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我们来说说SLG 《三谋》的推出,打破了多少行业认知?

发布时间:2024-10-01浏览:85

今天给各位分享我们来说说SLG 《三谋》的推出,打破了多少行业认知?的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

图片来源:点点数据

《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)不仅为自己开了个好头,也为背后的B站打了一个强劲的开局。

截至今日收盘,哔哩哔哩股价上涨逾19%,市值增加约70亿港元,创下近10个月新高。消息传来,国际投行摩根大通将B站评级上调至增持。

摩根大通预计,在SLG手游《三国:谋定天下》 《炽焰天穹》等强劲游戏业绩支撑下,B站2024年第二、三季度业绩预测将有上调空间。交银国际预计首月(以30天预估)成交额为《三谋》,可达到500至8亿元人民币。

谁能想到,为B站摘掉“手游墓地”标签的产品,竟然是一款SLG。上线几天的强劲表现后,Gyro 也想认真聊一聊《三谋》 在多大程度上打破了行业认知。

第一层认可:年轻人确实不拒绝SLG

在《三谋》上线之前,不知道有多少人把“年轻人的第一部SLG”当作笑话。

至少在Gyro以往的认知中,喜欢二次元的年轻人很难将自己与SLG划上等号。不过,《三谋》确实给了我一个教训。我身边的很多朋友(哔哩哔哩的重度用户)都积极尝试了这个产品。有些被SLG的玩法过滤掉了,有些则留下来了。

说实话,这样的命名风格联盟在老牌SLG产品中可能很难见到。

朋友B说,在《三谋》的社区里,他感受到了久违的平静。 “我们不仅有共同话题,而且很少无缘无故地争吵。”他觉得,相比于其他类别(二局、乙女等)的“封神之战”讨论环境,这个地方简直太友好了;他也很喜欢“战斗的乐趣”,感觉联盟里的大佬指向哪里他就打到哪里。

如果你仔细观察《三谋》,你可以感觉到它在小设计上有意迎合年轻人的习惯,比如使用了Bilibili同款表情包:

而且从玩家们的公屏聊天中,我们也能感受到大家都非常有能力抛出笑话和捡起笑话,有着这一代年轻人的活力。

三国志一直是游戏创作中高频出现的主题。受到不同圈层、不同年龄段用户的广泛接受和喜爱也就不足为奇了。但值得注意的是,三国题材在B站这个年轻人聚集的社区有着自己独特的文化基因。

94版《三国演义》 电视剧在B站播放量已达5.6亿,弹幕——超800万,只要你点开,就会有人陪你“看”。

大量的受众是根本。此外,B站用户多年来基于《三国演义》创作的内容也使其成为广为流传的文化模因。衍生方向包括但不限于:戏剧解读、同人写作、鬼畜调教、人物混搭、幕后花絮……无论严肃还是娱乐、正史还是杂谈,各个细分领域都有体现。

相关视频有很多,播放量达到千万级。

不可否认,核心2D受众未必喜欢这样,B站的年轻人也未必都是“标准2D”。但在今天的市场背景下,一切都在被普遍化。在标签界限日益模糊的当下,年轻用户以三国题材为媒介,与SLG产生了联系。目前看来,他们也有望承担起拯救B站游戏业务的重任。

而这些被纳入SLG的新人,能为该品类贡献多少收入呢?现在很难做出判断(毕竟《三谋》公测的结果必须从多方面考虑),但至少有一点是确定的:

SLG赛道一直想要的新生力量在《三谋》实现了,而且在B站实现了。

第二层理解:SLG也可以是副业

《三谋》 最令业界和资深SLG玩家难以预料的是,一款SLG产品真的可以向“二次元游戏”的定位靠拢。

SLG一直是比较传统、严肃的游戏类别。自PC游戏诞生以来,其核心概念从未改变过。即玩家消耗时间不断换取更多成长资源,完成城市建设,获得各方面。数值增加,进一步提高资源获取效率。

基于这样的游戏循环和反馈,SLG长期的“费时费力”(尤其是开发阶段)已经成为该品类默认的传统和规则。无论是建造升级、铺路,还是集结攻城,一系列的操作往往都需要玩家耐心等待,进行频繁的手动操作,甚至定期拜访点,以实现利润最大化。所需要的时间成本可想而知。

虽然这类SLG游戏的核心玩法很好玩,但玩起来“比干活还累”一度成为很多玩家的缺点,自然也让很多玩家望而却步。

比如,当我回到游戏,即将上线时,我曾经推荐给朋友来体验。它结合了RTS + SLG。即时策略操作的高自由度令人耳目一新。起初他也觉得很好玩,但很快他就受不了了。他自嘲996社畜不配玩这种SLG,所以我就放弃了,继续体验。当然,回归的问题不仅仅限于肝脏,所以我们这里就不展开讨论了。

