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龙腾世纪版《魔兽世界》总结(坦克和治疗角度)

发布时间:2024-10-09浏览:71

很多朋友对于龙腾世纪版《魔兽世界》总结(坦克和治疗角度)和不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

当然,我仍然不建议新玩家尝试《魔兽世界》的任何版本。因为从游戏本身来看,其美术风格过时,图形技术落后,游戏学习成本高,新手引导有但不够全面;除了游戏本身之外,WOW是一款非常古老的MMORPG,需要一定的社交互动,其内部人脉网络已经基本固定。表面上看,社交圈是按照玩家等级划分的,但实际上新手很难找到一席之地。进入WOW的新手很可能会受到各种“社区团体”和“工作室”的欺骗和诱导消费的排斥。不幸的是,现在和将来都会出现这种情况。

我们正式主要从治疗和坦克的角度来谈谈这个资料片。

精简内容减轻玩家负担

我之前批评过《争霸艾泽拉斯》,也批评过《暗影国度》(XXXX)。相比之下,《巨龙时代》做出的改进至少让我满意。

客观地说,《巨龙时代》比之前的《争霸艾泽拉斯》和《暗影国度》让玩家更容易玩游戏。一些玩过台湾服务器的中国玩家可能会反驳,“不,我觉得这个版本变得更焦躁了”。这主要是因为台服开放了英雄榜自动接入io,所有玩家的大秘境分数和大秘境参与记录都是直接公开的,所以存在分数方面的竞争压力。这种压力是玩家主观给予的,与游戏本身关系不大。单看游戏内容,确实是进行了精简和缩减。

所有这些改进的原因在于,在巨龙版本中,BLZ将玩家的游戏驱动力从“硬件驱动”(开发驱动)全面转变为“成就驱动”(挑战驱动)。改变玩家的游戏动力需要以下基础:

装备获取方式多样化、门槛低(方便养成)

相当困难且渐进的残局模式

成就可以数字化体现(Grand Rift积分和io上的排名系统,以及每个赛季的最终结算冠军都属于这一类)

我们先看第一个。在龙版本BLZ主要做了以下工作:

删除了大量需要玩家时间的开发模块(如艾泽里特精华、灵魂导管、橙色灰烬等)。

原有的勇气点系统优化为龙石纹章系统,让玩家升级物品更加方便。

整个制造业进行了重做,让玩家在新赛季初期就能获得物品等级高、品质优良的装备,因为制造业生产的装备大多可以选择副属性组合,也可以附带优秀的特效。它不像某些游戏将“随机事件”强加给玩家(例如,创建的装备的次要属性是随机的)。

秘境等级数量调整。第四季BLZ的龙版重新调整秘境层机制后,所谓的“最低保障层”8层甚至比上一季的18层少了一个词缀。玩家可以更加轻松快捷地玩最低保网格。满的。

英雄模式团队副本难度有所降低。至少英雄模式下的“暗影熔炉”和“阿梅达希尔”这两个团队副本难度很低,大部分路人小队都能轻松过关(或许阿梅达希尔的火领主boss需要一定的尝试次数),每周抽时间参与的玩家将有机会获得英雄级团队副本装备。

缩小英雄装备和传奇装备之间的差距。一方面,对于那些游戏时间充足的玩家来说,可以在游戏开始时反复通关低级副本,获得英雄级装备,然后使用龙石和徽记快速升级到“升级”状态。季节。另一方面,也拉近了不同团队副本参与程度的玩家之间的差距。例如,两个玩家A和B的大裂谷等级完全相同,但是A有时间和队伍参加传奇难度的团队副本,而B只能参加英雄难度,那么在巨龙版本中,他们之间的装备差距不会太大。显然(尽管差距仍然存在)。

我们来看看“游戏成就可以数字化体现”。此设计对于《魔兽世界》 (WOW) 具有以下优点:

WOW显然已经进入了存量时代,而大多数老玩家在过去的十年里已经经历了太久的装备驱动的游戏模式,而且每次版本更新都会消除之前积累的几乎所有装备,所以会延续这样的设计只会增加玩家的负面反馈。而“数字化成果”也不会因为版本迭代而被淘汰。

