对于这个模式,GameLook曾做过多次追踪,传统的Battle Pass比较适合高DAU爆款,不过,越来越多的产品也开始在传统模式之外尝试对Battle Pass创新。作为一个既能提升变现效率,又能提高用户参与度,还可以增加用户留存率的功能,Battle Pass该如何最大化利用呢?
在最近的博客中,海外分析公司GameRefinery对Battle Pass在特定案例的定制功能独特性和创新方式等方面进行了深入的探讨,这也让它成为了更受手游玩家欢迎的功能。
以下是GameLook编译GameRefinery的全部内容:
自2019年成为热门变现趋势之后,Battle Pass在手游领域越来越受欢迎,因为在FPS之外更多的品类开始使用这种模式对装饰道具进行变现。如今提到Battle Pass,人们的第一反应已经不再是立即将它与《PUBG MOBILE》或者《堡垒之夜》绑定在一起。Battle Pass已经被几乎所有类别采用,从《Project Makeover》和《卡通农场》这样的休闲游戏,到《万国觉醒》和《原神》这样的中度策略和RPG游戏,再到大量的畅销榜头部体育驾驶以及棋牌游戏都可以看到它的身影。
在手游畅销榜对比的时候,Battle Pass很快成为了一个最具差异化的功能,而且几乎可以被视为成功免费手游的核心要素之一。
Battle Pass的热度和关键优势
如上图所见,美国手游畅销榜Top 100的产品当中有64%都使用了Battle Pass功能,这个功能之所以广受欢迎,主要是因为它可以给游戏带来大量的优势,不仅能够推动变现增长,还可以带来留存率和参与度的增加,这些优势包括:
更高的付费转化率,尤其是对于付费比较慢的玩家,因为他们通过这个付费的奖励轨迹可以用相对较低的价格获得高价值奖励。
更高的玩家留存率,通过限时和专属奖励,加上Battle Pass提前向玩家展示了随后的奖励,很容易激励玩家持续玩下去。
更高的玩家参与度,它给游戏增加了一个每次游戏都带来进度的系统。
更高的适应性,Battle Pass几乎可以被用于任何品类,不管是游戏的变现方式依赖什么,比如在道具经济(射击、moba等)、能量进度(RPG、策略)以及可消耗增值道具(休闲解谜)。
还有越来越多的游戏开始在Battle Pass常见形式之外进行创新,主要通过迭代多种功能或者对其进行创新性调整。当开发者们调整对的时候,它不仅可以让游戏脱颖而出,还可以给游戏带来日活跃用户以及收入量级的明显提升。
为了找到那些开发商在基础的Battle Pass之外尝试创新以及创新方式,我们不妨从头部游戏的一些优秀案例进行分析。
头部游戏对Battle Pass的创新植入
虽然Battle Pass大多数依然围绕装饰性道具奖励、增值道具和游戏币而设计,但这个功能随后开始加入了更多的元素,某些情况下甚至可以解锁游戏里的新功能。
从订阅制的Battle Pass和广告变现Battle Pass,到哪些与其他游戏内功能融合的Battle Pass,你会发现大量案例都可以给你在自己的游戏里使用Battle Pass功能带来启发。
1、订阅制的Battle Pass:CODM
自2019年发布之后,Battle Pass就成为了《CODM》最为重要的变现功能之一。在变现机制方面,《CODM》采取了更为基础的方式,带有免费和付费奖励,后者则需要通过付费货币购买更高级的通行证解锁。该游戏里的奖励包括装饰道具(比如枪械皮肤)和接线员角色、可消耗经验加成以及付费货币。
虽然该游戏的Battle Pass系统非常标准化,但《CODM》的版本在单一的免费和付费奖励之外增加了独特的元素,而且最近还增加了用Ground Forces购买付费Battle Pass的方式,后者是一个每月自动更新的订阅计划。
除了让玩家们获得Battle Pass的付费奖励之外,他们的Ground订阅还可以获得很多的其他优势,包括一个独特的接线员角色、武器和每个订阅月份都会更新的背包皮肤、永久10%武器和玩家经验加成以及购买crate物品时50%折扣券。如果玩家们取消了定于,他们会在现有Battle Pass赛季结束之后失去经验加成和折扣券,但已经获得的角色、武器和背包皮肤则是永久的。
