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就说之前的一场比赛《空之轨迹》

发布时间:2024-10-09浏览:76

我还记得玩过“世嘉机器”,那种插上拔出黑色磁带的机器。有一个游戏叫《封神英杰传》。因为在这个版本的机器中,游戏bug频繁出现。比如敌人释放“冰裂术”,就会100%卡住。游戏中有很多boss可以使用这个魔法。比如妲己、龙王、魔族四兄弟之一。为了杀死它,我研究了走位、蜂拥而上、睡敌等各种战术。

为了一睹游戏的结局,尽管现在有很多难以想象的bug,我还是强行把游戏通关了。比如你保存了仙阵,然后再加载。游戏会完全乱码,导致死文件。遇到这种情况,我需要利用每周三的休息时间一口气完成(同时还要防止机器过热导致冻结)来克服这个关卡。

等到电脑时代到来。因为我的内存条只有128M。因此,播放《绝代双骄3》时,屏幕以50%的速度播放。当时的解决方案是,只有鼠标移到屏幕之外,游戏才会以正常速度运行。就这样,我刚刚通关了一个星期+半的游戏(第二次玩的时候卡在若虎帮江夏驱魔)。

当然,我在玩《空之轨迹》时就承受了这种痛苦。每次进入新场景,你都要忍受近30秒的加载时间。当时就是这样,我刚刚看完了日文版的《空之轨迹SC》。

我仍然认为这种行为是值得的。

因为空之轨迹确实是一款不可多得的优秀游戏。

村子通了网络之后,我也开始了解一些关于JRPG的事情。

我这才知道最终幻想和勇者斗恶龙才是JRPG的代表作品。事实证明,我喜欢的《空之轨迹》只是游戏行业三线厂商的产品,就像一个小作坊。

我最喜欢的作品被很多人这样评价。而且因为我对《最终幻想》和《勇者斗恶龙》了解甚少,所以从来没有玩过任何AAA级的作品。这让我总是想说一些我最喜欢的游戏。但没有办法说话。

我什至开始怀疑,我喜欢的《天空之轨》真的是一部优秀的作品吗?

为了迎合大众,人们总是会改变观念,变得更加“合群”。或许,我只是了解不够。

但现在想想,如果我变得合群了怎么办?

很多时候,仇恨和不公平是无法表达的。为什么我必须让自己的“爱”被封锁在某种“正确”的价值观中才能被别人“接受”?

写这篇文章的机会本质上是因为我买了NS。我有幸玩的第一款游戏是著名的《勇者斗恶龙11S》。

这是一个对JRPG 很了解的朋友向我推荐的。但这一点也不好玩,即使有人告诉我《勇者斗恶龙11S》就是这样,做得很好。

我也不喜欢它。

那一刻我明白了一些事情。游戏的感受是很个人的事情,不能强求。

我也被比赛感动了。对我来说,被《空之轨迹》感动,是不是比玩其他一线大作的感动更便宜?

更何况,《空之轨迹》还是一部非常优秀的作品。所以,今天我写了几本JRPG指南(《八方旅人》、《勇敢启示录2》、《火焰纹章:浪漫》、《塞尔达传说:旷野之息》)。我决定谈谈空之轨迹。先说一下当年这部作品给我带来的惊喜和感动。

我的RPG 前的日子

我开始接触电脑RPG游戏,有奇幻三国系列、仙剑系列、轩辕剑系列、天地劫系列、枫色幻想、武林群侠传、奇幻世界2等游戏。

那时候的国产游戏还充满奇思妙想。唯一让我印象深刻的镜头是《仙剑3》依靠平A离开阵地躲避敌人攻击的设计。

《轩辕剑3》支线故事《天之痕》中,山海经中的中国风妖怪,还有神奇的炼妖壶。

还有《幽城幻剑录》难度极高的主线流程设计。

这些游戏的精致设计体现在音乐、剧情以及游戏中添加的小游戏的特殊玩法上。

比如天地之劫三部曲中未完成的游戏《寰神结》的战斗动画设计即使在今天也不算过时。

遗憾的是,这些游戏,从我目前的角度来看,都有一个明显的缺陷。

他们的核心战斗系统运行不佳。

虽然画面精美,音乐优美,小系统也很优秀。但它在数值方面确实缺乏打磨。

玩的过程变成了,买更好的装备,升级,学习新技能,看新技能的特效,打败BOSS。

失血补血,死后复活。唯一需要注意的是五元素/五精神/五内在的诞生和克制。

装备:铁剑不锈钢剑.龙皇剑

布衣棉甲鳞甲……仙彩衣

法术:叶舞无边落木.盘古开天

在玩游戏的过程中,获得新技能的乐趣逐渐转变为欣赏战斗技能动画。

很多时候,后期的普通攻击会比前中期的法术和技能造成更多的伤害。 (我说的是你,天之痕)我觉得一点点的伤害抵不上那套精美的动画。

经典的插图是:

当然,《幽城幻剑录》 是例外。

只不过当时国内的游戏厂商大多为了告别“回合制”而想出了实时系统。由于后期角色移动速度太快,导致玩家在玩游戏时感觉很匆忙。

大多数时候,是为了减少殴打次数。玩家往往会尽可能快地点击,将战斗变成了手速之战。

结识不同的游戏角色,组建3到5人的小队,寻找想要毁灭世界的敌人。然后男主或者女主因为某种原因被BOSS杀死了。一个悲伤又悲伤的结局。

这是我当时对RPG游戏的固有印象。

当我开始购买《空之轨迹》 时,我从一本名为《电脑游戏攻略》 的杂志上获得了有关它的信息。

在我看来,这无疑是一部符合上述类型的作品。

但在玩的过程中,我的认知一次次被这款游戏颠覆。

原来这样打架还可以啊!

说到RPG游戏,就少不了热血的战斗!

空之痕的战斗系统,即便是现在拿出来,也极其精致,引人注目。

它引入了一种称为AT系统的动作机制。本质上,这款游戏仍然是国内的半即时战斗,而不是传统的回合制(回合制:敌方和我方每回合都要行动一次,类似于八方旅人)。

只是他巧妙地隐藏了角色动作的动画,直接展现了应该表演的人。

这样,在战斗的过程中,我们就可以从左边的长条中清楚地看到大家的行动顺序。这是电脑计算出来的结果,为什么还要盯着赛马场呢?

这个战斗系统也是借鉴了后来的枫色幻想6,已经证明了它的优秀。

有趣的是,明年将登录交换机的《三角战略》也使用了这种熟悉的操作栏系统(具体细节我还不清楚)。

但如果这个系统只是简化了战斗的等待时间,避免了玩家的匆忙,那就不能称之为优秀了。

在空之轨迹的AT栏中,你可以发现每个角色未来动作(第二个动作)的顺序是未知的。这是因为每个角色的每个动作造成的“延迟”是不同的。

例如,如果你使用了强大的战斗技能,那么你下次的动作就会变慢。

使用强力的攻击魔法,需要长时间的咏唱,才能在下一个动作中释放魔法。

使用恢复魔法时,咏唱时间通常会较短。

为了增加可玩性,空赛道特意加入了AT奖励机制。即通过抓取特定的动作格子,可以获得特殊的奖励机制,例如恢复生命值、暴击、恢复魔法值、攻击对手使对手掉落燃烧筹码等。

因此,在与敌人战斗时,我们往往要做的并不一定是多快,而是要准确地抢到AT吧给予我们的奖励。

除了进度条。这也是一款将RPG与战棋玩法有机结合的游戏。

为了省去战棋游戏中移动攻击、移动施法的繁琐步骤。让战斗更加流畅。空之轨迹集技能释放、攻击、移动于一体。虽然这降低了游戏过程中角色操作的准确性,但却大大增加了游戏的流畅度。

游戏中的魔法和招式更是让人脑洞大开。不再像传统RPG那样只能选择一个角色,或者选择所有角色。

只是为了指定目标,有不同大小的圆圈。一条直线,一个以自身为圆心的圆。

有地点指定、人物指定等多种形式。如此源源不断的技能和魔法,让战斗变得更具可玩性。

如何打断对方的吟唱,让角色受到的伤害最少,成为了游戏中非常有趣的战术问题。

不得不说的战斗技能系统

战斗技能系统可以说是《空之轨迹》的灵魂。

不同角色的战斗特点和性格,都是通过战斗技能来体现的。

比如使用双剑的约书亚,其招牌技能就是连续两击,造成两级伤害。

至于热血混蛋阿加特,他的招牌技能是公牛之怒,毁掉自己的生命,获得高CP(战斗技能点)。

这些独特的战斗技巧让游戏角色的个性更加鲜明。

最重要的是,这些战斗技巧并不是像之前玩的大多数国产RPG那样的前期小技巧。

虽然存在一些平衡问题,但大部分战斗技能都可以从头玩到尾。

战斗技能的数值设计是根据攻击力的百分比来设计的。

这使得每一个战斗技能不再只是伤害技能。添加了更多功能。

当然,最噱头的技巧还是在宣传方面。一定是S技能!