PVE活动,或者说副本活动,是目前WOW的核心活动。可以认为,在他们眼里,其他的养成活动(比如世界任务、周任务、海岛探索/爬塔等衍生玩法)都只是为了副本活动而进行的。 “准备”,大多数玩家对这些活动的态度是“不自觉”。因此,龙版中的一系列减负设计都是合理的。

这样的设计可以有效增加小版本中的玩家活跃度。因为“挑战极限难度”是比“获得毕业装备”更长期的行为,所以大秘境玩法在达到一定等级后,需要对每一关的战术、技巧、装备进行调整。同时,有些玩家在达到所谓的“职业瓶颈”后,可能会选择其他职业继续挑战。显然,“玩山寨账号”的行为有利于增加玩家的在线时间和活跃度。

当然,还有一点。从玩家的角度来看,成就导向更有利于将《魔兽世界》保持为“娱乐游戏”。这其实从怀旧服务器就可以看出,大多数玩家投入时间只是为了获取经济利益,“娱乐游戏”的属性早已丧失。

坦克《巨龙时代》

《龙腾世纪》坦克设计的进步主要围绕两个方面。一是技能模块的完善,二是副本的设计。前者影响更大,所以我们主要讲前者。

我个人的看法是,《巨龙时代》所有坦克职业的技能模块基本都达到了非常成熟的水平,以后很难有突破性的进展(即使是第三赛季资源获取被削弱的熊德) ,我还是觉得可以很好的满足90%以上玩家的需求)。原因如下:

首先,伤害输出技能和生存技能之间的差距被降低得很低。也就是说,大部分坦克职业的技能设计已经可以兼顾“伤害”和“生存”两个方面。本来技能之间有联动的职业,随着天赋树的加成效果更加明显。以我玩久了的酒仙和熊德鲁伊为例,“鹤踢”目前可以产生防御buff“醉入静”,“火息”也会减弱敌人对酒仙造成的伤害;熊德鲁伊的特定天赋除了像以前版本那样为熊德恢复怒气资源外,“月火”下的“猛击”还可以像旧版本一样为熊德恢复怒气资源,并产生吸收护盾。除了受到天赋影响之外,“月火”还可以像旧版本中那样恢复熊德的怒气。为熊德鲁伊提供持续治疗,并减少目标对熊德鲁伊造成的伤害。 (“破坏/重击”和“利爪利齿”的问题是随机触发,坦克减伤更可控,个人可以参考猫德鲁伊的“凶猛撕咬”——消耗X点毁灭调整方向。愤怒可以触发利爪和獠牙,所以应该会好很多)

接下来我们要说的是坦克生存技能的设计。首先,各个坦克职业的减伤技能无论是减伤效果、持续时间还是CD时间都是中规中矩的。一方面,它们不会像《军团再临》和《争霸艾泽拉斯》后期坦克那样拥有太强的生存能力(即使在巨龙版本末期,装备齐全的坦克在大场面中仍然存在猝死的风险)。中级以上秘境)。另一方面也不像前期《暗影国度》那样大家都被打了只能风筝。长CD(如生存本能)、短CD(如吠叫)、基于资源的减伤(如铁鬃)和自愈技能(如狂怒再生)的组合,给了坦克玩家足够的空间来控制生命和生命。但同时,高效的减伤技能也不是无穷无尽的,所以DPS队友的表现也与坦克的生存息息相关。

坦克自愈能力的增强也是《巨龙时代》的一个重要变化。大多数场景下,坦克基本可以自己处理治疗间隙,不需要治疗玩家过多的关注。玩过一些老版本WOW的人应该记得,过去专门安排骑兵来照顾坦克的生命线是很常见的,而“自愈”(或“回溯”)也只是绑定在坦克身上。死亡骑士有很多版本。

“坦克自理”的设计思想目前有以下两个优点:

为地下城战斗的设计开辟更多的空间。传统的坦克设计思路是这样的:——队坦克自愈能力不足战斗中需要治疗玩家频繁关注为了保证治疗玩家的正常体验,很多AOE技能只能削弱数值或者删除+治疗玩家无法有效参与输出设计空间压缩+降低玩家体验。你可以想,如果没有坦克职业对自愈的强化,很难看到像卡金、铁匠、布洛姆这样能让治疗获得更多成就感的战斗。

