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探索全球视角下的武侠佳作:为何这款国际游戏在中国玩家中反响有限?

发布时间:2024-10-28浏览:19

大家好,如果您还对探索全球视角下的武侠佳作:为何这款国际游戏在中国玩家中反响有限?不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享探索全球视角下的武侠佳作:为何这款国际游戏在中国玩家中反响有限?的知识,包括的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

对于许多RPG爱好者来说,BioWare的名字肯定很熟悉:《博德之门》、《龙腾世纪》、《质量效应》、《无冬之夜》、《星战:旧共和国武士》。这些名人都是角色扮演领域的顶尖人物。一颗又一颗珍珠。近年来,虽然《质量效应:仙女座》遭遇了不少差评,使其在游戏市场彻底失败并受到质疑,但这并没有影响其受欢迎程度以及对即将推出的《圣歌》的期待。

相信RPG迷对这个LOGO非常熟悉。你会在许多杰作的开场场景中看到它。

在国内玩家眼中,BioWare是一个很大的异类:在中国一跃成为全球第二大游戏市场的今天,BioWare是少数“八个国家都不会说中文”的厂商之一。著名的《质量效应》系列也因此错过了中国玩家。幸运的是,明年推出的新游戏《圣歌》将开始包含简体中文。这种奇怪的“坚持”似乎表明中国市场在BioWare眼中似乎微不足道,但事实并非如此。事实上,十几年前国内游戏市场还处于起步阶段时,BioWare就已经与国内玩家上演了冲突。一种爱,一种恨,一种恨,随之而来。

大作预定《圣歌》。具体发售日期尚未公布,但其官网每天都挤满了不耐烦的粉丝。

与现在“我连中文都不会说”的固执不同,20年前,BioWare与黑岛工作室合作推出了大作《博德之门》的中文版。当时负责其游戏文本国内本地化的公司是三波软件有限公司,该公司近年来几乎消失了。不过,当时它与奥美电子、中电博雅、天人互动等代理商一起,担负起国内海外正版制作。游戏市场:相信老玩家们小时候都会记得新华书店音像部或者游戏店的正版游戏盒子上写着“第三波”大字。就连笔者自己,小时候放学后也经常去学校对面的新华书城,爱不释手地把玩《上古卷轴3:晨风》、《家园2》、《无冬之夜》的精美外盒,甚至还阅读了介绍和游戏一遍又一遍地印在上面。截图,想象一下这些游戏有多好玩——,但包装上“68元”“98元”的大字却让人望而生畏。要知道那个年代肯德基一顿饭还不到10块钱。但对于BioWare粉丝来说,略高的价格并没有阻止他们购买游戏:《博德之门》和《无冬之夜》这两个引入国内的系列,在当时都取得了合格的成绩。

从海外进口的正版游戏在当时还是奢侈品,1998年的《博德之门:剑湾传奇》就是最早的进口游戏之一。

尽管2000年至2008年国内单机游戏市场因盗版而遭受重创,但BioWare仍然对中国市场抱有很高的期望,因为其两款游戏系列出口到中国的良好成绩。现在看来,正是这种期望给BioWare带来了重大打击:而这个打击来自于其亲自设计开发的一款中国武侠动作角色扮演游戏—— 《翡翠帝国》。是的,这是一个外国人创造的武侠游戏。他也是我们今天要说的杯赛的主角。

Xbox版本《翡翠帝国》,虽然从封面就能看出一股“西洋风味”,但在玩法上,国产武侠游戏很难达到同等水平。

VOL.1 历时四年研发的大葱蘸番茄酱

《翡翠帝国》的开发时间是史上最好的RPG之一《质量效应2》的两倍,这表明了BioWare对中国武术文化的奉献和热爱。

这么长的开发时间,让《翡翠帝国》拥有了相当完整的世界观和支撑文化。为了世界观的完善和自由,游戏创作者甚至在游戏中创造了一种架空语言,供游戏中的角色使用!

