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为什么在游戏中制作一扇有用的“门”如此困难?

发布时间:2024-09-21浏览:62

大家好,关于为什么在游戏中制作一扇有用的“门”如此困难?很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于的知识,希望对各位有所帮助!

没想到这条推文引起了众多游戏开发者的共鸣,大家纷纷在评论区吐槽自己的不满。其中不乏来自3A游戏工作室的精英老手。

《控制》 首席游戏设计师Sergey Mohov表示,他们在门的开发上肯定比武器和技能系统投入更多的时间;《最后生还者2》 联合总监Kurt Margenau 也表示,门是所有游戏元素中训练最耗时的。《南方公园:完整破碎》 设计师Andrew Dovichi表示,门是整个游戏中最复杂的物体。

Remedy的几位资深设计师也表示,《量子破碎》的门让他们抓狂。事实上,游戏中并不存在所谓的门,玩家看到的一切都是通过“作弊手段”实现的。

一时间半个游戏界都充满了抱怨,仿佛“门”是游戏开发的万恶之源。

门是游戏中非常常见的物体。为什么这么多行业专家会被一扇小门迷惑?

在早期游戏中,没有与门的互动。通常玩家在门的一侧输入开门命令,门就会打开。很简单。

但后来游戏开始追求真实的体验。门不仅要打开,还要关上。有时还需要解锁或敲开。打开后,它必须能够来回摆动。这个时候,突然要考虑的事情就多了。

如果门模型消失了……

如今,在游戏中添加一扇门几乎影响到制作的各个方面。

这时,角色动画师可能会考虑是否要给角色添加开门动作。如果让门自行打开和关闭,似乎会破坏真实感。但如果角色想要伸手打开门,就需要做出额外的相应动作,而且还需要将角色的动作与门的开关完美配合,这实在是太可怕了。

如果只是工作量大的话,这扇门或许不会受到如此多的diss。关键是,在游戏中添加门也会带来很多潜在的问题。

一位开发者曾经写过一篇业内著名的文章,叫做《门问题》。列出了在游戏中添加门时要考虑的各种问题,例如玩家可以打开所有门吗?或者有些门只是装饰性的?玩家如何区分它们?门可以上锁和解锁吗?它是在感应到玩家时自动打开,还是需要玩家按下按钮?玩家通过后门会自动关闭吗?

门的打开和关闭很容易造成视觉混乱。如果开门时真的发生碰撞,迟早角色会被卡住,或者角色会被门把手推开。如果门没有碰撞,它很可能会在打开过程中直接穿过角色的模型。无论如何,开发人员还需要进一步调整。

例如,在《逃生》中,玩家可以按住鼠标使门打开一条小缝。一般情况下,这种姿势很容易造成角色与门的碰撞体积重叠,所以游戏会在开门时降低角色的碰撞体积,然后恢复正常。有人利用这种机制,让碰撞体积保持在很小的状态,达到穿门、穿墙等邪恶伎俩。

有些门的机制更为复杂,一侧被锁,但另一侧可以打开,类似于《黑暗之魂》中的门。但如果这样的门设计不够完美,玩家可能会以一定的角度触摸门另一侧的开关,直接穿过墙壁打开门。

门有两种状态:同时打开和关闭。打开时需要畅通无阻,关闭时需要阻挡所有字符通过。这将对AI的寻路系统产生很大的影响。在许多寻路系统中,AI仅根据地图选择路线,完全不知道门的存在。

《上古卷轴5》 玩家发现,只要手里拿着一个大物体,就可以直接穿过一些门。这可能是因为当门与物体接触时,碰撞判断暂时失效。

类似的情况还有很多。在《黑暗之魂2》中,将自己置于桶和门之间,或者将自己挤进房子里。

即使在在线GTAOL中,仍然存在门问题。在最新的佩里科岛抢劫任务中,金库的门原本需要两名玩家同时添加两张门禁卡才能解锁。但有玩家发现,只要对门进行掩护动作并转身瞄准,门就会直接解锁,无需解锁。它打开了。

