2009年,村上春树出版了《当我谈跑步时,我谈些什么》。在这本不到两百页的作品中,村上春树毫不避讳他对跑步的喜爱,将几近九成的篇幅都倾注到了“跑步”这件事上。
“写作”与“跑步”,这两者看似毫不相干,但却构成了我们认知意义中的村上春树。就像一九七八年的四月一日,在神宫球场被Dave Hilton击出的那记安打一样——没人能预料到,一切都将从此改变。
你看,所有时代的巨变,总是由一些微不足道的事情拉开帷幕的——而我也知道,看到这里的你已经开始心生疑虑了:喂!这和我看到的标题有什么关系?
关系不大。我写这一段,是因为最近才慢吞吞地看了滨口龙介的《驾驶我的车》,然后又回去翻了翻《没有女人的男人们》,最后才想到了《当我谈跑步时,我谈些什么》——我偏爱这个时期的村上哩。当然,关系不大并不代表没关系——还请你记一下我在上面写下的观点,那对后面的文字有用。
好看哩
说实话,作为一名半桶水的游戏编辑,玩的游戏越来越多的同时,思考游戏内在运行逻辑的方式也就愈加解构化——当我被一扇神秘兮兮的铁门挡住时,想的绝对不会是“这扇门后面又藏了什么宝贝”,而是“此大门无法从正面开启,典,你最好在拐角少放几只怪”。
所以,当我因为工作需要连续玩了好几年大大小小的各种国内外二次元手游时,判断一款“二游”内核的方式就非常明确了——觉醒、星魂、升星……行,把机制拆开了的养成系统,逼氪用的;遗物、圣装、核心……好的,变种的装备系统,拉长养成曲线用的;深渊遗迹、时空裂隙、极限国度……OK,高难本,用来验证队伍强度的。
我打码了,我不说
虽然简单粗暴,但确实非常好用——好用到你现在随便从畅销榜上拉几个“二游”下来,都能把它们套到这个模板中。尤其是最近这些年,无论你看到哪个“二游”的美术有多么细腻,背景设定有多么宏大,玩法概念有多么高级,你去拆解到最后,它大抵就只是一款内核平庸的,以数值为核心的长线养成游戏。
那么,这是问题吗?这当然不是问题——市场的事情留给市场解决就行。但问题在于,我们还要陷在这个怪圈中多久?
或者换个说法:我们究竟还要玩多久一点儿也“不好玩”的二次元游戏?
简单举个例子。《胜利女神:妮姬》是一款绝对成功的“二游”——它有着“天命之子”传承下来的顶级美术风格,还有着时髦值拉满的“武装美少女”设定,更有着“可以把屁股抖到你眼花”的制作水准,然后……就没有然后了。
prprpr
首月1.2亿美元的流水,确实让它成了“二游”天花板级别的作品,你可以听到对《胜利女神:妮姬》的诸多称赞,像是“金亨泰牛逼”“玛丽安我老婆哭哭”“prprpr”等等,可绝对不会有人和你说:NIKKE真好玩——注意,这里的“好玩”指的是玩法层面的好玩。
你喜欢《胜利女神:妮姬》的理由可以有很多,但唯独不会是喜欢那个莫名其妙的掩体自动射击玩法——大多数的“二游”都会陷入这个怪圈,明明各方面的投入都不低,游戏也有着不错的美术和概念,可一旦落到实际玩法的层面上,往往就有些不尽如人意了,整个游戏也就无可避免地倒向了纯粹数值化的游玩模式。
我知道,“二游”扎根的土壤就是这样的养分构成,这么做自然也没有多少可以非议的地方,可……养乐多燕子队在那记安打被击出前,连续二十九个赛季都没拿到过冠军,难道他们就应该放弃吗?
没有。身穿绽线的毛衣、怀抱超市纸口袋的贫穷美国人,用饱经亚利桑那阳光照耀的灵魂碎片,给了一切应有的答案。
因此,我是无法忽视《尘白禁区》的。
人往往趋利。如果要做一款“二游”,那么披上一层好看的皮,再跳上一支不错的舞,成功的概率自然是大幅提升——至于不够坚固的骨架会在什么时候崩溃,那就不是现在该考虑的事情了。但《尘白禁区》显然想要知道,一副合格骨架的保质期,可以被延长到什么时候。
于是,我们能看到《尘白禁区》有着“武装美少女”的角色设计,有着以轻科幻为基底的背景故事,有着探讨AI与人类与神学关系的宏大世界观,以及颇具亮点并可以作为核心骨架的TPS玩法。
没错,《尘白禁区》是一款“二游”,但同时也一款TPS射击游戏。
简单点来说,就是《尘白禁区》放着“我虽然在开枪,但实际上就是装装样子”的“二游”逻辑不用,也没有使用那种“我拿着枪,我的枪可以开火,开了火敌人会死”的卫宫士郎逻辑,而是设计了一整个相互耦合并有着合理内在逻辑的TPS玩法——我知道,这套玩法后面挂着个“二游”,就显得有些不那么可信了,但事实如此:《尘白禁区》在玩真的。
作为一款TPS游戏,《尘白禁区》该有的东西,一样不差:
不同设定的角色?有。从“白长直”的复仇女神里芙,到洋溢着青春色彩的“金发偶像”芬妮,再到“摸鱼打工人”人设的肴——不仅有,从立绘到建模都算是“二次元”那挂里比较好的了。
不同种类的枪械?有。有效距离较短,但能够以最快速度倾泻子弹的冲锋枪;射速较低,但有着足够安全距离的狙击枪;随着距离增加有着极高伤害衰减,所以专攻近身的霰弹枪;中距离的王者,可以打出致命一击的手枪;一切都很稳定,也一切都很平衡的突击步枪——甚至,作为一款轻科幻题材的“二游”,还为枪械加入了“动能”“高热”“低温”“电击”与“特异”这五种不同的伤害类型。
改枪?有。每一把枪械都有配件改造的空间,从镜桥到枪口,从供弹到挂件,完全可供自定义——不仅在性能方面会有提升,外观方面同样会有所变化。
未改造配件枪械
已改造配件枪械
那……各色能力?也有。不同角色之间的有着不同的定位与属性,而同一个角色又会有不同的形态可选,而形态则决定了角色的技能——每个形态都会拥有一个常规技能、一个支援技能、一个爆发技能,以及一个被动技能。
那么,在这些都有的前提下,《尘白禁区》就是一款好的TPS游戏了吗?