虽然美国国剧《星际迷航》的克林贡语和奇幻巨著《魔戒》托尔金的作者创造的精灵语都被观众津津乐道,但《塞尔达传说》中还有“海拉尔”和“海拉鲁”。游戏行业。《模拟人生》 首先是自创的“模拟语言”。不过,《翡翠帝国》中的《番番羽》包含了2500多个字,这仍然是游戏界的记录。 BioWare特别邀请了加拿大总部附近阿尔伯塔大学的语言系学生Wolf Wikeley协助开发。然而,拥有语言学和音系学博士学位的沃尔夫·威克利(Wolf Wikeley)在面试中能说一口流利的克林贡语,从竞争对手中脱颖而出。或许这就是宅男之间的惺惺相惜吧。

从开发者的口中我们还得知,为了表现出游戏中角色的“尊敬和优雅”,这种杜撰的语言使得发音更加软糯,听起来与蒙古语类似。虽然——的精神值得称赞,但在我们中国人的角度来看,还是直接采用南方方言为好。不仅地道,而且还是所谓的“吴农软话”吧?

它们都是人工语言。《塞尔达传说》系列中的海拉文字仅变形了26个英文字母,但《翡翠帝国》中的范范语言却产生了超过2500个口语单词的范范语言。

虽然为了“游戏内容的表达更加灵活”而采用了虚构的世界观,但游戏中的建筑、场景、人物服装都是经过精心研究的,各有各的原型。熙熙攘攘的客栈,院落深邃的府邸,古佛寺院,无不雕梁画栋,青砖黛瓦;这些美丽而具有民族风格的建筑主要源自宋代的房屋风格,但也添加了元素。明清建筑特色。虽然以今天的眼光来看,显得相当落伍,但在十多年前,这已经算得上是顶级的画面了。再加上精心雕琢的布景,还是有一种独特的美感。

错落有致的古建筑,加上“小桥流水、房屋”的景色,在游戏环境的营造上完美诠释了“中国风”。

场面很棒,中国武术的氛围绝对有

为了展现武术和功夫的动作质感,BioWare在《星球大战:旧共和国武士》中没有使用奥德赛引擎,而是开发了“无限”引擎来适应游戏中更丰富的动作元素。

即使以今天的眼光来看,《翡翠帝国》的战斗系统,即使不说“出类拔萃”,也还是相当周到的:普通攻击、破防重击、防御招式、灵活闪避各有千秋。有利有弊,而且它们不是冲突。战斗无需思考,只需按即可解决;你可以在游戏中学习各种武术套路和招式,但不同招式的区别不在于伤害,而在于攻击方式,无论是近距离短攻击的快速连击,还是拉开距离的鞭踢,战斗中切换,让玩家感觉自己真正成为了武功高强的侠客,融诸门派于一身;游戏还拥有武术的标准蓝条——内力(“气”)设置,玩家可以消耗内力或恢复生命值,或增强攻击力,甚至开启减慢流动的“子弹时间”游戏时间;同时,玩家和敌人都有不同的招式,甚至可以在游戏中成功移动到敌人身上。幕后还会打断对手的走位效果,使得走位和意识在游戏中发挥着非常重要的作用。

这种将“匠心与力量”表现得淋漓尽致的战斗系统,并没有像很多RPG那样悄悄地将激烈的战斗简化为数值比较游戏。此外,动作捕捉技术的运用让游戏更加精彩。肉搏战看起来真实又不失流畅的快感。

游戏中敌我双方的武术动作均由专业武术运动员捕捉,令人赏心悦目。

后来的几年,游戏界也不乏模仿者:最近有一款多人动作RPG 《赦免者》,去年闯入Steam全球销量前五,但在表现力和丰富度上却逊色不少。武术动作;国产网游《九阴真经》的战斗系统与《翡翠帝国》相差并不远,但“锤子、布、剪刀”类型的冲突更加明显,这也使得其深度不够。

《赦免者》精通八极、形意、太极、十八般兵器等多种中国拳术。他是国外游戏厂商学习中国武术动作的积极典范。

VOL.2 得其形式,不得其神—— 文化代沟

“只见你抱胸收背,用神力托力,沉肩抬肘,弓身一踏,入地三寸。——“轰”的一声。火龙从这马步拳中飞出,将面前的数名敌人烧成了葫芦,而就在你准备转身离开的时候,地面上出现了一顿人肉烧烤盛宴。地上的尸骨与血肉分离,化为不死骷髅再次攻击你。”

这火龙召唤术也算是对“我右拳开天化龙”的另一种诠释

但抛开“肉搏战”和“肉搏战”部分,——游戏中其实是有可以使用的法术的。但与其说它们是中国本土法术或仙灵魔法,不如说它们更喜欢《西游魔法》的新皮肤:

除了本章开头一拳打出火龙打地图炮的“烈焰”之外,还有用手掌长时间喷出冰块或岩石的“冰尘”和“仙石” -范围打击,平地激起强风,击晕敌人的“大风暴”……而且还有变身招式。玩家也可以放弃人体。变形包括蟾蜍怪、马头怪(可能是对马岛的网塔)、翡翠傀儡等怪物。题外话:西方奇幻对各种傀儡和傀儡情有独钟,而《炉石传说》中的“Jade Golem”其实和英文中的Emerald Golem是一样的。游戏中的敌人往往是“幽灵”、“不死怪物”、“骷髅兵”等典型的西式奇幻怪物,这往往会导致玩家在战斗中遇到麻烦:称其为“魔法”,但总体风格也和《仙侠》一样,说说仙侠吧,各种怪物和法术都太西方奇幻了。这种不中不外的四维画风,让整个游戏的实际游玩体验就像是啤酒掺了绿茶一样,令人不快又伤胃。

“行之有效,无其精神”或许是对《翡翠帝国》在表达武侠文化方面最贴切的评价:动作、动作都过得去,甚至超越国货十个街区,但因为文化国外开发商的壁垒这让这款游戏在国人眼中显得可笑。最恰当的例子就是《功夫熊猫》里那个该死的“师父”。中文拼音“Shifu”加上英文“Master”,让玩家有种李逵遇上李鬼山寨的感觉。感觉。

有些怪物的设定和造型堪比B级恐怖片,也让玩家为主角的斩妖之旅捏一把汗。

幸运的是,还有一些神秘又可爱的兽人角色……

虽然在动作表现力上非常亮眼,但《翡翠帝国》毕竟是一款ARPG,而不是ACT。虽然有连击、打断、移动等元素,但锁定战斗依然无法逃脱时代的束缚。技术的不成熟和制作团队的视野略显有限,都给它带来了束缚。同样,几年后发布的还有《巫师》。第一代《巫师》与《巫师》系列后两款游戏的表现最大的争议在于它的战斗系统:玩家需要在适当的时间按下按钮。按鼠标左键发动连击,而不是像续作那样自由挥舞剑。这也让猎魔人的斩魔之路起点不那么顺利;但也有玩家认为,只有在模式限制的情况下,《巫师》才能拥有比后两代更加丰富的战斗动作和华丽的剑术。这也是对游戏系统功能限制的妥协。 —— 毕竟《巫师》在第一代发布时就被称为显卡杀手。拥有当时最前沿的游戏画面。可以说,原版《巫师》和《翡翠帝国》都是在枷锁中起舞,而后者在当时BioWare制作的游戏中拥有最强的战斗性能。这是不可否认的。

《巫师》 第一代的“按节奏点击鼠标”的战斗方式,让玩家又爱又恨。

《翡翠帝国》中的角色声望系统还受到当时RPG游戏中流行的善恶二元论的限制。黑白分明的系统设定,让玩家只能在侠义正义的麦当娜和自我中心、自私自利的麦当娜之间做出选择。选择其中一个反派,所谓的“张开手掌”路线和“握紧拳头”路线与BioWare的前作《旧共和国武士》几乎相同,只不过后者被表现为沐浴在善良力量的光明面或坠落。走向原力邪恶的黑暗面;而对该系统进行深入挖掘的是同时发布的《神鬼寓言》系列。它以“业力”(karma)作为测量值的名称,但最经典的就是玩家在游戏中的路线选择,会体现在主角的外表上,有不同的表情、体型、宠物、皮肤以及发型,这一点也受到了很多玩家的好评。

选择人类或魔法,《Fable》。主角会有相当大的造型渐变。

看来BioWare对这种二元对立的人物路线总是情有独钟,《翡翠帝国》系列的“张开手掌”和“握紧拳头”,《旧共和国武士》系列的“光明”和“黑暗”,《质量效应》系列的“光明”和“黑暗”, 《反叛》和《榜样》,《龙腾世纪》更直白地称为善与恶,这种做法也可以从设定的角度来理解:将玩家的选择限制为两种,不仅可以将有限的设计资源填充到更多的细节中。每个选择中都有不同的内容,还可以使用两条最经典、最具代表性的角色路线来增加玩家的沉浸感,唯一的例外是BioWare与Black Island Studio的合作《博德之门》和《无冬之夜》,但这两个系列都使用。以《DD》龙与地下城规则为设计基础,所以他们采用了规则中已经划定的九个阵营。

“绝地,西斯在等你!”