最近,这样的订阅制Battle Pass开始越来越普遍,但自动更新订阅的方式绝对是比较多特的,因为只有《Zooba》和《CODM》两款头部手游使用,自动更新的订阅是激励玩家更频繁购买Battle Pass付费奖励的方式之一,尤其是它可以抵消收入峰值之后的剧烈收入下滑。
2、多个独特的Battle Pass:《无尽对决》
除了成为美国收入最高的MOBA手游之外,《无尽对决》已经远不止是一款MOBA手游。它加入了大量精选的游戏活动模式,包括Battle Royale、竞技场战术战斗模式,甚至还加入了Magic Chess自走棋模式,后者很快成为了游戏里最受欢迎的模式之一,而且拥有独特的赛季和收集角色以及装饰道具。
与通常聚焦装饰道具变现的游戏一样,《无尽对决》最主要的变现和进度机制之一就是Battle Pass,但这款游戏有两种主要的游戏模式:MOBA和自走棋,因此也加入了两种Battle Pass,分别是MOBA模式里的Starlight Pass和自走棋模式里的Magic Chess Pass。
Food Truck活动本身是一个比较普通的休闲游戏活动,玩家们完成特别活动关卡推动活动进度,并得到进度奖励。让它比较独特的是,除了类似Battle Pass的免费奖励之外,该游戏还增加了付费奖励,包括专属主题的玩家形象装饰道具配件,想要解锁它们,玩家们必须购买付费钥匙。
两种Battle Pass并存的模式非常适合这款游戏,尤其是两种模式差异特别大的情况下,这也意味着无论玩家喜欢哪一种模式,他们都可以购买自己喜欢的Battle Pass。
3、为不同玩家类型设计特殊Battle Pass:《Dragon Ball Legends》
《Dragon Ball Legends》是美国的头部格斗RPG游戏,它为玩家提供了丰富了玩法元素,而且覆盖单机剧情模式、合作PvE活动,到排位竞技PvP。
拥有广泛多元的玩法元素意味着该游戏定位大量不同的玩家类型,因为有些人可能只喜欢单机战斗和七龙珠的故事,而其他人可能只对PvP模式击败其他人感兴趣,多元化和不一样的玩法类型也被考虑到了游戏Battle Pass(Mission Plans)当中。
与大多数Battle Pass相比,Mission Plans采取了独特的植入方式,玩家们可以在三种选择当中挑选最适合自己玩法的那一个,单机玩家可以选择Takin’ It Easy Solo Plan,喜欢合作玩法和活动的用户可以选择Jam-Packed Event Plan,而只喜欢PVP模式则可以选Battle Lover’s Plan。不同的计划聚焦于不同游戏模式,任务难度推动Mission Plan奖励的进度以及可以获得奖励的数量。不同计划的持续时间和定价是相同的,一旦活动结束,玩家们可以再次从三个计划选择。
4、社交合作的Battle Pass:《口袋战争(Top War)》
SLG手游《口袋战争》是一个非常聚焦公会玩法的游戏,公会成员可以发展公会、相互帮助、参与合作活动,并为控制世界地图而战斗。这就意味着,如果玩家想要从游戏中获得的收益最大化,他们需要加入一个活跃的公会,这在《口袋战争》里被称为联盟。众多创新功能当中的一个,比如游戏的合并玩法,还包括一个联盟相关的活动“Alliance Transportation Team”,这也是该游戏版本的Battle Pass功能。
Alliance Transportation Team是一个全体公会成员共享的Battle Pass,意味着奖励当中的进度是共享的,每个公会成员完成自己的任务都可以增加Pass进度,如果一名成员想获得付费奖励,他们必须单独购买Battle Pass。
这种合作任务的方式可以在重视公会功能的游戏起到很好的作用,玩家们已经习惯了朝着共同的目标一起努力。而且,看到和听到公会的进度以及付费奖励可以让平时因为不喜欢做太多任务而不愿购买Battle Pass的用户成为付费玩家。
5、融合存钱罐系统的Battle Pass:《Mech Arena》
作为收入最高的战术射击游戏之一,《Mech Arena》自2021年8月份发布之后就在经常增加一系列的新功能,包括Battle Pass和存钱罐系统。比较值得注意的是,这款游戏将两个功能合二为一,存钱罐系统作为激励玩家购买Battle Pass的额外奖励。