当然不是。
如果仅仅是这样,《尘白禁区》是不值得花费这么多数码笔墨的——核心在于,《尘白禁区》依托于上面提到的诸多特点,构建出了一套相互耦合并有着合理内在逻辑的TPS玩法。
《尘白禁区》的小队基础配置是三人组队。一名角色作为主战力出战,另外两名角色则进入待机状态——主战力可以在战斗过程中自由射击、释放技能,还需要通过走位来躲避敌人的攻击,待机角色则可以使用支援技能,来协助作战。而主战力与待机角色之间,可以随时切换。
这种随意切换角色的射击,让《尘白禁区》在技能搭配上拥有了一定程度的策略性——但《尘白禁区》毕竟是一款TPS游戏,技能间的搭配是锦上添花,是耦合玩法中的一块拼图,真正的重头戏是“逻辑”。
《尘白禁区》的TPS玩法是有内在逻辑的。这套逻辑是由“地形规则”“弱点击破”“部位破坏”“打断攻击”“跳弹概率”“临界巨变”与“技能释放”沟通构成的——这么说可能有些抽象,我用“6-12天降”关卡的BOSS战来做一个简单的逻辑分析。
首先,我们可以看到BOSS身上的不同部位有着独立的生命槽,这意味着这些部位是可破坏的,而这些部位一旦被破坏,就会在一定程度上失去功能性。
这里我们使用作为狙击手的肴,成功在BOSS还未行动时,超远距离对BOSS的腿部进行了“弱点击破”与“部位破坏”,让其进入了短暂的停滞状态,获得了足够多的输出空间。
随后,我们切换角色至使用霰弹枪的芬妮,通过近距离的“技能释放”,利用“最佳状态”技能提高霰弹枪的射速,快速造成大量的伤害。
再之后,我们切换角色到里芙,通过冲锋枪的高射速进行持续射击,叠加“临界巨变”状态——通过累计类型伤害,到达临界值后,就会额外触发对应的属性伤害。
BOSS血槽左上角的就是“临界巨变”的计量槽
这大致就是我们在《尘白禁区》处理一场BOSS战所需要做的事情——嗯……是不是少了些什么?
是的。“地形规则”“打断攻击”“跳弹概率”并没有出现在这次的BOSS战中,但这并不意味着它们不重要。“地形规则”的存在,让你可以利用地形来击杀敌人;在面对敌人即将释放的攻击时,你可以通过适当的操作,中断敌人的攻击动作;而在面对不同敌人的时候,“跳弹概率”则是你需要注意的重要指标。
由此可见,《尘白禁区》给自己的TPS玩法留足了可操作空间,并且让这套玩法成功耦合在了一起——每一场战斗开始,你都需要根据敌人的种类来搭配出战的角色与枪械,还需要了解战斗区域的地形与敌人分布,然后通过合理的操作,利用基础的TPS玩法与各种特殊机制,来完成对敌击杀。这套TPS玩法在保证了基础体验的同时,又因为添加了技能系统与特殊机制,让整体的乐趣得到了进一步提升。
但《尘白禁区》也并不是完全没有问题的——一些“二游”的老毛病,它同样也不少。剧情虽然不谜语人,但目前来说还是有些略显拖沓;移动端虽然提供了许多的射击优化选项,但实际游戏体验还是比不上PC端;以及,最为重要的“二游”传统的数值养成,在《尘白禁区》中并没有缺席,这导致了局外的养成玩法跟不上局内优秀体验的错位局面。
不过可以放心的是,《尘白禁区》对TPS射击作为游戏核心玩法的设计理念是没有任何动摇的,“二游”只看数值的问题也因此得到了一定程度上的解决——你有机会通过高伤害的狙击枪来超远距离解决敌方最危险的角色,也可以通过高超的操作来规避绝大部分伤害,以达到对数值的部分“逃课”。
用人话来说,《尘白禁区》是“好玩”的。
当然,除了老毛病以外,“二游”也带来了一些好东西——《尘白禁区》没有选择时兴的动画渲染风格,而是在二次元游戏非主流的写实渲染风格下,通过对黑丝、皮衣、机甲线条等细节的塑造,将“武装美少女”的飒爽设定与轻科幻的未来感,给烘托到了极致。
我老婆
而作为一款服务型的在线游戏,《尘白禁区》的制作组在持续运营方面,也给到了玩家不少信心。公测期间赠送的自选5星角色不提,角色用于“天启”的碎片也可以0+1刷取,这与大多数传统“二游”有着一定差异。
同时,如果你参与过之前的几次测试,那么一定会对这次的新版本有着极大的改观——之前被玩家诟病的角色模型与枪械射击手感问题,都在这次的测试版本中得到了改善;新增的自定义UI布局以及多端互通等功能性改动,也在本次测试中得到了实装;同时,制作组还在Bilibili开设了“世界树情报站”栏目,持续听取和采纳玩家的建议,并及时将最新的开发进度反馈给玩家。
所以,你明白我为什么说《尘白禁区》是一款独特的“二游”了吧?
