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从希腊死神到北欧老父亲,《战神》和圣莫尼卡背后的故事(上)

发布时间:2024-10-08浏览:82

很多朋友对于从希腊死神到北欧老父亲,《战神》和圣莫尼卡背后的故事(上)和不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

顺序

作为PS平台最具标志性的作品之一,《战神》系列一直以其气势磅礴的史诗故事、酣畅淋漓爽快的战斗和巧妙的关卡设计而闻名。该系列的主角奎托斯也成为了玩家们的最爱。一个代代相传的传奇人物。这个系列是如何诞生的?奎先生的形象从何而来?三代人之后的八年差距里发生了什么?重启后的系列如何延续传奇?让我告诉你。

奠基《战神I》

“我们不想要戴着羽毛头盔、穿着短裙、长袍和凉鞋的传统希腊英雄。我们想要一个令人毛骨悚然的混蛋,释放他内心的黑暗。”

——David Jaffe,《战神》 第一代制作人

一切的开始

1999年,索尼员工艾伦·贝克尔在顽皮狗工作室旁边创办了工作室,随后搬到了加利福尼亚州圣莫尼卡郊区,并将其命名为圣莫尼卡工作室。为了向索尼证明工作室的开发能力,他们花了两年时间打造了工作室的首款作品《Kinetica》,并内部开发了PS2开发引擎。

《Kinetica》 虽然反响平平,但却成功向索尼证明了工作室的潜力。更可贵的是,工作室已经拥有了性能出色的游戏引擎。现在他们只是缺少一个机会。

(PS2 上为《Kinetica》)

《Kinetica》的开发者中有一位名叫David Jaffe的设计师。他早在1993年就以游戏测试员的身份进入游戏行业,并于1995年推出了自己的第一款游戏作品《烈火战车》(Twisted Metal),这款游戏受到了媒体和玩家的广泛好评,甚至入选了IGN的榜单“有史以来最好的25 款PS2 游戏”,排名第九。与此同时,这款游戏也由索尼发行。当《Kinetica》的开发接近尾声时,David向工作室老板Shannon Studstill提出了一个基于神话题材的游戏概念,代号为“黑暗奥德赛”。香农对此很感兴趣,在《Kinetica》开发完成后,他向索尼申请了更多的开发资源。

由于之前《烈火战车》的巨大成功,索尼对David的能力非常有信心,投入了大量的研发资金,并让David全面主导项目开发。

(大卫的著名作品)

在当时的游戏界,日本厂商占据了动作冒险类型的半壁江山,甚至宣称“欧美人做不了动作游戏”。年轻而充满活力的圣莫尼卡队怎么能忍受这样的口臭呢? David凭借自己丰富的电影和游戏经验,尤其是卡普空作品《鬼武者》的游玩经验,很快就敲定了新作——希腊神话的风格。 + 动作冒险。

大卫向团队简单地解释了自己的想法,立即引起了轩然大波。对于欧美玩家来说,能够将从小看到的希腊神话带入游戏中是一个梦想。尤其是美术团队迫不及待地想一展身手。

当时游戏界很少有采用希腊神话风格的作品。为了寻求灵感,大卫带领团队观看了大量影视作品并挑选素材,但符合他内心期望的片段却很少。相比传统的希腊英雄,他心目中的角色更加血腥、暴力、黑暗、深刻,能够激发玩家的原始兽性。

(奎托斯早期概念设计图)

为了让团队更直观地了解他的内心想法,David带领核心团队花了几个月的时间做了一个简单的演示,展示了游戏中的一些场景风格、战斗风格和人物。虽然外观十分粗糙,但它成功地让团队窥见了大卫脑海中杰作的冰山一角。虽然最终demo中的很多内容被删除和修改,但那是后话了,我们留到本段最后再说。

游戏试玩的另一个好处是,相比于枯燥的听写和写作,能玩的作品能够明显激发团队的士气。尤其是对于圣莫尼卡这支年轻的球队来说,叛逆和自我本来就是他们的代名词。《战神》 其中蕴含的傲气逐渐渗透出来,反馈到团队的工作中,让每一个成员都异常兴奋。

(《战神》 早期演示)

除了美术团队。

奎托斯的诞生

查理·温是最耀眼的新星之一。

(查理,概念艺术家)

《战神》的创作非常独特的一点是,大卫一开始并没有写出完整的情节。而是先提取游戏中的各种元素,然后在制作过程中逐步完善剧本。但这种方法对于查理来说简直就是一场灾难。他想要创造一款游戏史上前所未有的游戏,只基于大卫所说的“暴力、残酷、反社会”这些关键词,而无需剧本。角色。

