过程本质上是一种“主体性承认范式”,即主体通过消解他者的独立性来确证自身。

因此,侦探通过质询和推理,逐渐在案件的复杂网络中构建出一条逻辑线索,可以被看作是一种非对称性的承认结构。侦探通过对这些客体的分析和掌控,确立了自己的主体地位,而这些客体在侦探的探案过程中也起到了引路的作用。然而,这种主体性的探案模式实际上是一种主体霸权,并在大众娱乐作品中沦为一种枯燥无味且缺少信服力的侦探套路。以日本侦探作品《名侦探柯南》(以下简称《柯南》)为例,非主线的独立案件无不例外地遵循“发生案件—第一目击者尖叫,众人到齐—柯南独自寻找证据—对毛利小五郎或铃木园子扎针—柯南借他者之口说出真相—真凶下跪忏悔”的剧本序列,由于设定要求柯南不能出面担任名侦探,他实际上是将侦探的主体性寄托给了他者,并通过蝴蝶结变声器说明真相。

但《柯南》等娱乐性侦探作品的问题不仅在于破案结构的千篇一律,还在于案件真相的建构完全是靠侦探主体的“询唤”达成的,证物、证人全部作为不言自明的真相预设成立,柯南述说的案件推理经过是绝对不能质疑的,如此一来,凶手的下跪忏悔也很难让观众信服,因为案件真相缺少其他主体的参与,而观众作为观看主体接收的只是侦探主体的自说自话。这其实就构成了“主体间性哲学”的出场逻辑,即以笛卡尔主义为发端的“主体性哲学”既不能承担知识论上的间性沟通的要求,也无法承担伦理学上的间性交往的任务,以至于反对笛卡尔的“独白式主体”几乎成了“当今学术界的所有派别之间的无声的条约”。

(二)法庭真相的主体间性

侦探文学中生产的真相只限于侦查阶段,忽略了现实中将凶手定罪的司法阶段,从而产生了法律真相的程序性隐忧。为了消除这种隐忧,法庭审判决不能只依赖法官或检察官的主体性;相反地,公正司法的语境必须基于主体间性哲学,将司法者与立法者、当事人、参与人以及民众构成相互对话、沟通、理解的共在主体关系。哈贝马斯指出,现代社会的合法性必须通过民主商谈程序来实现,法律的正当性不仅依赖于其形式上的合法律性,还需要在主体间的交往中获得普遍的认同和接受。这意味着,法庭的审判过程应当是一个开放的、透明的主体间沟通过程,只有通过辩护律师、检察官、法官等多方主体的参与,才能构建一个具有广泛认可的法律事实。这样一来,侦探文学对司法程序的作用其实相当有限,因为侦探所定义的“真凶”并不能在法理上被直接采信。

为了解决侦探的独断性主体问题,案件真相需要在法庭上查明,并将庭审结果转换成“法律事实”,强调真相的证据维度,而非独立讨论客观事实问题。只有法律事实才是真正的法源,无论是规范法学、概念法学和分析法学都把国家机关明确规定的或认可的具有普遍效力的规则作为法的渊源,而且认为是唯一的渊源。因此,真实的法庭实际上带有一种“异托邦”色彩,法庭利益相关者进入同一话语结构之中,从共有的主体间性出发,通过商谈与辩论达成普遍共识,以建立和维护有效性和实践性的法律规范。这种法律规范所达成的是一种拟制共识——事实真相是什么不重要,就“事实”达成一个共识并将之拟制为真实才重要。

实际上早有不少法庭电影已经讨论过法庭拟制真相的职能,近期热门电影《坠落的审判》就讨论了法庭真相的可能性。片中,女作家桑德拉面临弑夫嫌疑,控辩双方提供了三种版本的真相,死者丈夫塞缪尔或是不慎跌落,或是跳楼自杀,或是被人蓄意推下。在这里,庭审是一个关于虚构与相信的场域。而最终桑德拉无罪释放离不开儿子丹尼尔的一段辩词,父亲塞缪尔在死前曾经暗示自己可能不久后将离开人世,法庭由此判定死者为厌世自杀。事实上,跳楼自杀正是辩方律师贯彻的无罪辩护策略,而电影直到结尾也没有阐明塞缪尔死亡的真相。这种情节的模糊性似乎旨在说明法庭真相的不可能性:哪一方的说法更“靠近”真相,更“像”真相,就更可信、更具说服力,就能赢得判决。因此,悬而未决的庭审与其说是一次对真相的“剖析”,不如说是一场比赛,比赛谁能建立起一种更强大的虚构。

