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作者简介:刘成,腾讯互娱NEXT产品中心高级游戏策划。曾就职于《电软》杂志社,后致力于游戏研发。主导开发了第一款网络射击游戏《纸客帝国》,该游戏获得了2007年ChinaJoy最具创意游戏奖,随后参与了多款手机游戏的开发。加入NEXT工作室后,参与创意游戏《欧呜欧(OWO)》的设计和开发。今年,他被苹果、谷歌、TapTap等各大应用商店首页推荐。
1、横版游戏到来之前:一维移动方式
在雅达利时代的很多著名游戏中,玩家只能沿着固定的直线移动,行为极其单一。由于动作限制,交互方式多为子弹射击。
《PONG》(1972),这是一个两人游戏。左右两侧的球员只能在自己的半场内沿直线移动。
《太空侵略者》 (1978),角色只能在屏幕底部移动并向上方的敌人射击。
2、横版游戏的出发点:二次元创作布局
《吃豆人》(1980),角色可以在二维迷宫中移动,收集豆子并躲避敌人。
角色开始在两个维度上自由移动;
一个真实的“场景”诞生了; (国内玩家称之为“布局”)
角色可以与关卡进行更深层次的互动;
3. 二维布局欢迎动作元素:平台和跳跃
宫本茂的处女作《大金刚》(1981)为具有平台跳跃功能的横向卷轴动作游戏奠定了基础。宫城茂拥有工业设计学位
多个子空间被划分为二维空间,这些子空间就是平台。随着平台的增加,“跳跃”操作已经成为横版游戏的基本要素;此后,“跳跃”的玩法延伸无数。
插曲——
阳光马里奥叔叔也是一个反派。在这款游戏中,他捕获了大猴子,玩家控制小猴子前来救援。
直到2015年,仍有人在缅怀它。在《辐射4》中,玩家可以玩一个迷你游戏,它是大金刚的复制品。
4、创造流畅连续的世界:多屏滚动
《Defender》(1980),玩家角色可以上下左右移动,但由于功能限制,背景几乎是一片漆黑的星空。
第一个“横向卷轴”游戏是诞生于1980年的街机游戏《Defender》,玩家的世界不再受屏幕宽度的限制。在此之前,由于硬件性能的限制,所有布局都是相互独立的。每次布局完成后,所有屏幕信息都必须被擦除,并在屏幕上绘制新的图片。很难在布局之间建立空间联系。
多屏滚动创造经典
卷轴的加入让设计师能够创造出一个无缝且丰富的世界,玩家也从单纯追求“高分”转向追求“关卡”体验。自此,横版动作游戏迎来了黄金时代。
任天堂的《马里奥》 (1985),横向卷轴动作游戏的基准。
SEGA的《索尼克》(1991年),同样是横版卷轴动作游戏主角的索尼克也成为了“SEGA”的象征。
5.没有卷轴的连续世界
虽然此时多屏卷轴已经成为时代潮流,但在它诞生后的很长一段时间里,很多作品仍然坚持“单一布局”的设计,也创造了宏大的连续世界。
《Flahback》(1992),嗯,这个游戏在我的很多文章中都出现过,所以也算是我的一个小爱好吧。
《波斯王子》 (1989),当玩家走到屏幕边缘时切换整个屏幕。
《波斯王子》 第一级概述。
连接多个独立板还可以让玩家体验连续的关卡。这种形式可以让设计者更容易地在同一个屏幕上定义关卡元素之间的关系,多用于带有解谜元素的游戏中。这时,“非线性关卡”的设计开始出现。玩家不再只有一个探索方向,也不再只有一条到达目标的路径。
6.为了迎接挑战:新能力GET
随着关卡越来越大,敌人和陷阱也变得更加丰富和多样,玩家需要更多的行为来应对不断扩大的关卡。以“双跳”为代表的各种新技能的引入,让玩家能够更好地应对复杂广阔的关卡。
二段跳
《屠龙记》(NAMCO 1984),据我所知这是最早的双跳游戏。
《超魔界村》(1991年CAPCOM)以其极高的难度而闻名。需要熟练运用二段跳才能通过关卡。
辅助道具和技能
还有一些游戏为了提高主角的能力,会通过添加特殊的道具和技能来做到这一点。而且还可以针对不同的关卡切换不同的道具和技能,让动作游戏的通关过程融入了一些策略元素,体验更加丰富。
《恶魔城》(1986 KONAMI),收集投掷斧头、圣水等各种辅助道具来对付强大的敌人。
《洛克人》(1987 年CAPCOM)。击败BOSS获得BOSS的能力,然后选择合适的能力来应用。