大卫对此的处理方法非常抽象:“带着愤怒去工作,看看会发生什么。”他对无奈只能摸着石头过河的查理说道,凭借自己的艺术修养和对“暴力”二字的理解,慢慢勾勒出人物形象。

起初,查理寻找了大量的独狼英雄形象,以从中获取灵感。这些图像常常背着孩子或狼,这是一种非常经典的艺术风格。但大卫并不买账,尤其是他对铠甲的态度。每当团队给角色添加一些盔甲时,大卫都会觉得“无趣”。渐渐地,团队明白了大卫口中的“暴力”可能与人类的原始动物本性有关,并逐渐去除了所有盔甲装饰。虽然离传统的希腊风格越来越远,却越来越接近大卫之怒。

就这样,一个肌肉发达、赤裸上身、光头、眉头交叉的反英雄角色逐渐被揭开面纱,他注定会成为游戏史上赫赫有名的人物。

激烈的内部“战争”

虽然希腊神话很早就被定型为《战神》的主要美术风格,但大卫并不想一步步创造一个神话传说中的世界。而是在原有风格的基础上进行自己的创作,同时保证真实性。进而得到一个“魔幻现实主义”风格的游戏世界。

“我们想让玩家沉浸在我们自己的希腊神话世界中,这样当他们看到四足三头的生物时,他们就会认为这是一只三头地狱犬,即使它与形象有很大不同在传统的希腊故事中。”这是团队艺术家Terry Smith 对《战神》 艺术风格的定义。为了实现这一点,他们必须挤出PS2的所有功能。

“我绝对是程序最想杀死的人,因为我不断迫使他们将引擎推向极限。”关卡艺术家肯·费尔德曼表示,虽然有“PS2拥有无限功能”的传说,但面对大卫脑中丰富多彩的游戏世界,仍然显得捉襟见肘,尤其是在没有重大意义的地步。技术上的突破。团队煞费苦心地平衡场景的多样性和画面的表现力。

(圣莫尼卡工作室内部)

“我们时不时地想打架,随着时间的推移,愤怒程度会越来越多,没有人会喜欢它。”主程序员Tim Moss 表示,为了达到David 和美术团队想要的效果,程序团队不断改进,完善了Kinetica 引擎,在:010 中完成了穿越黑暗阴暗的地牢和阳光明媚的沙漠的壮举—— 30000,这让当时的玩家都感到震惊。

在美术和编程陷入对立的同时,动画师和战斗设计师也充满了紧张感。首席动画师科里·巴洛格(Cory Barlog)和动作设计师理查德·福格(Richard Foge)每天都在讨论角色的动作设计,为了表现出大卫所说的“愤怒”的感觉,他们希望让奎托斯的动作看起来充满力量。

“我会把奎托斯和一群敌人放在竞技场里,不断地战斗,然后逐步调整战斗节奏、敌人配置、动作设计等。”理查德说。

但这对于作为动画师的科里来说是困难的。要知道,在动作捕捉技术还没有普及的时代,所有的角色动画都是由动画师手工制作的。理查德所设想的精确而夸张的动作表演意味着极其巨大的工作量。他还负责游戏中每个敌人的动作表现。为此,两队不断沟通、妥协。

(首席动画师科里)

战神核心要素

“在我看来,战神有三大核心要素,战斗、解密和探索。”大卫说,这就是团队正在努力的方向。

事实上,这三点在当时被认为是动作游戏的标志性元素。《战神》 往这个方向走肯定没有问题,团队成员在品质上精益求精,秉承“做到最好”的标准,力争追赶行业顶尖水平,最终产品成功代表了业界顶尖的性能水平。

但除此之外,《战神》还具有——电影感,这是当时游戏中罕见的核心元素。

希腊神话一直是影视界的宠儿,据其改编的作品不计其数。虽然大卫说的不是电影,但他肯定是受到了那些接触过的影视作品的影响。他使用了《战神》的固定视角。镜头设计极具电影感,奎托斯的终结技特写和环境交互镜头也极具电影感,无时无刻都给玩家传递着一种磅礴史诗般的感觉。

第一代《战神》于2005年正式发布。GameSpot评论者称这款游戏“结合了《战神》的动作表现和《鬼泣》的解密设计”。一年后,仅在美国就售出100 万册。它被IGN评选为“PS2历史上25大游戏”之首,受到玩家和媒体的广泛好评。