要知道,这个世界有许多的捷径可走,那些一马平川的道路上总是挤满了人。熙熙攘攘,从未有人想过去看看别处的风景——他们只是沿着前人的脚步,一遍又一遍地踏足。
这没问题。
但这个世界还有一种人,他们想要看到一些新的风景。于是,他们收拾行囊,关掉酒吧,拿起武器,选择走上满是荆棘的山丘,用双脚踩出一条道路。
用户评论
这也太厉害了吧!话说我玩的游戏里面根本没有这种角色设定,好想试试这个游戏到底是怎样才能把角色弄成这样子的~
有6位网友表示赞同!
我感觉游戏画面越来越逼真了,玩起来也是超级爽快!黑丝少女和皮裤御姐都是我的菜,以后的游戏都得有这水平啊,不然真的没劲打!
有19位网友表示赞同!
讲道理,你发的截图真的太诱惑了!这款游戏的美術功底是不是有点厉害?我还没玩过这个游戏,但是现在我对它充满了期待!
有9位网友表示赞同!
我可不信你说能射到不想睡觉,游戏里还是现实吧?而且这设定会不会有点过度了呢?我不是特别喜欢这种过于暴露的角色设计…
有8位网友表示赞同!
你的标题写得太直接了吧!虽然我很想了解你说的故事,但是感觉有点尴尬啊哈哈~
有15位网友表示赞同!
我倒觉得黑丝少女和皮裤御姐更像个游戏角色的设计主题,而不是真实的游戏体验。不过确实是有那种让人沉迷的感觉!只是好奇这种玩法真的好吗?
有8位网友表示赞同!
话说你玩这个游戏多久了?有没有其他推荐的游戏,我也很喜欢这些类型的设定。我很想了解更多关于这款游戏的細節信息!
有11位网友表示赞同!
我觉得标题还是有点低俗的。游戏本身好不好,角色设计怎么样,都应该用更客观的方式来评价!不要仅仅停留在这种形式上的描述上!
有20位网友表示赞同!
你的说法很有道理!游戏中确实有一些设计是为了吸引玩家,比如你提到的黑丝少女和皮裤御姐就容易造成刺激感。 我也希望游戏可以更多地注重游戏的本身内容和其他方面的体验!
有5位网友表示赞同!
我个人更喜欢一些剧情类型的游戏,而不是单纯为了角色渲染而设计的游戏。不过每人喜好不同,如果你喜欢这种风格,那就玩得开心吧!
有11位网友表示赞同!
说到底,每个人对游戏的认知和感受都是不一样的。你玩这个游戏开心就好,不必太在意其他人的看法!
有12位网友表示赞同!
你的评论让我意识到,不同的游戏确实有不同的吸引力。我们不应该只用一种评价标准来衡量所有游戏。
有12位网友表示赞同!
虽然我不太认同你的想法,但我还是要尊重你的立场。每个人都有自己的喜好和玩游戏的习惯,这是很正常的。
有5位网友表示赞同!
说句实话,我觉得这种类型的游戏设定可能会过于刻意了,而且缺乏深度。我希望游戏能够更加注重故事、剧情以及角色的塑造!
有13位网友表示赞同!
你为什么不分享一下这款游戏的名字呢?我最近也在找一些新游戏的试试,也许这个游戏符合我的口味!
有5位网友表示赞同!
黑丝和皮裤设定确实很受欢迎,很多玩家都喜欢这种类型的角色设计。不过我认为游戏本身的内容更加重要,而不是只关注外在的渲染!
有17位网友表示赞同!
你说的玩到不想睡觉,估计是你在游戏中投入了太多时间和精力吧?建议要合理安排自己的时间,不要沉迷于游戏世界里!
有18位网友表示赞同!
你的评论让我意识到,很多时候游戏本身的内容并不重要,玩家更容易被一些外在的渲染所吸引。这是一个很让人费解的现象!
有8位网友表示赞同!