这些技能具有出色的表现效果,可以让愤怒的角色立即采取行动。代价就是消耗掉100+以上的所有CP点。可以说是官方插件。

但从今天来看,除了出色的动画表现之外,还有S技术。都是以“伤害”为主的技能。虽然也有恢复和群体无敌的个人S技能,但是种类还是有点有限。

作为一个系列作品,S科技的动画已经从刚刚够用逐渐演变到展现其威力。在后来的作品中,表现得越来越离谱。动不动就召唤宇宙、毁灭世界的动画,虽然表现尚可,但实际造成的伤害并没有看上去那么强大!

例如,第三个中的修女。 S技能动画持续50秒。在动画无法跳过的PC版本中,一遍又一遍地观看同一个动画是极其折磨的。 (约书亚的幻影攻击只持续15秒左右)

可以说,空之轨迹FC中的S技能种类就那么几种。动画效果还是很不错的。

原来剧情可以这么安排!可怕的细节狂热!

任何RPG游戏中,都不可避免地存在一堆装备。空之轨迹中,除了常规武器之外,还有铠甲、鞋子、以及成对的饰品。最显着的特点是它的力引导。

力道引导不仅影响角色的攻击速度、防御速度等一系列属性,还增加了一系列特殊场景和战斗效果。

魔法本身完全是由力导的结晶回路组成的。在其他游戏中,魔法的强度受到等级的限制。

在这款游戏中,魔法的强度受到技术的限制。

其实这种类似的设定源于早年《太空战士》这样的游戏的技能石设定。只是空之轨迹的呈现形式更考验玩家的搭配技巧。火、水、土、风、空间、时空,以及人物属性和魔法构成的选择,都交给玩家掌控。

如果你仔细研究一下,你会发现,越是聪明的角色,其原力总监的分支就越少,链条也就越长(可以构成强大的魔法)。每个角色也会因为自己的性格而锁定原力引导器中的一个关键节点回路,这样产生的魔法就会更加偏向于特定的方向。

用这样的小细节来进一步诠释人物是我在《轨迹》中从未见过的。

你以为原力引导只是一个游戏机制吗?在《八方旅人》中,丰富的职业组合在内容上比天轨还要丰富,但这种组合与剧情本身无关。

空之轨迹在这方面尤其细致。

在游戏的各个主要分支中,您将了解到七药矿石用于创建引导电路。作为能源,这些黑曜石碎片对于怪物来说有着极大的吸引力。这解释了为什么怪物在杀死它们时会掉落黑曜石碎片。

这些碎片可以创建相应的力引导环。还可以兑换相应的货币,让我们可以购买装备和道具。这终于解释了RPG中的一个百年难题。为什么要杀死毒蛇?蛇的肚子里会有人类的货币。

与劳伦斯中尉的战斗无疑是整个故事的高潮。

讲了一个长长的故事,我们原本以为这段旅程即将结束,有一个正义战胜邪恶的正常结局。

但就在这时,一直戴着头盔的劳伦斯中尉突然摘下了头盔,露出了淡金色的头发。

他冷静地做出了“国家机器和武力引导”的精妙隐喻,并以敌人的身份教导了未来的公主。

而且在战斗中,这家伙竟然能够使用完全超出我们《战斗手册》之外的强大魔法。

我想任何一个第一次遇到这个BOSS的玩家都会感到困惑。

这游戏不是快要结束了吗?这是哪首歌?

是的。他的设定融入到了故事中。无论是生活哲学还是科技的力量!