回到《三谋》,在看电视综艺强调双倍速、看文章直接“存流”评论、玩游戏分主次的快节奏时代,老玩家淡出了SLG自然循环中的产物。同时,高强度的游戏玩法确实很难被更多新玩家接受,尤其是对游戏时间投入成本特别敏感的年轻玩家。

新用户增速放缓的结果是购买SLG产品的成本飙升以及美术等方面的疯狂卷入。

美术风格不同人有不同的看法,但是武将《三谋》的一些动态渲染还是很有特色的。

此时,《三谋》作为一款可以充当支线游戏的SLG出现,势必会刷新业界和老玩家的认知。 —— 就连几个平时抽不出时间的“996社畜”朋友也表示,终于有足够的时间玩了。

问题是,《三谋》如何让自己成为SLG“副业”?肤浅的改变肯定留不住那些熟悉套路的玩家。只有基于产品架构进行大刀阔斧的全面调整,才能让用户感受到游戏的不同。

从Gyro来看,减负的变化主要体现在两个方面。一是削弱时间投入的硬需求,二是减少重复操作的软需求。

首先,开荒玩家在《三谋》中能直观感受到的一件事就是时间成本投入的刚需大大降低,体现在游戏“衣食住行”的各个方面。

比如开荒时期,在“服装”方面,武将每周都可以不损失的更换经验等级。玩家可以通过抽取合适的新卡牌来节省大量练级时间,等级较低的二级队伍也可以利用训练场快速提升技能。升级;在“食物”方面,城市中的固定地块每天可以快速耕种几次,短时间内可以获得大量资源;而在“住房和交通”方面,建筑升级和技术研发无需等待,一键完成,队伍在行进。移动速度设计得比正常要快,无论多远只需要5分钟就可以回到城市。

农场收入

四仓的职业设计对于开荒也很有帮助。

这样的设计还有很多,贯穿整个游戏体验过程,给玩家耳目一新的体验。 —— 事实证明,SLG并不一定是吞噬时间的黑洞。目前《三谋》的玩家评论中,谈论最多的是更好的开荒体验和时间刚性需求的减少。

另一方面是减少大量重复操作的软需求。比如《三谋》最宣传的两个点之一就是打高级地的时候会自动铺路。玩家在玩高级地时不需要手动移动网格。系统会自动选择附近陆地的指定路线完成;另一点是可以保留攻城用。您只需在攻城前一小时选择自己的队伍,系统就会自动完成集结参与攻城。

其实,铺路、铺路对应的是玩家自身的修炼和发展,而聚攻攻关则是关系到联盟的参与度和存在感。两者都是游戏的核心体验环节。但这些任务都是重复且琐碎的,对玩家的策略要求也比较有限。如果坚持时间长了,很容易对游戏产生厌倦。

总体来说,《三谋》确实是一款以减负为核心亮点设计的产品,而这无疑是对SLG长期主流产品思维的冲击。

就像有人称赞《三谋》减负工作做得好一样,你也会看到有人质疑它。一切都可以自动化,一切都可以在一秒钟内完成。玩家还需要玩什么?

事实上,无论是配对武将观看比赛还是联盟合作,这些乐趣都不会因为减肝减负的设计而减弱。不过,部分SLG用户可能确实在意一些成长差异,这些差异可以被其他玩家通过紧张的时间规划和分配、高强度的操作来打开或补偿。

《三谋》的补充玩法

第三层认识:SLG赛道远未达到天花板

不得不承认,除了产品层面的创新之外,《三谋》的进入给行业带来的最大震撼无疑是它对新用户的吸引力。它再次凭借自身扩大了SLG用户板块,这对于SLG品类来说无疑是最有价值的东西。价值。

其实不仅是《三谋》,现在SLG在迷你游戏赛道上的表现也让人眼前一亮。今年4月,SLG型《无尽冬日》成功登顶微信小游戏畅销榜,而这款产品的前身《寒霜启示录(Whiteout Survival)》其实从去年开始在海外就相当抢眼。今年1月和4月,它的下载量超过400万次。迄今为止,它的下载量已超过4600万次。

因此,我们除了在产品层面不断卷入对SLG的期待之外,是否也可以把它设定得更高更广,对用户有更多的期待和想象呢?

一直以来,该品类直观的用户增长策略更多体现在题材的多样性上,包括影视IP、动物王国、东方历史、西方奇幻、古代战争、现代军事,甚至还有二次元。又或者在营销方式上做出偏差,比如子游戏购买策略。这些都是吸引和扩大品类用户的方法。

动物主题SLG 《野兽领主:新世界》

那么基于这些主题或方法,《三谋》减肝减氪的想法是否值得一试,是否能吸引更多潜在观众呢?