削弱了PVE活动对社交的依赖。很容易理解,——坦克自愈能力的提升,降低了坦克玩家对“队友固定治疗”的需求。比如以前,坦克玩家只能在聚石队伍中独自到达23层。更高级别需要通过社交束缚治愈队友;那么在《巨龙时代》之后,他们单独能找到零售队友的极限等级就可以达到26级,这对于不喜欢社交的玩家来说是一件好事。

而也正是因为有以上几点作为基础,在玩家等级达到门槛后,坦克才能在大秘境中为队友提供更加顺畅的晋级节奏。 —— 无论选择什么路线,每一波战波之间的时间衔接都会非常自然,很少会因为坦克自身原因出现停顿,比如“我需要在这里等待,我的一个技能还在冷却”下来”或者“等一下,治疗需要补满我的血量”之类的。情况。

总的来说,我认为《巨龙时代》已经基本解决了坦克职业“生存”和“伤害输出”两个方面的大部分问题。后续坦克之间的强度差异不会在数值设计中造成重大问题。当时,它们基本上还是以“功能”来区分的。如何提升功能水平,是BLZ未来需要重点关注的。

待遇在《巨龙时代》

《巨龙时代》,治疗师的经验取得了突破。虽然还没有达到坦克的级别,但确实给治疗玩家留下了深刻的印象。

首先,由于各坦克职业设计的优化,治疗者在大部分副本活动中不再需要在坦克上消耗能量。这使他们能够更好地参与控制、机制(例如与物品交互)和辅助输出等活动。几乎所有的治疗在天赋树或者核心机制上都有以伤害为导向的设计。很明显,龙版的整体设计理念发生了转变。 ——治疗者只需要在特定场景中发挥自己的作用即可。其余时间则根据团队整体情况而定。实力的差距,归结为底线。

以《生命红池》副本为例。只要控制好开放通道中的小怪,它们只会对坦克造成威胁。此时治疗者基本上可以将全部精力投入到伤害输出上,但如果是针对特定小怪的话,整个队伍会受到明显的AOE伤害,从而打断输出动作治疗玩家并强制他们加血。

回避伤害的增加(包括可以移动回避的伤害、可以打断的伤害、可以控制释放的伤害),再加上治疗职业伤害能力的提升,以及坦克的强化自我修复,基本上不需要治疗师做任何事情,而无需在压力和低压力阶段的“挂机”情况下,有效提供输出的治疗可以让团队在副本中更快地前进。

其次,正确对待压力点。当然,并不是所有的地下城都能做到这一点。比如我认为《蕨树谷》副本中的大部分BOSS战都未能给治疗玩家带来足够的压力,《赤红生命之池》第二层的火元素点名与AOE技能的联系太紧了。

然而,许多地下城提供了需要治疗并返回基本工作来帮助队友的场景。例如,“输液走廊”有许多可以以伤害命名的小怪。前三场BOSS战也需要大量AOE处理; 《涅萨鲁斯》和《奥达曼》中的大部分BOSS战也需要治疗和回归岗位。

该版本大部分文案设计用“恰到好处”来形容,主要原因是:

经过一定层数后,需要治疗者返璞归真的“压力点”的容错能力非常低。技能输入错误或者调试高价值技能都会直接导致崩溃。 “4带1治疗”的情况基本很少见,在《巨龙时代》。这样的设计可以带来更高的治疗成就感和参与感。 (因为在龙版本之前,治疗通常被认为是团队中弱者选择的责任)。

只要安排合理,每个压力阶段都可以覆盖治疗的高价值技巧。其原因将在本文后面讨论。

时间压力比之前的版本更加突出。这里的时间压力是通过怪物技能之间的联系产生的。例如,水晶红生命池二层的火元素会在命名生命炸弹爆炸后2-3秒释放全队范围的AOE。这2-3秒就是时间压力。治疗需要在短时间内让队友恢复到安全血量。时间压力不同于上面提到的明显的“压力点”。有些玩家一开始就不会安排高价值技能来应对。随着关卡的提高、难度的增加,他们可能会尝试不同的应对方式来进一步增加游戏的难度。乐趣。

总的来说,《巨龙时代》确实给喜欢秘境的治疗玩家带来了新的体验,但相对于坦克来说,未来治疗相关的设计还有很大的改进空间,例如:

不要在文案中将压力点设置得太频繁或太靠近。比如把奥达曼的地震傀儡放在奈萨鲁斯铁匠BOSS面前当守门人,就显得故意干扰治疗技能的安排。过于频繁的压力技能也会让玩家体验变差。比如景洪二楼的火元素,活弹和AOE的释放频率太高,所以我认为地震傀儡是比火元素更好的设计。

队伍前端减伤能力是段水。我希望在这方面可以做出一些调整。或许BLZ的想法是让一定数量的职业拥有团队前端减伤(如微风之类的群体减伤)。一方面避免了职业的同质化,另一方面也让玩家在组建队伍时有一定的选择余地。不过减团是应对副本压力点的关键手段,每个治疗专精至少有一个会比较合理。真正体验过《巨龙时代》版本的玩家应该知道,即使是前15%级别的DPS玩家也不能保证能够熟练地使用个人伤害减免来应对压力点。

治疗法术范围问题。让很多治疗玩家在Pub游戏中感到沮丧的是,队友位置过于分散,导致他们的一些关键技能无法发挥作用,因为Pub游戏中玩家不会实时交流,只是根据自己的经验来玩游戏和理解。因此,在战斗中很难保持统一的姿态和动作。甚至在某些战斗中,玩家也必须分散站位。比如《诺库德阻击战》的风暴元素BOSS战中,玩家需要分散到BOSS周围来对付机制。这会严重影响神祭司的“真言魔灵”和龙魅。使用“梦息”。我个人认为比较好的解决方案是两种——。一种是直接通过场地来限制,比如涅撒鲁斯副本中的龙鳞灾和铁匠这两个BOSS战。由于战斗场地本身就小,所以整个队伍的实力必然更强。集中定位;另一种是机械引导。一个典型的例子就是英灵殿地下城的Heya BOSS战。当压力阶段到来时,所有玩家都需要进入防护罩进行保护。这个时候大家的定位也一定是相对集中的。当然,也可以理解为“自觉合理的走位”被BLZ认为是选手的技术水平之一。位置凌乱的玩家需要在副本中承担死亡的风险,但我个人认为这有点过于严格了。

有关压力点和插件依赖项的提示。从个人经验来看,目前魔兽世界中治疗最依赖的就是外挂。我的意思不是“治疗需要最多的插件”,而是“没有某些插件的治疗会降低游戏体验”。这将是一个严重的打击。”主要原因是现在WOW的治疗需要时间来准备应对压力点(预铺和预读),而DBM等时间轴插件已经成为必需品。 WOW游戏本体对压力点的提示大多是通过怪物线路,当然也有能量机制(怪物能量补充后触发压力点)和血量机制(达到一定血量触发压力点)。显然,在目前传统时间线机制的战斗中,线路提示远远不足以帮助玩家治愈——,假设在给出线路提示后才做好准备,那就来不及了,导致压力阶段的减员(另一方面,坦克由于职责减伤是实时的,所以处理压力点并不像治疗那样依赖插件(当然,现在默认情况下玩家都会安装相关插件,所以我认为)。 BLZ大概率不会改进时间线相关的提示。

某些职业的伤害技能和治疗之间的分离还是很明显的。之前说过,在BLZ的巨龙版本中,治疗天赋树里塞了很多伤害型的东西。同时,副本的设计和坦克职业的调整也鼓励治疗玩家利用一切机会辅助输出。但即使抛开数值,只看机制本身,治疗职业输出端的内容仍然存在很多不平衡的地方。但好消息是,通过目前《地心之战》的测试内容,BLZ确实在这方面做着工作。比如在巨龙版本中,恢复萨满的“风暴守护者”天赋不会给他带来任何治疗效果,但另一方面,其他职业——戒律牧师和织雾武僧都有成熟的伤害治疗系统。牛奶骑兵可以利用输出技能为自己恢复圣能资源。龙使可以利用天赋将呼吸伤害转化为治疗,还可以通过崩解技能恢复法力。至于恢复萨满和恢复德鲁伊(虽然目前德鲁伊的伤害创造能力非常强大),他们的伤害端和治疗端是相对分离的(虽然恢复萨满可以使用“元素大师”天赋让他们发挥更大的作用)。熔岩爆裂和治疗法术是联动的,但我个人认为这种联动不仅不够,还浪费了更多的天赋点)。不过在《地心之战》版本中,恢复萨满的“熔岩爆裂-元素大师-治疗法术”之间的联动得到了进一步优化,恢复德鲁伊也获得了野性之心期间将伤害转化为治疗的天赋。虽然这与很多玩家眼中理想的“伤害-治疗”联动还很不理想,但至少是一个好兆头。