如此一来,法庭似乎成了一种虚拟的“表演装置”,法庭真相的本质是将虚拟通过间性沟通拟制为真实,真实法庭反倒成了模拟法庭的“模拟”,两者最大的不同是模拟法庭更加主体间性,后者没有最后的裁决者,或者即使有最后裁决也不能产生现实影响。法律的主体间性在法庭不断的相互批判和论证中,形成了价值合意,这种价值合意依赖于主体间的交往共识,而不再是单主体视角下的自利性评价。价值合意进而汇聚成了社会整合力量,它基于既有法律事实的预期稳定力量,同时又融合了价值共识,这种价值理性诉求就只能指向法律规范。

(三)《逆转裁判》的主体间性

然而,游戏的互动性决定了它是面向玩家敞开的,如果将法官作为主角裁决案件,难免会让缺少专业知识素养的观看主体感到无所适从,因为法官的“自由心证”原则要求法官在审理中根据逻辑法则和经验法则进行自由判断,以达到内心确信程度,这其实与线性游戏中凶手的明确指向性形成了矛盾。在线性叙事中,凶手往往是由作家预先设定好的,如果由玩家决定有罪/无罪与真凶有冲突,难免会再次让玩家陷入制作者主体霸权的漩涡。而如果将检察官作为主角,一方面会消弭游戏的刺激感,另一方面,检察官作为国家机关和公共利益的代表,即使胜诉也很难让玩家获得扮演律师、为案件翻盘的那种“为弱者发声”之快感。事实上,卡普空在《逆转裁判》受到玩家好评后推出了以检察官御剑怜侍为主角的外传作品《逆转检事》,但其知名度较正传略低。

而从叙事学的角度来看,从传统的侦探作品向互动游戏的跃迁其实也是转向了朝向玩家开放的“生产者式文本”的过程。传统的侦探作品是一种封闭的“读者式文本”,要求读者将文本的意义(案件真相)作为既成的意义来接受。而游戏的互动机制允许玩家通过与交互界面的互动,不仅仅是被动地、被规训地接受故事情节,更能通过参与探案和审理的全过程来直接影响故事的发展。这种互动方式使得用户成为了文本的共同创作者。但问题在于,传统侦探作品中的主角往往是天然赋予“正义”符号的国家公职人员或私家侦探,探寻真相是他们的天职。换言之,这种文本中探寻案件真相和维护司法正义的意义已经被建构好了,那么要邀请读者主动参与意义的建构,重新书写司法文本,并从中创造出意义,就必须找到一个全新的叙事主体。

因此,《逆转裁判》既不将主角设置为独断专行的侦探,又不把主角设置为象征国家机器的法官、检察官、警官,而是设置为给嫌疑犯辩护的刑事律师,并以询问证人—举证证物—查明伪证为基本玩法,从而戳穿案件看似牢不可破的假象。在大多数案件中,检察官和辩护律师质疑对方,但他们其实都是将寻求真相置于赢得判决之前,这一点迥异于英美法系的对抗原则。尤其在部分大案中,控辩双方有意识地共同寻找案件真相。例如在《复苏的逆转》一案中,御剑允许证人严徒海慈使用拒绝作证权,但在接下来的庭辩中正是由于严徒无法为自己被指控作辩解,案件得以辩方告发他为真凶告终。

需要注意的是,游戏中出现的控辩双方多次合作不是英美法系中存在的“诉辩交易”现象,因为被告或证人从没有承认自己的部分或全部罪行,以此换取降低刑罚。《逆转裁判》秉承的是完全的程序主义观念,所有的法庭真相全由控辩双方的庭前搜查和庭中辩论得出。但这并不意味着游戏照搬了上一节所论述的“法律主体间性”,这种主体间性只是一种基于理性的、拟制的主体间性,它指的是对立两造间基于各自的逐利诉求,经历了诸多激烈而互不相让的、其中可能大量充斥无意义内容和扯皮争执、互相掣肘等现象的对抗性环节;只不过当二审法官作出终局性的裁判之时,双方不可避免地接受这一裁判,由此达成了一个外在性的妥协或共识。