事实上,我们已经看到了一些变化。国内一些正在开发的SLG产品看到了《三谋》的思路和市场的反应,对自己做了相应的调整。但对于整体走势来说,这个问题的答案还是要看《三谋》在市场上的长期表现。改变公众对——的认知并不容易,这一定是一场持久战。

但有一件事很有可能发生。随着《三谋》引领新用户进入SLG品类,该赛道的用户或将逐渐发展出“三柱”的局面。 —— 喜欢老派体验的传统SLG手游爱好者。创新型玩家更喜欢《三谋》类型,以减轻肝脏负担,还有一种类型更适合像《无尽冬日》这样的较轻的小游戏用户。

经历了这一切,国内的SLG赛道还看起来有前途吗?过去几年,SLG赛道饱受新产品过多之苦,一度让其市场评价更加低迷。但今天,SLG确实是一个值得持续发展和投资的品类。

至少对我来说,经历了《三谋》之后,我开始期待下一个SLG的出现。不仅可以“减肝减氪”,还可以进行更高自由度的操作。

用户评论

心安i

这个《三谋》确实很有意思,玩法和以往SLG不一样,很多策略性更强的地方,让我眼前一亮!以前玩SLG总是感觉操作很简单,这回感觉策划真的很用心。

    有9位网友表示赞同!

七夏i

感觉《三谋》颠覆了很多SLG的固有的套路啊,武将培养机制超棒,三国题材做得很深入,甚至连历史典故都融入到了游戏中,真的很有代入感!

    有9位网友表示赞同!

咆哮

我一直对三国题材的游戏没多大热情,但是《三谋》给我带来的体验却让我觉得很新鲜。画面精致,玩法创新,最重要的是它让人感受到历史的厚重!

    有8位网友表示赞同!

花开丶若相惜

我是个老玩家,玩了很久SLG游戏,《三谋》确实算得上是比较优秀的一款,但我觉得还有地方可以改进,比如武将招募系统,太依赖抽卡了,有点影响体验。

    有9位网友表示赞同!

〆mè村姑

这个“打破行业认知”的描述有点夸张吧?虽然《三谋》比一般的SLG更策略性一些,但它并没有真正颠覆整个框架,还是按照传统的SLG套路来玩。

    有12位网友表示赞同!

黑夜漫长

玩了一段时间《三谋》,感觉剧情比较单薄,武将对话也乏善可陈。我个人更喜欢那些剧情丰富的SLG游戏。

    有19位网友表示赞同!

今非昔比'

说实话,《三谋》的画风有点过于现代化了,如果能更加忠于历史风格,会更加吸引老玩家。

    有20位网友表示赞同!

我要变勇敢℅℅

对《三谋》的期待值很高,结果感觉有点失望。它确实有一些创新,但总体来说还是不够成熟,很多细节还需要 polishing!

    有15位网友表示赞同!

裸睡の鱼

这个“打破行业认知”说的太假了! 我玩过好多SLG,这游戏哪里破除了谁的认知?不就是换了个皮头吗?

    有19位网友表示赞同!

厌归人

期待《三谋》能做得更好,希望他们能加入一些更有深度的故事内容,让玩家感受到三国时代的恢弘历史。

    有15位网友表示赞同!

灬一抹丶苍白

这款游戏的数值设计很有意思,玩起来比较紧张刺激,而且武将之间的羁绊关系也增加了游戏的乐趣。我觉得,《三谋》还是有潜力成为一款爆款游戏的!

    有20位网友表示赞同!

可儿

我是一个不太了解SLG游戏的人,朋友告诉我这个《三谋》挺新颖的,我就试玩了一下,感觉还不错啊!虽然有点复杂,但我能够感受到游戏的策略性和创新性。

    有5位网友表示赞同!

墨城烟柳

喜欢三国题材的游戏玩家不能错过这款《三谋》! 游戏内容丰富玩法多样,让我完全沉浸在三国时代的混乱和辉煌之中。

    有13位网友表示赞同!

减肥伤身#

我之前玩过很多SLG游戏,像《三谋》这样能让人感受到策略挑战的,真不多见啊! 尤其是武将培养系统,深得我心!

    有12位网友表示赞同!

淡抹丶悲伤

说“打破行业认知”有点夸张吧? 《三谋》只是稍微创新了一下一些小细节,核心玩法还是传统SLG。

    有12位网友表示赞同!

抚笙

总的来说,《三谋》作为一个新的SLG游戏,还是很有潜力和值得期待的,希望 developers 能够不断改进,完善这款游戏!

    有20位网友表示赞同!

把孤独喂饱

我玩了段时间《三谋》后觉得还不错,剧情设定也比较吸引人 。 不过我觉得游戏的难度稍微有点高,对新手可能会比较难上手。

    有15位网友表示赞同!

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