GTA 5中的门会在与玩家发生身体碰撞时自然打开。这可能是因为转身和瞄准动作让角色的碰撞体积绕过门锁检查并触发开门逻辑。

在开发《巫师3》“血与酒”DLC的过程中,CDPR开发者突然发现每栋建筑的门都被打开了,包括那些不允许进入、仅用于装饰的房间。然而,团队中没有人知道这是为什么。

经过一段时间的调查,他们发现那是在执行围攻唐小堡的任务期间。任务设计师想让任务更加线性,所以他决定在任务开始前关闭城堡中的所有门,迫使玩家专注于剧情本身。只有剧情结束后,这些区域才会开放给玩家自由探索。

但问题是,游戏中有很多门,有些门必须一直上锁,有些门只有玩家持有相应的钥匙才能解锁,而程序无法确定哪些门是单独关闭的这个任务,所以最终游戏中的所有门都是打开的。

以《巫师3》为例,开发者只能在游戏中手动标记每扇门,“这扇门之前是关闭的,任务结束后应该关闭”。 “这扇门以前需要钥匙,任务结束后就打不开了。”

有时,游戏开发中的问题解决可能是如此残酷和直接,这解释了为什么开发人员如此讨厌容易出问题的门。

门问题主要来自于玩家行为的不可预测性和门逻辑的复杂性。因此,解决门问题,也必须从这两方面入手。

有些游戏会限制玩家的行动。例如,您必须站在特定位置并按下按钮才能打开门。有些门在剧情中只能由队友打开,玩家无法主动打开。或者在开门时播放动画,夺走玩家的控制权。

《P.T.》中,当玩家接近门时,会自动触发开门动画,玩家只有穿过门进入下一个房间后才能重新获得角色的控制权。

有人找到了一种无需进入隔壁房间即可触发开门事件的方法。从下图中的角度可以看到,玩家实际上并没有打开门。门打开的那一刻,门实际上就消失了,并在玩家通过后又重新出现。使用动画,可以有效跳过开门的过程以及一系列相关的潜在问题。

而且,真正的门并不一定是更好的门。

如果你仔细观察,你会发现游戏中的门有很多不真实的地方。例如,尺寸比实际尺寸大得多,并且大多数门都是双向打开的。无论玩家站在哪一边,门总是远离玩家打开,这样门打开的速度更快,并且不会与角色的身体发生冲突。

现实中很少有门配备双向铰链,但在游戏中,双向门可以省去很多麻烦,大多数玩家都不会注意到。

许多人称赞游戏《半衰期:爱莉克斯》拥有最真实的门。但事实上,在游戏制作过程中,开发商需要不断弱化门的真实性。

一开始,V的开发者设计了一扇非常真实的门。打开和关闭完全是用物理引擎模拟的。它有铰链,关闭时会自动锁定。而且和普通的门一样,只能向一个方向打开。

然而,在测试过程中却出现了神奇的情况。测试玩家在游戏中突然打不开门。

例如,如果需要推开一扇门,而玩家第一次选择拉它,门自然不会有反应,但人的手臂已经被拉了回来。然后玩家将尝试推门。当然,他们以为自己在推门,但实际上手只是推回原来的位置。因此,游戏中的门仍然没有反应,所以玩家会反复推拉腰部。最后确定门坏了。

所以最后把《半衰期:爱莉克斯》号的门全部改为双向门。

后来,开发商尝试在门上加装可旋转的门把手。门只能像现实中一样转动把手才能打开。结果测试玩家试了半天,都打不开门。原因是他没想到游戏会这么逼真,甚至要换手柄。

于是开发商修改了设计。打开门时,手会自动转动把手,让玩家意识到把手是可以转动的。在实际游戏中,很多玩家都会同时旋转手臂,感觉自己在控制门把手的旋转,并相信这款游戏中的门是相当真实的。

遇到门问题时,常见的做法是放弃现实,选择灵活。一些开发商使用推拉门代替推拉门,还有一些允许门在打开和关闭时忽略碰撞。其他开发者得出的结论是,如果你的游戏不需要有门,就不要自找麻烦。

比如早期的《刺客信条》,基本没有门。直到《刺客信条:英灵殿》,育碧才在游戏中加入了像样的门系统,但对于能够飞越墙壁和墙壁的玩家来说,他们甚至可能没有意识到有什么不同。