笔者认为,比较优秀的角色路线系统无疑是《永恒之柱》系列和《巫师3》:前者将阵营和声望分开,并划分了玩家创建的主角的角色以及与NPC互动的影响分为两个评价体系;后者不拘泥于数值,而是将各种交互事件相互关联起来。 NPC对主角的反应不仅仅取决于主角是谁,还与主角做了什么有关。这也使得《巫师3》的交互更加自然合理。例如,在《永恒之柱》中,NPC会对玩家的声誉(无论是好还是坏)做出不同的反应。玩家还可以使用自己开发的角色来解锁新的对话或互动项目。

虽然BioWare将自己最好的系统放在了《翡翠帝国》的剧情决策方式上,但这种只选其一的方式还是让玩家失去了在世界中自由徜徉的自由感。

VOL.3 被巨大投入反噬的BioWare

总体来说,除了BioWare在“武打”的表现上失误,犯了“画虎不画狗”的错误外,游戏的其他方面至少可以排在前三名所有武术游戏。 ——即使在RPG史上,也是一个亮点,也得到了媒体的认可:IGN评分高达9.9分。但从后来者的角度来看,如此诚意十足、投入巨大的游戏就像一根打结的吊带,慢慢套在BioWare的脖子上。

IGN 评分高达9.9—— “太棒了!”

2005年4月12日,BioWare专门为XBOX发布了《翡翠帝国》。现在看来,这是它失败的第一步:XBOX在当时与PS2的激战中彻底击败了它,并被PS2牢牢踩在脚下;而当时PC的战斗力甚至可以与游戏机相媲美,玩家也更喜欢在键盘和鼠标端体验RPG;最后,微软也在2005年11月发布了新主机XBOX360。作为一款老主机,XBOX的关注度也大打折扣。

虽然《翡翠帝国》刚发售时好评如潮,各大游戏媒体也毫不犹豫地给出了高分,甚至称其为“新世纪最伟大的RPG之一”,但并没有受到玩家群的好评:虽然品质优秀,但不足以让玩家专门为其购买一台XBOX——。当时,PS2是游戏机之王;而BioWare也首次推出了主机独占游戏,而且还是一个全新的IP。它的老粉丝中的大多数人仍然坚持使用他们的电脑;另外,这次BioWare既没有选择其成名的西方奇幻(龙与地下城),也没有选择此前热门的美国国民IP星球大战,而是选择了在美国玩家群体中相对小众的东方题材。

各种因素的综合作用,导致《翡翠帝国》失去了麦城,销量惨淡:刚发售就在XBOX 4月游戏排行榜上排名第二,但两个月后就跌落榜单,甚至在发售一年后, 《——》仅售出38万份,前作《旧共和国武士》一年销量超过100万份。经过四年的努力,BioWare无法接受如此惨淡的结果,于是两年后的2007年,移植到PC的《翡翠帝国》出现在了玩家的视野中。

《翡翠帝国:特别版》移植到PC并没有挽救这款优秀的游戏,反而加速了BioWare的灭亡……

虽然两年过去了,《翡翠帝国》只是增加了一些纹理,视觉效果几乎没有任何提升:两年前可以称得上中上水平的画面水平,现在已经快落后于时代了。只能说,我们正处在一个游戏能力突飞猛进的时代。只及格的诚意移植和两年的差距,让BioWare未能在北美市场赢得翻身仗。多年的开发和移植,加上疲软的销售,让BioWare 濒临崩溃的边缘。 2007年10月,EA宣布以8.5亿美元收购BioWare,结束了这家传奇公司的独立生涯。

可以说,这次收购虽然延长了BioWare的寿命,但也让EA赚钱的邪气进入了它的灵魂。于是在2008年,更加没诚意的《翡翠帝国:特别版》诞生了:增加了可选角色,强化了AI,还增加了一些武术动作。 —— 当时,其他公司将此作为普通更新补丁发布!但《翡翠帝国:特别版》确实是非常“特别”的——。它导致BioWare与中国玩家彻底决裂,再也没有在游戏中添加中文。

放大看右下角,会发现“北京中电博雅科技有限公司总代理”

当时《翡翠帝国:特别版》及汉化进程的代理商是中电博雅——,也就是现在的山果游戏。

作为大公司引进的作品,加上独特的武侠题材,中电博雅对它信心十足,以至于忘记了当时正是国内游戏市场最黑暗的时期:《图书馆》、《芝麻开门》 、超级白金……这些名字对于当时的正牌经纪人来说简直就是噩梦。他们不仅是国内玩家的引领者,更是国内游戏市场的破坏者。 ——49元、69元、99元游戏?谁会买呢?街角的音像店5元一张,装好后可以换。正当中国电子博雅兴高采烈地翻译、包装、压正品《翡翠帝国》时,很多玩家已经过去了,把它扔到一边。他们甚至抱怨:“外国人做的事情太不一样了!”