总结

首先,请记住“角色设计和战斗设计是硬币的两个方面”。也就是说,关卡的设计必须以两组人之间的交流为基础,因为要保证所有玩家都能“参与”关卡的整个过程(注意“能参与”并不一定意味着所有玩家都可以轻松参与,因为完美的平衡实际上几乎不可能实现)。《魔兽世界》 过去,即使是龙版本本身也有很多负面案例。比如戒律牧师主调改为“伤害转治疗”后,在副本中仍然会遇到“连续AOE阶段无目标可攻击”的情况。是这样的(《魔廊》尾王);另一个例子是龙版瘦谷中的“堕落女主”和第三季维克雷斯庄园中的“灵魂束缚巨像”。两场BOSS战都是针对DPS的。转火能力提出了更高的要求,而痛苦术显然会因为这方面的劣势而直接被排除在视线之外。不过,从治疗和坦克这两个职责来看,龙版本的战斗设计总体还是不错的(虽然第一季的2系治疗牧师确实太弱了),虽然也有“那一幕”战斗起来有点不舒服。”但确实不存在“完全不可战胜”的场景。至少在boss战中,坦克和治疗这些关键技能如果安排得当,确实可以持续覆盖压力点。

虽然现在很多级别的P2W游戏都服务新氪金点,但这也是完全可以理解的。毕竟P2W游戏有其自身的情况。

减少甚至避免输出技能与生存、治疗技能的分离。

最原始的设计:坦克的技能基本上只是为了制造仇恨和自保而存在。伤害能力低,且缺乏自愈能力,因此与治疗密切相关。大部分时候都需要照顾坦克,当AOE压力点到来的时候,就需要照顾坦克了。团队也有一些有益的技能,但缺乏参与伤害输出的机会。

设计稍超前:坦克和治疗者拥有人群控制等一些团队辅助技能,也有机会参与伤害输出。但输出技能和自身技能是分离的,严重缺乏内部联动。玩家常常感到“被迫”“选择”的感觉——“为了提供伤害,我不得不放弃一些机会来更好地完成我的工作。”

优秀的设计:坦克和治疗不仅有机会参与输出,而且输出技能与自身技能挂钩,有助于玩家做好本职工作。另外,这种联动很大程度上可以由玩家主动选择。也就是说,如果玩家本身不愿意参与输出,那么他就不必使用伤害技能来进行技能之间的联动。

其次,降低硬件获取门槛,缩短玩家开发周期,以具有挑战性的端游模式提高留存率。不仅是注重团队PVE玩法的MMORPG,很多其他类型的游戏也可能会采用这种设计。我知道,有些人可能会说,“有些游戏的核心体验就是开发和战利品的获取”。

用户评论

哽咽

终于可以放下手头的任务了,这段时间忙着肝巨龙时代版本的坦克数据!总体来说,变化蛮大的,特别是圣骑士,新的套装效果简直太强了,战斗节奏更快,感觉又回到以前那个激情年代。

    有12位网友表示赞同!

oО清风挽发oО

巨龙时代版本确实对坦克和治疗做了不少调整,我个人比较喜欢新版本的加护机制,操作起来更有感觉。不过还是觉得有些旧装备的毕业属性太不值了,希望暴雪以后能够关注这个问题。

    有10位网友表示赞同!

留我一人

作为一名老治疗玩家,我觉得这次版本的变动其实并没有那么大的冲击力,大部分都是针对细节的调整。新的治疗技能看起来不错,但实战体验还需要更多时间观察。不过我有点担心新副本的难度会不会过高,考验着我们老玩家的水平了。

    有7位网友表示赞同!

她最好i

巨龙时代的坦克和治疗确实给我的游戏体验带来了一些全新的感觉!特别是我玩的德鲁伊,现在能更好地保护队伍,感觉在团队战斗中更有价值了。以前总觉得德鲁伊有些鸡肋,这下终于可以立威了!