妥协与遗憾

(演示中的伊卡洛斯之翼关卡)

试玩版中有几个关卡的美术资源和布局都比较齐全,但缺少一些场景元素和调整时间,最终不得不被砍掉。最明显的就是潘多拉级别。在最初的设计中,这里会发生BOSS战,并且这里盘踞着一只巨大的鹰身女妖。玩家需要压碎她的蛋来激怒她,但在成品中,这只是一座宫殿。

虽然这些遗憾有些在时间的长河中消失了,但有些却在《ICO》后续的开发过程中得到了转世,并被玩家们津津乐道。

(演示中的潘多拉关卡)

性能稳定《战神II》

“我们希望在前作的基础上进行扩展,添加更多史诗般的场景。我们选择PS2 是因为我们希望有1 亿玩家可以玩它。”

——科里·巴洛格,《战神II》 制片人

糟糕的开始

“科里,你到底在做什么?简直就是一坨狗屎!”大卫在开会时指着科里的鼻子,红着脸骂道:“你得重新开始,没人会玩这个垃圾。”

看到初代《战神II》在玩家群体中引起的狂热,索尼当然希望圣莫尼卡能够趁热打铁推出续作。然而,当时正值主机换代之前,PS3主机即将发布。此时此刻,团队面临着一个关键的选择。是否在拥有极其庞大用户群的PS2平台上推出有保证的销量?还是在性能大幅提升的PS3上延续传奇?

正如上面提到的,科里给出了答案,这也体现在游戏的封面上。他们希望尽可能避免使用“数字2”,让玩家认为这是前作的续作。

确定了开发平台后,接下来就是紧锣密鼓的准备工作。前作的制作人大卫决定退位,担任创意总监,协助开发工作。制作人一职由前作的首席动画师Cory Barlog 担任。

(《战神》是基于前作二次开发的作品)

与看上去十分嚣张的大卫相比,科里要冷静低调很多,语气也低沉一些。曾担任《战神II》和《Backyard Wrestling: Don't Try This at Home》Paradox Studio首席动画师,并于2003年加入圣莫尼卡工作室。他继承了父亲J. M. Barlog奇幻小说作家的资质,非常擅长书写宏大的奇幻作品。故事。《X-Men: Next Dimension》的故事和外传《战神II》的故事都是他写的。大卫非常钦佩他的能力,直到几个月后的一次评估会议上,开场的一幕发生了。

虽然大卫不再担任制作人,但他在团队中建立的威望还在。无奈之下,团队只好推翻项目,重新开始。 2007年《斯巴达亡魂》竣工前夕,大卫离开了圣莫尼卡工作室。

又一村花隐花明

由于前期准备工作的失败,团队的项目周期进一步缩短。科里一边和父亲争论剧本的结构,一边还要处理团队的开发问题。如果哪个环节出了差错,他这个制片人就需要去审核,召开各种规模的会议。他们也纷纷赶来,科里一度不知所措。

幸运的是,球队在上一场比赛中打下了极其坚实的基础。科里不需要过多担心战斗的基本设计。他只需要添加一些更酷的想法即可。

(《战神II》比前作有更好的动作表现)

在2006年的GDC上,圣莫尼卡正式公布了《战神II》。在接受媒体采访时,科里透露了大量游戏相关细节,包括剧本方向和玩法设计。他表示“有必要编写一款与库埃托的比赛相一致的游戏”。 “战斗系统会加入更多的魔法,但风格上与前作相比不会有变化,但会加入更多史诗场景。”

事实上,相比于开发过程中遇到的实际工作压力,之前的工作《战神II》给Cory带来的精神压力更为严重。 “这么优秀的作品,我该怎么做才能超越呢?”一直困扰着科里。 PS2 已经进入了生命的尽头。技术相关的突破团队在上一场比赛中就已经达到了极限,在画面表现上已经很难给人留下深刻的印象。

该团队的首席美术师Stig Asmussen 给出了不同的解决方案。如果技术上不可行,那么我们会提高艺术质量。

(《战神》 主要美容斯蒂格)

斯蒂格的观点给了科里一个想法。前作的美术风格虽然多样,但在准确性上确实有所妥协。团队早期设计的很多概念艺术都没有被采用。这难道不是一个“回收”的绝佳时机吗?