相反地,《逆转裁判》的主体间性面向是外在的主体间性与内在的主体间性的结合,前者即上面所论述的传统法庭的主体间性,但更重要的是,游戏强调“内在的主体间性”。相比前一种主体间性仅以相互理解与达成妥协或共识为目的,后者则更注重主体间建立在充分交流基础上的相互谅解与精神共情。前者能被冠以“主体间性”之名,仅仅是就其客观效果具有主体间性的部分特征而言的;而“内在的主体间性”则是知、情、意相统一的主体间性,亦即除了受知识和理性所支配的利益交往和基本交流需要之外,复数主体间具有一种受意志和情感所支配的心灵之间的真正共鸣。

游戏中这两种主体间性的结合表现为检察官对律师真相求索精神的认同。在《逆转的大将军》一案中,检察官要求证人姬神樱提供证词,而这反而促使成步堂揭露了她供词中决定性的矛盾,推理出姬神是真正的杀手。闭庭后,御剑在法庭休息室中找到成步堂,坦白成步堂让他心中萌生了“不安和迷茫的多余的情感”,这种“多余的情感”指的就是御剑始终坚持的“胜者即是正义”的真相观遭到动摇,而成步堂“找到真凶远比胜诉或败诉重要得多”的真相观深深震撼了他。此后,御剑多次或明或暗地帮助成步堂寻找证据、找到真凶。在大结局,辩护律师、检察官无不总结意味地交替念出以下台词,可谓是对游戏主体间性的统摄:“我们检察官会站在彻底怀疑被告人的立场,追究到底。而我们律师会站在彻底相信被告人的立场,捍卫权益。经过双方正面交锋:真相才能水落石出。没错。只有交锋后,才能产生真正的信任。那正是法庭的意义。不是吗?”

五、结语

到这里,我们可以得出《逆转裁判》这个系统性的真相系统。(图2)由凶杀案件构成的历史真相之沉淀过程常常受到权力掩盖,却也能反过来动摇权力。然而,庭审程序通过保障法律的正义,构建了主体间性,在这一过程中,真相逐渐显现并得到确认。真相不仅仅是单一的客观事实,而是一个在多主体、多维度互动中不断求索和确认的过程。我们必须承认,现实世界中求索真相的历程不可能像游戏这么简短且顺利,游戏这种高度理想主义的真相面向具有显而易见的虚拟性,但游戏不仅是为了娱乐,还有对现实的模拟和反思,从而塑造了一种迥异现实但关照现实的司法正义。

图2《逆转裁判》的真相面向

每当连环的案件真相水落石出时,成步堂律师事务所的众人为庆祝胜利,会在法庭外仪式感地再次喊出“异议”(異議あり!)(图3)。这不仅是一种庆祝胜利的方式,更是对律师职业伦理的坚定捍卫。“异议”代表着律师们在面对不公、黑暗、迷茫时,依然保持职业操守、追求真相的信念,同时也是给玩家的启蒙讯号,激励我们在现实中勇敢地面对挑战、捍卫正义。在这个充斥着视角主义的后真相时代,律师们的职业伦理与对真相的执着,正是我们前行的力量之源。《逆转裁判》中的每一次“异议”都在提醒我们,真相和正义需要勇气与坚持,需要我们在现实中继续追寻和坚守。

图3

每当控辩双方发现证人或对方话语中的矛盾时,都会大喊“异议!”;

在每一部故事结尾,成步堂律师事务所的众人也会大喊“异议!”。

和其他侦探作品一样,我们同样可以将《逆转裁判》的宗旨归为“寻找真相”。但真相“有着一张普洛透斯似的脸,变幻无常、随时可呈不同形状并具有极不相同的面貌”。要一窥“普洛透斯的脸”下真相的真实样貌,就要依靠这个主体间性的司法正义生成机制,正是这个生成机制让变化莫测的“普洛透斯之脸”能够恰如其分地映射到全部司法诉讼参与。因此,《逆转裁判》决不仅仅是一部以法庭推理为背景的娱乐作品,它背后有严肃的学理内涵,那是一种始终秉承现代性的启蒙精神。即使真相的光芒被案件表面的黑暗笼罩,但“现代性是一项未竟之事业”,只要人类尚存,求索真相的脚步就

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