官方海报上写着大字“新年快乐”……中国玩家:阿姨,你是谁?

这批正品《翡翠帝国》台销量到底有多惨淡?虽然没有数据,但即便是十几年后的今年,你还能在山果上买到当年积压的正品盒装《翡翠帝国》,就可以说明一切了。从某种程度上来说,BioWare是想给中国玩家“送一份大礼”,或者说只是为了中国市场做打算。 BioWare 自然很生气。因为爱与恨,后续游戏再也不会以官方中文——发行。与目前的海外游戏相比,仅仅增加一个简体字就可以实现巨大的销量。我只能说:时间也是命运。

现在的游戏菜单里没有几句中文,也不好意思卖。

但如果换个角度看,其实国内玩家并不会因为盗版泛滥而购买《翡翠帝国》。更重要的一点是,游戏多年来在西方社会对中华民族存在着误解和刻板印象。游戏本身就成为了它的一个缩影。难怪国内玩家不欣赏这款游戏。

VOL.4 歪曲与进步:西方对亚洲文化的看法变迁

虽然《翡翠帝国》在游戏内容、系统、品质上都无可挑剔,但这种误解存在于游戏的各个方面。举个例子:游戏中的角色都有细长的斜视眼睛。也有人说“亚洲人眼睛小”,同时男女NPC都有着风尘仆仆的佃农形象。中国古典文化中,男性的“剑眉星目”、“鼻如垂胆”,女性的“灰眉”、“秀目望眼”,都在游戏中化身为细长的眼缝。

这种基于西方文化印象的五官,很多国内玩家都无法欣赏。

游戏中的女性虽然身材姣好,但个个都穿着与武术格格不入的奇装异服。

不管你的身材有多好,你的颜值都是零

虽然高清版中角色的脸被“美化”了,但脸型没有改变,只是化了浓浓的妆:BioWare,你看不起我们东方人吗!

东方玩家说这是错误的……我们高额头、大眼、大鼻子、香肠嘴不可爱

人物设计就应该是这样的风格!

中国人的形象被西方文化“妖魔化”已不是什么秘密。熟悉美国电影史的读者一定熟悉“傅满洲”,美国早期电影界的中国人形象:黄黄瘦瘦,鹿脸鼠须。他是一个身材高大、秃顶、两道眉毛倒竖的男人。他身着满族官服,看上去阴险粗俗;心怀邪恶,有统治天下的野心;智商极高,拥有三个博士学位,是语言学天才。上世纪初以他为主要反派的系列小说和电影在美国、英国乃至整个西方世界都很受欢迎;而这一形象的走红也是源于所谓的“黄祸论”:黄种人对于白人来说是一个巨大的威胁。这种充满明显种族色彩的理论的流行,也催生了“傅满洲”的诞生:邪恶而强大,天才却未用在“白人正道”上。

“傅满洲”显然是以清朝末代皇帝溥仪的名字命名的。在他之后,他在美国文化中深深烙印了所谓的“丑陋、刻板”的华人形象。在各种文学艺术作品中,亚洲人或中国人并不被视为一个群体。这一系列情节背后的野心家或者疯子,都是为正直的主角打工的心腹。前者包括漫威漫画《钢铁侠》中主角的宿敌“Mandarin”:Mandarin的英文直译是“Mandarin”(普通话),经常将钢铁侠打得无法自理;后者,如《青蜂侠》 主角的随从,日本人加藤——,李小龙和周杰伦都扮演过这个角色。