2007年,《战神II》正式发布。玩家称赞这款游戏改善了前作的痛点,在保留前作精髓的基础上增加了更多可玩的内容。短短三个月内就售出了100 万份。被媒体一致认为是“PS2最佳大结局”。

完美谢幕《战神II》

“这将是《战神III》系列的最后一部作品,我们希望用这部作品来定义什么是PS3游戏。”

——斯蒂格·阿斯穆森,《战神》 制片人

挥手告别

2007年11月6日,圣莫尼卡工作室充满了不同寻常的沉默。所有员工聚集在大厅,但没有说话。只有产品部的艾伦·贝克尔站在大厅中央,他低沉的声音在偌大的办公室里回响,深入到每一个员工的心里。

“我们的老朋友科里将在两周后离开圣莫尼卡工作室。”

科里也坐在人群中。他以为其他同事会感到震惊和咒骂,但事实并没有发生。整个录音室弥漫着死一般的寂静,科里耳边只有“砰砰砰”的心跳声。

“我以为科里会是最后一个离开圣莫尼卡的人。他在《战神III》 的开发中发挥了至关重要的作用。”首席电影动画师Mehdi Yssef表示,这句话也表达了圣莫尼卡绝大多数员工的心声。大卫离开后,是科里成功带领球队让《战神II》继续辉煌。没有他,《战神II》 就不可能实现。但现在,在担任《战神II》的制作人半年后,他要离开了。

无论工作室多么不愿意放弃,当时的科里已经下定决心去寻找新的机会。当然,他与圣莫尼卡的故事还没有结束,这里暂且不提。

科里离开后,他面临的第一个问题是,谁来担任制片人?

两周后,艾伦公布了答案。该团队的另一位资深人士、前首席艺术家Stig Asmussen 将接替Cory 担任制作人。尽管斯蒂格在球队待的时间没有科里长(比科里短一年),但他的工作热情和高能力仍然给球队的大多数成员留下了深刻的印象,尽管他看起来很高大上,令人生畏。但和他相处之后,发现他是一个热情、热情的同事。

就这样,在万圣节的欢声笑语中,《战神III》系列再次迎来了新的领头羊。

新技术、新面貌、新困难

在《战神》发布前四个月,索尼推出了次世代主机PS3,相比PS2实现了巨大的性能飞跃。作为索尼旗下的第一方工作室,刚刚做出了《战神II》 这样的爆款产品的Santa Monica Studio 其实很早就拿到了PS3 的开发原型,但当时由于建设周期和数量的原因,用户,团队并没有选择在新平台上制作游戏。

现在,是时候了。

团队主程序员、“三朝元老”蒂姆·莫斯(Tim Moss) 对于PS3 既兴奋又担忧。他很兴奋,新技术和性能可以实现太多以前无法实现的功能,但他担心原来的引擎已经过时,而且新技术也势必伴随着大量的学习成本。

(次世代主机给团队带来了巨大的开发压力)

这不仅仅是程序。虽然技术的改进让玩家受益匪浅,但也意味着开发者的工作量比以前大得多。 “以前制作一个角色模型只需要5 天,但现在需要8 周。”团队建模师表示,画面表达力的提升意味着模型精度的提升。现在他们需要花更多时间打磨细节。

对于动画师来说也是如此。高精度的画面表现意味着更细腻的动作表现。原本大开大合的动作设计需要更多的细节才能让玩家感受到时代的进步。每个团队成员都必须学习新事物。

虽然困难重重,但Santa Monica Studio最擅长的是微笑面对困难,尤其是在曾经担任主创的Stig的带领下,既懂技术又懂艺术,能够在工作室里进行良好的团队沟通。同一时间。他是一座桥梁,而且他本身就是一个多面手,所以哪里有困难他就会帮忙。

就这样,团队一步步从火中走了出来。编程团队花了几个月的时间基于新平台重新制作了原来的引擎,但交互逻辑仍然与原来一致,极大地提高了游戏的开发效率。动画团队开始利用动作捕捉技术,通过真实演员的表演来获得前所未有的高品质动画,一切都在有条不紊地进行。

(《战神》实现屏幕品质的飞跃)

大家拾柴火焰高

作为制作人,斯蒂格自然要兼顾游戏的方方面面,但作为一个已经有前两作的系列,如何继续故事一直困扰着斯蒂格。幸运的是,Cory在离开前留下了剧情大纲,后来我也一直在和Stig合作完善故事情节,这使得《战神III》完美延续了前作的风格。

另一位老朋友,《战神III》的原制作人David,也会时常来工作室。斯蒂格也很高兴和“战神之父”聊游戏设计相关的问题,后者也提出了很多有趣的问题。这些富有建设性的宝贵意见帮助斯蒂格少走了很多弯路。