虽然看起来很卡通,但你真的感觉自己是一个生活在这个世界上的人。一切严谨的设定,赋予天马行空的想象以真实感。

支线任务和细致的NPC设计

在《空之轨迹》的世界里,我们扮演一对见习游击队员。

与大多数角色扮演游戏边走边接朋友不同,在这次跨越国界的旅程中,我们要经历无数次与朋友的重逢和离别。

其中有身材魁梧的不动神,以及与埃斯特尔同龄的国子监学生。

有性感如火的重剑阿加特,还有波西米亚吟游诗人奥利维尔。

每个区域的独特伙伴和主要NPC 的数量比我之前玩过的任何RPG 都要多得多。即使是其他游戏中的主角也可能没有Sky Rail 中的主角复杂。 “临时伙伴”。

然而,这还不是最可怕的。

可怕的是,那些根本没有插画的角色也有自己的生活。

在《空之轨迹》的世界里,大部分的支线剧情都来源于游击队的广告牌。我们旅行的大部分资金也来自于完成这些任务后给予的奖励。

如果你是一个只关注主线剧情的玩家,当然可以顺利完成跑腿、打怪这些简单的任务。如果你是对这个世界比较感兴趣的玩家,你可以在支线剧情触发之前找到客户端,从他们的表现中,你可以隐约判断出这个角色未来会发生什么。

事实上,天空轨迹的细节还不止于此。

在这个游戏中,还有大量的房屋根本没有主线或支线任务。

这些房间里的NPC也会根据主线剧情说出完全不同的台词。

2004年,空之轨迹FC的NPC不可能是《塞尔达:旷野之息》这样的。每个角色都会根据林克的行动而变化。但这些NPC依然让人感觉他们都是真正活着的人。

天空轨道上的每个城镇、每个村庄的每个NPC都有自己的故事。然而,这些故事产生后,可能背叛他的玩家还不到总玩家数的1%。这些详细的文字只是告诉你,这些人虽然是NPC,但他们不仅仅是NPC,更是生活在这个世界上的人。

原来音乐还可以这样用!

我只觉得那些经典的老国产游戏和空之轨迹、飙音乐相比,绝对不会落后。

无论是《天之痕》中的如意玉之歌,《幽城幻剑录》中的沙漠黄沙,还是《仙剑》系列中的《仙剑问情》。其经典程度不亚于《空之轨迹》。

但与音乐运用上空洞的曲目相比,这些游戏缺乏一些火力。

在空之轨迹的世界里,有一套正常的战斗音乐。当你们都濒临死亡的时候。它立即切换到另一组更“严峻”的音乐。这提醒我,现在的情况是非常危险的。

当接触到敌人的阴谋时,黑暗而深邃的音乐伴随着主角们的谈话。当幕后主使出现时,BGM感觉就像是一个神秘组织的到来。

尤其是和劳伦斯中尉战斗的时候,暴风雨前有片刻的平静,紧接着就是整场比赛只播放了一两次的BGM。

现在想来,这游戏真是舍得浪费资源。

说到丢弃资源.

大家可以想象一下,上面三幅竖画。为了烘托剧情气氛。整个游戏你只用过一次吗?

尤其是约书亚的两幅肖像。在整个系列作品中,这两幅竖画只出现过一次。

在平常的对话中,也存在着数量惊人的人物表情。几乎每一个表情都能准确地传达出人物的情感。

这也是我能津津有味地读很多遍《空之轨迹》的剧情的原因。

直到今天,我仍然特别喜欢这种表达方式。

这是任何3D模型都无法超越的表现形式。

因为人的脸和漫画里夸张的图画不同。

想象一下,如果使用更加僵硬的3D模型,埃斯特尔开心的笑声和略带俏皮担忧的表情能否被准确解读?

这也是我个人认为后续FC EVO版本的动态头像不如之前的静态头像的原因。这不仅仅是风格问题。

我个人认为动态头像在一定程度上限制了人物丰富的表情。

我喜欢《空之轨迹》的另一个原因是它的情节像阳光一样温柔。没有那么多血腥、暴力或色彩缤纷的角色的噱头。

但也许,旧时代的风已经吹起来了。说到《零双轨》(我也特别喜欢这两个),除了故事的细节和激情之外,也开始涉及到GALGAME的多重结局选择。

更离谱的是《冷钢踪迹》开头女主角被击倒的场景,让我怀疑,这还是我原来喜欢的踪迹系列吗?

写到这里,可能有人会认为我是过去时代的遗民,无法接受新时代的变化,总是怀念过去。

不过国产新游戏我也不是没有尝试过。我真的认为,如果他们真的决心制作一款出色的游戏,他们就会完成这些事情。

那么他们还是可以从老游戏《空之轨迹》中学到很多很多东西。比如音乐如何运用、战斗设计的巧妙、攻防数据的计算方法、故事中的人物如何设计等。

如果真的有这么多优秀的游戏,谁会一直惦记着十多年前的一款画面糟糕的老游戏呢?