从众多开发者的血泪流露中,我们可以窥见制作游戏的不易。

事实上,不仅是门,游戏开发也没有什么事情像看上去那么容易。这背后可能有无数个小时的工作和思考。

门的特别之处就在于它的开发过程如此艰难,但在玩家眼中却又如此平凡。一扇开发者投入大量精力、花费大量时间开发的门,在实际游戏中可能根本不会被注意到。

可以说,门是游戏中的奢侈品。并不是每个游戏都需要,也不能让游戏发生质的改变。不过,为了让游戏有更完整、更流畅的体验,很多开发者还是愿意花时间去设计一扇好用的门。

有了这样的认识,下次当你在游戏中遇到高性能、功能齐全的门时,你可能会对它产生新的敬意。

用户评论

此生一诺

我理解这意思!有时候真的希望能找到一个既美观又方便的“门”,但总是在各种奇奇怪怪的设计中挣扎... 游戏设计师是不是经常忽略这一点啊?

    有12位网友表示赞同!

醉枫染墨

讲得太对了,这个标题简直戳在我的心窝!玩开放世界游戏时最烦的就是莫名其妙的门和通道设计,有时候还藏得很深,像个解密题一样。

    有5位网友表示赞同!

軨倾词

我也发现了这个问题!为什么很多游戏中“门”的设计总是那么别扭?让人想直接穿墙而过算了...

    有15位网友表示赞同!

千城暮雪

别的不说,至少从视觉上能让玩家感受到通往不同场景的差异吧?现在有些门都是毫无辨识度的,看着都烦躁。

    有14位网友表示赞同!

绳情

玩一款老游戏时,发现它的“门”设计居然比现在的新作要好太多!当时想想也是呀,细节确实决定成败。

    有10位网友表示赞同!

挽手余生ら

以前也想过这个,很多游戏里门的设计都是随随便便弄出来的,连个名字都没有,让人感觉很粗糙

    有7位网友表示赞同!

々爱被冰凝固ゝ

完全赞同啊!记得前几天玩某个游戏,好不容易找到一个“隐秘”的房间,结果里面什么都没有!真是浪费时间。我怀疑设计师就是想故意恶心玩家…

    有9位网友表示赞同!

陌上花

是不是应该把门设计当做一项重要的课题来对待呢?毕竟,它们是连接不同场景的重要桥梁.

    有10位网友表示赞同!

酒笙倾凉

别的不说,有时候一个充满创意的门设计能为游戏增加很多趣味性!至少能让玩家眼前一亮,而不是一如既往地看那些“无聊”的墙面和通道。

    有13位网友表示赞同!

看我发功喷飞你

玩FPS游戏的时候,尤其需要流畅的移动体验,如果门的设计过于复杂,肯定会影响战斗节奏。

    有6位网友表示赞同!

尘埃落定

其实很多时候,不仅仅是门的设计问题,整个游戏的关卡设计也存在缺陷。缺乏逻辑性、缺乏可玩性和探索性都是玩家经常遇到的难题…

    有5位网友表示赞同!

寂莫

难道只有我注意到这个问题吗?明明可以利用“门”来引导故事叙述,创造更深的互动体验,为什么游戏设计师总是忽略这一点呢?

    有10位网友表示赞同!

伱德柔情是我的痛。

有些时候,设计一个简单易用的“门”,远比设计一套复杂的机制要难得多。因为它考验的是设计师对玩家操作习惯的理解和对游戏氛围的掌控力。

    有15位网友表示赞同!

全网暗恋者

我倒是觉得很多游戏的“门”设计还是不错的…怎么说呢,挺符合游戏风格的嘛…

    有16位网友表示赞同!

暖栀

这篇文章让我更加关注游戏中的细节!原来“门”的设计也能这么有讲究啊。以后得多体验一些不同类型和风格的游戏,才能更好地体会这个道理...

    有7位网友表示赞同!

断秋风

说实话,我倒觉得门的事情没必要说得那么严重… 玩游戏不就是为了放松娱乐吗?太注重细节反而影响了游戏体验!

    有16位网友表示赞同!

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