(很高兴它是模糊的.jpg)

在团队的共同努力下,《战神》的开发工作越来越顺利,展现出来的品质也越来越好。这也让斯蒂格信心十足,最终决定在2009年5月10日首次向媒体披露《战神III》的真机演示。

尽管斯蒂格在媒体日开始前显得焦躁不安,但当一切结束后,他的脸上却露出了满意的笑容。革命性的视觉飞跃、丰富的动作设计、原汁原味的暴力体验赢得了各媒体的一致好评。几个月后的E3 上也是如此。《战神III》的试炼区里挤满了玩家。很多玩家宁愿排队一下午才能玩。他们都对游戏惊人的表现力印象深刻。我印象深刻,迫不及待地想在家里玩一整天。

(《战神III》在E3上的表现受到玩家广泛好评)

媒体和玩家的高口碑让开发团队松了一口气。在与外界完全封闭的环境中默默地进行数年开发工作,身心疲惫。缺乏玩家反馈意味着开发团队根本不知道你的作品的命运。现在,他们可以充满信心和大胆地完善它。

2010年3月16日,《战神III》如期到货,短短两周销量110万册,成为史上销量最快的系列。平均媒体分布与前作基本相同。这是奎托斯的最后一章。表演很完美。

用户评论

陌颜幽梦

终于有人发了关于《战神》的故事!从小就喜欢kratos 这角色设计的,动作实在太炫酷了!

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呆萌

这篇写的很有料,揭露了许多我之前都不知道的背景设定,这下对圣莫尼卡这个角色更有兴趣了。感觉她和克雷托斯之间的矛盾很深刻。

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盲从于你

希腊与北欧神话风格结合确实很棒,玩过《战神2》之后简直沦陷了。期待下篇文章继续解析游戏里的其他角色。

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醉红颜

虽然喜欢《战神》系列,但我更愿意沉浸在游戏的画面和剧情里,知道太多背后的故事反而会打乱我的观感。

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蹂躏少女

我觉得北欧神话的故事比希腊神话更有神秘感,而且克雷托斯老大了也越来越像个老父亲一样。

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为爱放弃

从《战神》初代开始玩到最新作,感觉克雷托斯经历了翻天覆地的变化,他的内心挣扎和复仇渴望都非常真实可信。

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安之若素

这篇文说的很有道理,每个角色都背负着故事,这些背后的设定让我对游戏理解更深刻了。

    有5位网友表示赞同!

又落空

我一直觉得《战神》系列的剧情比其他动作冒险游戏都要有深度,它不仅仅是纯粹的战斗画面,更像是一场关于人类命运和救赎的故事。

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你那刺眼的温柔

我喜欢克雷托斯这个角色,他不完美,但他的努力让人感动。期待下篇文章继续介绍他那些令人拍案叫绝的行为。

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在哪跌倒こ就在哪躺下

游戏里北欧元素融合得真好看,让我爱上这个世界观了。希望《战神:诸神黄昏》能给我们带来更多惊喜?

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孤岛晴空

圣莫尼卡的形象设计太美了吧!感觉她是一个强大的女性角色,与克雷托斯之间的故事也十分引人深思,期待后续的故事会如何发展

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淡抹丶悲伤

虽然我一直喜欢希腊神话故事,但北欧神话也很有魅力,这篇文让我对《战神4》更加期待了!

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今非昔比'

这篇文章写的太棒了,我已经收藏了!我对《战神》系列的剧情一直非常好奇,这篇文章完美地解答了许多我的疑问。

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你的眸中有星辰

我觉得这种结合中土世界神话和游戏的故事讲述非常新颖,也更让玩家沉浸其中!

    有13位网友表示赞同!

々爱被冰凝固ゝ

我喜欢克雷托斯从一个蛮横战士逐渐转变为一个关心儿子的父亲这个角色发展,他身上充满了英雄气概和亲情。

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良人凉人

虽然我不太熟悉希腊和北欧神话,但是这篇文章写的精彩,让我对这些古老的神话故事产生了浓厚的兴趣!

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屌国女农

游戏剧情设计确实不错,每个角色都有其复杂内心,让人很难用简单的英雄或反派来评价。希望以后还能看到更多精彩的《战神》作品!

    有7位网友表示赞同!

拥菢过后只剰凄凉

期待下篇文章继续解析 《战神》 的其他角色和故事细节,我已经迫不及待想了解更多关于这个奇幻世界的知识了!

    有6位网友表示赞同!

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