“傅满洲”在西方现代文学艺术作品中多次以反派形象出现,他的整个外貌都透露着被强加的邪恶。

但这种歪曲和诽谤,在——中国英雄象征的李小龙和香港功夫电影在好莱坞走红之后,已经有了很大的改善。读者想必对此很熟悉,这里不再赘述。但除了现代文化输出之外,源远流长的中国古典文化中也有很多经典元素对西方游戏产业产生了深远的影响:比如今天文章《翡翠帝国》的主角就是受到李安的奥斯卡的启发获奖影片《卧虎藏龙》与各种功夫武术除了受到电影的启发外,还借鉴了四大名著中的《水浒传》、《三国演义》、《西游记》。就连现代大师金庸笔下的《聊斋志异》和《鹿鼎记》也在开发团队的心中占有一席之地。

到现在为止,只要是在YouTube上直播亚洲相关比赛的视频主持,如何把李小龙放在封面上都是他们的必修课,《翡翠帝国》也不例外。

尽管误解依然存在,但游戏行业的中国元素正在成为某厂商眼中的“烫手山芋”。比如两年前由Shining Pixel Studios制作的《东方帝国》,就采用了春秋战国时期的背景设定。对中国历史的严谨细致的研究足以让众多国内厂商汗颜,带领玩家回到和谐无比的世界。战国,而战国背景也弥补了业界充斥着三国题材却无人选择同样感人至深的战国的遗憾;最值得期待的就是《全面战争:三国》,虽然不是根据历史作品《三国志》(不是指光荣出品的游戏)改编的,而是改编自比较热门的《三国演义》(《三国演义》即使在国外也相当受欢迎) ),但《全面战争》是非常成熟的冷兵器战斗描绘。策略游戏系列和业界知名的ID,与三国志的结合绝对会给玩家带来一场饕餮盛宴;还有从PC移植到移动后火爆的《书雁传奇》:虽然只是一款小级别的独立游戏制作,但无论是取材于中国历史的剧情和美术风格,还是采用的写实武侠打斗,大量的动作捕捉技术,堪称近年来武侠游戏中的佼佼者。然而剧情过于简单,使得整个游戏存在缺陷。

我们的三国题材在海外也很受欢迎,很多西方人都读过《三国演义》(英译《Romance of Three Kingdoms》,三国演义)

随着国家的日益繁荣,相信会出现更多基于中国文化的海外游戏;而随着游戏厂商对中国文化理解的加深,将会有更多的游戏能够避免《翡翠帝国》“有形无形”的《魂》重蹈覆辙,为国内玩家呈现更好的作品。

相关问答

问:这款老外打造的顶级武侠游戏,为什么难以打动国内玩家?
1个回答
不浪漫罪名

答: 这篇文章主要探讨一款由外国开发团队制作的武侠游戏,虽然在制作上非常精良,但并没有得到中国玩家的广泛认可。作者认为,这款游戏的失败根源在于它没有真正理解和把握住中国玩家想要体验的武侠元素。

132 人赞同了该回答

问:这款老外打造的顶级武侠游戏,有哪些值得一提之处?
2个回答
仅有的余温

答: 这篇文章中提到,这款武侠游戏在制作上非常出色,拥有精美的画面、逼真的角色动作和宏大的世界观。另外,游戏的情节设计也充满了武侠世界的元素,例如江湖恩怨、侠义行为等等。然而,尽管这些方面的表现都很优秀,但却无法得到玩家们的青睐。

101 人赞同了该回答

情字何解ヘ

答: 游戏中的人物设定和故事情节都参考了经典的中国武侠小说,试图营造出熟悉的氛围。此外,游戏还采用了最新的技术来制作逼真的战斗场景,给玩家带来震撼的视觉体验。然而,这些精心设计的元素并没有完全打动中国玩家。

79 人赞同了该回答

问:这款外国开发团队设计的武侠游戏,与国内玩家喜好有什么差距?
2个回答
人心叵测i

答: 文章暗示了这款游戏的失败在于它未能真正贴近中国玩家对武侠世界的理解和喜爱。对于中国玩家来说,武侠游戏不仅仅是简单的动作战斗,更重要的是江湖恩义、侠之大者、追求理想等等精神内涵。这款游戏可能过于注重技术层面,没有充分挖掘这些精神内涵,导致玩家的代入感不足。

98 人赞同了该回答

神经兮兮°

答: 国内的武侠游戏市场竞争激烈,玩家对游戏的设定和剧情要求非常高。如果一款游戏想在中国玩家群体中获得成功,必须具备扎实的文化底蕴和深刻的内涵,才能引起他们的共鸣和认可。

246 人赞同了该回答

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