    有7位网友表示赞同!

我一个人

作为一名热爱打PVE的玩家,巨龙时代的平衡性调整确实让我感到满意。很多技能得到了加强,使得游戏体验更加有趣刺激。坦克和治疗的玩法都变得更加多样化了,喜欢挑战自我的人可以选择更高难度的副本,享受其中的乐趣。

    有5位网友表示赞同!

素衣青丝

说实话,我对巨龙时代版本的调整并不是很满意,特别是对于部分老玩家来说,新的装备和技能对我们来说太过于陌生了。我觉得暴雪应该多考虑老人玩家的需求,不要让人感觉被时代淘汰了!

    有5位网友表示赞同!

疲倦了

我觉得巨龙时代版本其实挺好玩的,坦克和治疗都有了一些提升,让游戏更加丰富多彩。不过我觉得暴雪可以多完善一些内容,比如增加更多趣味性的副本任务,或者更新一些老装备的模型细节,会让玩家感觉更新颖!

    有13位网友表示赞同!

何必锁我心

不得不说,巨龙时代版本对坦克和治疗的影响还是很大的,尤其是新增的一些技能非常实用。我玩的是军牧,感觉现在控制能力提升了很多,队伍的配合也更加默契了。总体来说,我对这个版本的改动还是比较满意的。

    有13位网友表示赞同!

孤者何惧

作为一名喜欢尝试新玩法的玩家,巨龙时代版本让我感到兴奋!坦克和治疗都有了一定的变化,让我有机会用全新的技能打怪升级。我期待未来更多新的玩法和挑战!

    有18位网友表示赞同!

哭花了素颜

玩巨龙时代版本的感受很不一样,感觉像回到了以前的游戏节奏那种快感。坦克新套装的效果真的很强大,配合我的神器装备简直无敌了,团队副本清图效率提高了一倍不止!

    有14位网友表示赞同!

最怕挣扎

巨龙时代的版本调整还是不错的,特别是治疗方面,很多技能得到了优化和加强,不再像之前那样被“弱化”。希望暴雪以后能注重平衡性调整,让每个职业都能在不同的玩法中展现自己的价值。

    有13位网友表示赞同!

夜晟洛

我个人不太喜欢新的坦克装备设计,感觉有些过于花哨,少了以前的那种坚硬感。我希望暴雪能够更加重视玩家的感受,不要只追求视觉效果而忽视游戏体验。

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孤独症

巨龙时代版本虽然有一些调整,但我发现最关键的变化还是在于玩家意识的升级。团队配合的默契度更高了,治疗和坦克的协作更加紧密,这才是真正提升战斗效率的关键所在。

    有20位网友表示赞同!

一尾流莺

我觉得巨龙时代版本的改动对坦克和治疗的影响是多方面的。一方面,新的技能和装备让游戏更加有趣刺激;另一方面,更高的副本难度也考验着我们的操作和决策能力了。希望未来暴雪能够继续完善版本内容,给玩家带来更好的游戏体验!

    有16位网友表示赞同!

请在乎我1秒

对于老玩家来说,巨龙时代版本的节奏确实有些快,尤其是新加入的机制需要我们花费更多时间学习适应。但我还是要感谢暴雪对游戏的不断更新和改进,让魔兽世界永远保持新鲜感。

    有7位网友表示赞同!

沐晴つ

这次版本更新让我感觉很激动!终于可以体验到新的技能和装备了,打怪升级起来更有激情!坦克和治疗的新玩法非常有趣,期待与更多小伙伴一起挑战更高难度的副本!

    有12位网友表示赞同!

淡淡の清香

总体来说,巨龙时代版本的调整让我眼前一亮,很多细节都体现了开发团队的用心。坦克和治疗的变化让游戏更加丰富多彩,我相信后续还有更多的惊喜等着我们!

    有10位网友表示赞同!

别在我面前犯贱

虽然巨龙时代版本有一些改动对老玩家来说不适应,但也正是这些改变让游戏更加充满活力和挑战!我希望能够继续在这片大陆上与大家并肩作战,体验更多精彩的冒险!

    有19位网友表示赞同!

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