衷心希望国产单机游戏有一天能够推出堪比《空之轨迹》的高水平游戏。

但时至今日,甚至能与《苍穹之母鸡》、《幽城幻剑录》相媲美的游戏并不多……

是市场需求发生了变化,还是我们这一代玩家被市场抛弃了?

这可能是一个我找不到答案的问题.

用户评论

颓废人士

曾经沉迷于这款游戏好久!剧情、角色、战斗系统都太棒了,特别是音乐真的很能打动人。虽然画面有点老,但是玩起来还是很有感觉的。

    有19位网友表示赞同!

刺心爱人i

说一款游戏好玩当然要看个人喜好啦,我就特别喜欢空之轨迹那种宏大的世界观和精美的剧情设定,总觉得在游玩的时候沉浸到故事里了!

    有19位网友表示赞同!

伱德柔情是我的痛。

记得当年我还小的时候就玩《空之轨迹》,现在想想剧情和人物塑造的确实很棒。 让我印象深刻的就是游戏中的角色,各有各的特点,感觉非常真实。

    有8位网友表示赞同!

她最好i

小时候接触到的作品记忆感太深了,《空之轨迹》算我打RPG玩的第一个系列,到现在还在回味呢!剧情曲折又充满泪点,让人无法忘记啊

    有19位网友表示赞同!

长裙绿衣

对JRPG这种类型的游戏类型还是比较感冒,但是《空之轨迹》让我稍微改观了一些,战斗系统也蛮有意思的。 当然画质有点老了,这点可能很多人吐槽吧

    有8位网友表示赞同!

绳情

想当年,《空之轨迹》可是我的童年阴影啊!剧情太长太复杂了,我还经常在故事里迷路...不过不得不承认游戏音乐真的超级棒!

    有17位网友表示赞同!

墨染天下

这个标题写的有点抽象了,具体来说是一款什么类型的JRPG? 还有剧情简介一下呗,我对空之轨迹没接触过

    有8位网友表示赞同!

烟雨离殇

别的不说,《空之轨迹》里那些 trilha sonora(背景音乐)简直是神作!每次听到都会被带回青春时期.

    有19位网友表示赞同!

枫无痕

当年玩空之轨迹的时候感觉剧情太冗长了,而且操作起来有点难度,整体体验还好啦吧。

    有7位网友表示赞同!

拥菢过后只剰凄凉

感觉这个游戏题材太过冷门了,很多玩家可能对这种故事元素不感冒。不过喜欢的朋友肯定很喜欢啊。

    有13位网友表示赞同!

江山策

讲道理,《空之轨迹》确实算是一款经典的游戏,尤其对于一些JRPG的爱好者来说,它拥有着很重要的意义。

    有11位网友表示赞同!

◆乱世梦红颜

这游戏评价真不好说一概而论吧,有人觉得剧情太冗长,有人觉得音乐绝妙。 我个人偏好它的角色塑造,每个角色性格鲜明让人难忘!

    有5位网友表示赞同!

颜洛殇

这种类型的JRPG不太适合我,我更喜欢动作冒险类的游戏。 但不得不承认,《空之轨迹》 确实有它的经典意义了。

    有19位网友表示赞同!

请在乎我1秒

《空之轨迹》这款游戏其实可以作为入门JRPG的游戏来推荐,剧情比较吸引人,人物形象也设计得很好,节奏把握得不错。

    有14位网友表示赞同!

赋流云

玩过之后感觉这个游戏的打击感还是很强的,战斗系统也是很有意思的。 可惜画面确实比较老了,这可能是这个游戏的最大槽点了吧。。。

    有15位网友表示赞同!

没过试用期的爱~

你随便聊聊,我想聊聊具体的某个角色或特定剧情,比如《英雄之轨泪》里的托瓦事件真的让我印象深刻!你提到《空之轨迹》,我脑海里就浮现出各种精彩的片段了。

    有5位网友表示赞同!

一纸愁肠。

我还记得当年和我朋友一起玩游戏的时候我们常常在里面讨论剧情走向,简直是太沉浸式了…这体验真难忘啊!

    有14位网友表示赞同!

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