《Mech Arena》当中的Battle Pass是基于比较常见的方法,玩家们完成特定任务可以获得进度点,他们可以购买Gold Pass得到付费奖励。但这种情况下,购买Gold Pass还可以让玩家在Battle Pass赛季末的时候打开一个名为“Seasonal Credit Stash”的存钱罐。
玩家们可以通过赛季期间完成比赛为Seasonal Credit Stash充能,随着赛季的推进,它所包含的奖励会越来越高。
另一个比较独特的元素是该Battle Pass增加了玩家经验加成奖励,这也是鼓励玩家购买Gold Pass的方式之一。付费玩家可以获得经验加成并持续一个赛季,这就激励玩家在赛季开始就购买Gold Pass,以便解锁和最大化奖励。
6、广告变现式Battle Pass:《Solitaire Home Design》
《Solitaire Home Design》是一款带入了装修玩法和互动故事玩法的休闲纸牌游戏,也是美国畅销榜Top 200当中最新的游戏之一。在变现方面,该游戏具备传统休闲解谜游戏的内购模式,还加入了相对比较重的广告变现模式。这款游戏还充分利用了多种变现模式,其中之一就是Diamond Seeking活动,这是该游戏版本的Battle Pass。
Diamond Seeking活动是一个广告变现Battle Pass计划,玩家们通过首次通关纸牌关卡收集钻石,以获得活动奖励进度。不难想象的是,这里游戏免费和付费奖励,但解锁每一个付费奖励都需要玩家观看激励广告,或者,他们还可以选择付费直接解锁奖励。值得注意的是,这个为期3天的活动与其他动辄4周甚至数月的Battle Pass比起来很短,当然,还需要注意的是比较简单的短周期奖励,包括常规游戏币和消耗道具。
7、在其他活动利用Battle Pass:《Cooking Diary》
免费+付费奖励的Battle Pass机制还被运用到游戏本身Battle Pass系统之外的其他互动,其中一个案例就是时间管理游戏《Cooking Diary》。除了Battle Pass赛季之外,该游戏还对循环的Food Truck活动采取了免费和付费奖励双重机制。
Food Truck活动本身是一个比较普通的休闲游戏活动,玩家们完成特别活动关卡推动活动进度,并得到进度奖励。让它比较独特的是,除了类似Battle Pass的免费奖励之外,该游戏还增加了付费奖励,包括专属主题的玩家形象装饰道具配件,想要解锁它们,玩家们必须购买付费钥匙。
活动期间玩家们可以完成4种不同的Food Truck活动,每一个都在一周内持续特定时间,而且每个活动都需要购买付费钥匙,购买4把不同的钥匙可以带来额外奖励,也就是装满了消耗增值道具和游戏币的宝箱。
如何以正确的方式做Battle Pass
对于所有的手游开发者来说,Battle Pass都是值得考虑的功能之一,不管你的游戏属于哪个品类。不过,就像所有的游戏功能一样,成功取决于它们在你的游戏里是如何执行的。
对于Battle Pass,你必须找到在定价、奖励和持续时间等多方面之间的平衡,如果Pass给予的一个奖励太高,那就有可能挤压游戏内其它变现元素的收入。但是,如果将Battle Pass正确执行到游戏里,在变现和玩家参与度方面都可以得到大量优势。
确保该功能特别适合你的游戏的一个方式,就是在基础方法之上进行创新,并充分利用我们上述提到的几个特别Battle Pass机制。总的来说,我们的心得如下:
想要鼓励玩家持续频繁购买Battle Pass?考虑订阅付费优势或者甚至可以用自动更新订阅来解锁付费奖励
游戏里有多种不同模式或者拥有多个不同玩家类型?考虑增加多个Battle Pass或者给玩家不同的Pass难度让他们选择。
你的游戏是否已经有了完整的公会机制和聚焦于玩家合作的玩法?如果有,可以考虑在你的Battle Pass里增加社交机制,比如奖励当中的共同进度。
让玩家购买Battle Pass的其他激励措施也比较常用,但存钱罐机制可以增加更多的加成,通过具有吸引力的奖励让非付费玩家转化为付费用户。
游戏依赖广告变现或者想增加广告变现收入?可以考虑带有广告变现功能的Battle Pass。
用户评论
这篇文章讲得真棒!最近我一直在玩一个抽卡游戏,感觉 BATTLE PASS 能让我更快地解锁奖励。 试试文章里说的那些方法,感觉可以帮帮我更快上手。最喜欢7号的建议,用不同的游戏内活动和任务与BATTLE PASS结合,这样能让玩家更容易了解进度,更有动力去完成!