7、无中生有的空间:深景
虽然多屏滚动创造了更广阔的世界,让设计师可以在更大的空间中创造关卡,但同一屏幕内可利用的空间仍然非常有限。尤其是多人游戏流行之后,如何拓展这个局促的空间就成为了亟待解决的问题。
因此,在2D画面中创建深度场景就成为最有效的解决方案。
《圆桌骑士》,可将大量角色分散在不同的直线上,使关卡更加丰富多样,可玩性更高。
《Final Fighter》,可以进行具有深范围效果的大胆动作
《惩罚者》,即使在多人游戏中,巨型BOSS和大规模动作也可以自由进行,玩家有足够的活动空间。
深度场景的好处:
多线路可以容纳更多的角色和场景元素,战斗方式也更加多样。
有更多的移动空间,有利于描绘大型敌人。
能够更好的适应多人游戏,而不会让场景变得局促。
一个反面例子
《三个奇迹》(1991),本作没有深度空间,但BOSS巨大。
这个例子的缺陷:
BOSS无法大范围移动。只要他稍微移动一下,就会击中玩家,让玩家无处可躲。
BOSS的攻击方式依靠飞行道具,夸张的身体动作也会对玩家造成打击。
球员缺乏移动空间。虽然BOSS的行为已经刻意让人难堪,但玩家还是经常被逼入盲区。
解决方案
《三个奇迹》 (1991)。
如何在没有深度的场景中创造足够的空间来表现大型BOSS,同游戏也提供了解决方案。增加平台,暂时将战斗扩大到多条线;
8、RPG元素融合:成长与探索
长期以来,横版动作游戏主要以增加关卡难度来保证足够的游戏时间,但这也造成了大量的玩家流失。其他类型的游戏对玩家的吸引力越来越大,但动作游戏却面临着玩家基数逐渐萎缩的困境。动作游戏本身的设计并不能解决这个根本矛盾。幸运的是,此时有一些作品在新的方向上做出了伟大的探索。
《银河战士》 (1986)。
有巨大的区域可供探索,并且大多数区域都会被多次使用。增加游戏时间不再仅仅取决于游戏难度。
《银河战士》是首款将地图探索、角色成长、解谜等各种RPG元素完美融入到横版卷轴动作游戏中。在不增加动作游戏难度的情况下,为玩家创造了更丰富、更持久的乐趣。
《银河战士》开发的格式吸引了众多老牌横版动作游戏的模仿,一时间成为横版动作游戏极其流行的解决方案。横版动作游戏的玩法结构在这个阶段已经基本定型。
恶魔城系列自续作《月下夜想曲》开始加入了RPG元素,为其赢得了大量新玩家。
探索、成长和动作玩法的完美结合,让它再次焕发生机。
额外的
从游戏开发的技术难度来看,2D横版动作游戏的成本相对较低。游戏的成本是可控的,但却能很好地展现设计师的异想天开的想法。因此,这类独立游戏近年来非常流行。在众多横版新游戏中,OWO是一款值得推荐的游戏。这款游戏难度很高,号称魂系休闲游戏!整个游戏只有一个按钮,但却延伸出多种丰富有趣的玩法。
相关问答
答: 横版动作游戏通常是玩家操控角色在水平方向移动的画面,着重于战斗、跳跃等操作的类型。这类游戏大多拥有简洁的游戏环境,以剧情或挑战为主线推进。
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答: 比如《超级马力欧兄弟》就是典型的横版动作游戏,玩家需操控马里奥在地图上前进,克服障碍、躲避敌对生物,最终拯救公主。这类游戏操作简单易上手,但要掌握精细的操作技巧和策略才能通关。
246 人赞同了该回答
答: 早期横版动作游戏的代表作可以追溯到 20 世纪70年代的街机游戏,如《Pac-Man》、《太空战警》,这些游戏奠定了横版动作游戏的核心要素。之后,家用游戏机的出现推进了这一类型的繁荣发展,日本厂商的游戏公司逐渐成为横版游戏的主导力量。
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答: 例如,《魂斗罗》系列、 《街头霸王》系列和《洛克人》系列都是横版动作游戏中非常重要的里程碑作品,它们的开发理念和创新机制至今影响着许多后世游戏的创作。另外,近年来一些独立开发者也为横版动作游戏注入新的创意和玩法,比如《Hollow Knight》、《Cuphead》。
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