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看了之后有点明白了,原来还有这么多的方法优化 BATTLE PASS 的变现啊。比如说第四点提到的“定价策略”确实很重要,要是价格太高的话没人买啊。
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我也关注这种游戏设计和用户行为分析很久了。我觉得这篇文章说得重点很明确,而且对每个方法都解释得清楚,容易理解。像第一点的等级奖励设计,如果能够做得更有层次感会更有吸引力吧?
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BATTLE PASS的变现确实离不开玩家的参与度。我个人觉得文章提到的人工智能推荐和互动内容非常重要。 就像有的游戏用AI来根据你的游戏行为推荐更适合你购买的奖励,这样感觉就更值得了!
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这些方法听起来都挺靠谱,但有时候也别忘了让玩家体验感比变现更重要呀。如果只是一味的追求利润,玩家很快就会离开的游戏啊。
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看到这篇文章后我才知道BATTLE PASS的运营远比我以为的复杂得多!我之前玩的多款手游都是基于单次消费的模式,确实需要多学习一些新的营销思路了
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这个标题说的很明确,感觉作者经验丰富。文章里也列举了一些比较实用的方法,比如提高 BATTLE PASS 的性价比和个性化设置都很重要。我打算去尝试一下!
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看了这篇文章后我理解BATTLE PASS的变现模式确实需要多方面的策略配合才能有效提升收益。但我觉得最终还是要围绕玩家体验展开,毕竟只有玩家喜欢才会愿意花钱支持游戏开发 。
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有些方法听起来很让人无语了,感觉像是为了赚钱而不顾玩家游戏体会啊!比如第三点提到的“限时购买”,这有时候会显得有点不公平…总比其他游戏里的套路好多了吧?
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我觉得文章里讲的 "数据分析" 很重要,通过数据了解玩家喜好和消费习惯的话,可以更精准地推出 BATTLE PASS 的内容,提高玩家的参与度。
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我玩的游戏有很多 BATTLE PASS 玩法,感觉有些真的设计得很好看啊,比如说第五点提到的“季报主题内容”,让玩家更有期待感!
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很多手机游戏都加入了BATTLE PASS 的模式,我觉得这篇文章总结的七个方法确实很有用。我希望手游开发者们能够用心去改进自己的策略,让玩家获得更好的体验
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有些游戏做的 BATTLE PASS 真的坑… 奖励太差,又贵,导致我都没兴趣买… 这几招建议看起来还是很靠谱的!
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感觉这篇文章很有深度。作者不仅介绍了具体的变现方法,还分析了背后的逻辑和原理,让人受益匪浅!要是有类似的文章讲解一些其他手游经济模型就好了啊!
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游戏氪金已经成为了主流,想要获得更好的体验需要付费才能解锁不少功能,这篇文章就提到的很多问题我都有遇到过。希望更多的开发者能够认真对待玩家的反馈,设计更合理的游戏模式
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BATTLE PASS 这个机制确实很有意思,可以让我在玩游戏的过程中持续获得奖励和成就感。不过也需要注意避免过度消费啊!
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游戏公司越来越会算账了,这篇文章说得明白就是为了赚钱,毕竟开发游戏需要成本的嘛! 希望那些喜欢做 BATTLE PASS 的开发者们能够用心设计,而不是只是为了赚取用户财富。
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