大家好,今天来为大家解答揭秘:你所玩游戏的起源与演变历程这个问题的一些问题点,包括也一样很多人还不知道,因此呢,今天就来为大家分析分析,现在让我们一起来看看吧!如果解决了您的问题,还望您关注下本站哦,谢谢~
要知道MOBA的起源,咱们先得知道它到底是什么。MOBA的全称,Multiplayer Online Battle Arena,翻译过来就是“多人在线竞技场对抗”,现在的MOBA游戏已经很成熟了,地图一般长的是这个样子↓
可最早的MOBA游戏是什么样子呢?大家也许知道后起之秀的英雄联盟,更早时候war3百花齐放的RPG,之后从中脱颖而出了DOTA allstar,但是这都不是最早的MOBA,在网上搜索一下“最初的MOBA”,你会听说一个叫做AoS的东西。
在游戏玩家集中于网吧的年代,星际争霸、魔兽争霸3和CS几乎占领了整个网吧。那时候有名的星际地图是big game hunter,一个8人大混战的地图,但是这依旧是rts(即时战略)的衍生。
Aoen of Strife算是有史可考的第一个MOBA游戏了,据说是一个ID叫Aoen64的人创作的,在网络上搜索”Aoen of Strife”通常会看到这些说法:
1.这个游戏是PVE(玩家vs环境),不是PVP(玩家vs玩家),
2.玩家只能控制一个英雄,英雄不能升级
3.一共有三条线,目标是摧毁敌方基地。
说得到底对不对,我们玩了再说~
(于是Duang娘玩起了游戏)
Duang娘查了AoS尽可能多的版本,除了一些细碎的改动,最终找到了两个大版本的AoS:Aoen of Strife 1.2和Aoen of Strife 2.0
对于1.2版,最多可以有四名玩家,分成两个阵营,玩家之间相互对抗(就是PVP)。地图还是长方形的,共有三条兵线。基地旁边有己方AI的攻城坦克防守,类似于防御塔。
↑地图是这个样子的,看我灵魂鼠绘!!
玩家在游戏开始能控制一个英雄单位——小狗,用英雄击杀敌方单位可以获得资源,你可以在左上角或是右下角的建筑使用资源,用于生产部队、给部队的武器、护甲或技能进行升级。
你一定会问了,怎么只有一个英雄?其实不然,打开游戏你会发现其中已经有其他英雄了。
↑主要有狂热者、火蝠、雷兽、幽灵和刺蛇
其他版本还加入了龙骑、白球(执政官)等等
但是你会发现这些英雄在游戏中只有模型。
根!本!不!能!选!难道是BUG吗??
除此之外还有很多其他问题:
1.英雄死后不能复活!!!
2.没有友方小兵的视野,地图基本上完全是黑的;
3.英雄本身无法升级,只能靠资源生产、升级自己的小兵向敌方进攻,玩起来更像是RTS;
4.很难补刀(只能随缘),因为只能选住一个敌方单位才能看到血条。
虽然如此,游戏已经基本具备了MOBA游戏的要素:
1.双方对抗、三条兵线;
2.击杀获得资源;
3.基地旁边有“泉水”可以恢复生命值;
4.小兵包括Marine(远程兵),Firebat(近战兵),Medic(奶妈)和Siege Tank(攻城车),
可以说AoS的1.2版本已经具有了MOBA游戏的雏形。
但是!
所以到了2.0版本,这个游戏就变成了一个单纯Pushing lane(推线)的游戏了
游戏模式也从玩家对抗PVP,变成了玩家合作(PVE),兵线变成了四条,每条兵线上有源源不断的敌人进攻,玩家之间合作对抗AI。
同样是击杀敌人获得资源,资源可以用来升级英雄自己的武器和护甲,但是这已经不算是MOBA了。
↑AoS 2.0变成了4条兵线的推线游戏,有点像能动的塔防
(或者理解为DOTA2版的荒神罪吧)
总结下来,现在网上对AoS的描述,是1.2和2.0两个版本的部分混合。
最主要的游戏机制问题,Duang娘认为主要是:
1.星际争霸1的英雄单位并不能“携带道具”,或者说根本没有道具的概念;
2.单位血条的显示问题无法解决;
3.大多数场景和技能要靠“信标”触发,比如说你要放一个召唤小兵的技能,需要在地图的角落控制你的小兵走到一个坛子上面!这实在是太蛋疼了!
而后来到了大家熟知的war3,游戏编辑器的功能更加强大,英雄可以学习技能,购买道具,升级等等,可玩性大大增加,RPG地图如雨后春笋。
因此Aeon of Stife被大家“追封”为最初的MOBA游戏。
再后来,RTS逐渐没落,MOBA日渐兴起,接下来故事大家也都比较清楚了~
今天的内容好像暴露了年龄
Duang娘就先撤了
大家应该都放假了吧
祝假期愉快,拜拜~
啊对了别忘了抽奖!!
cosplayduang丨cos不累嘟昂
【抽奖咯】说出你学生时代的恋爱故事
图文:小马哥
用户评论
这篇文章说的有点道理啊!现在很多游戏都是围绕着刷装备、推塔和团队战而设计的,确实常常忘记了游戏的根源——乐趣本身。
有19位网友表示赞同!
哈哈,我也经常被队友吐槽过度追求输出, 其实玩游戏还是要放松心情的嘛,认真到这种地步反而累啊!
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作者说得太对啦!现在很多游戏都是为了效率而设计的,玩家只要一直刷级打怪推塔就赢了,根本没有考虑游戏的深度和策略性。
有11位网友表示赞同!
以前玩游戏最喜欢的就是自由探索地图,发现各种隐藏元素,现在的游戏都变得如此封闭和线性化了,缺乏想象空间。
有19位网友表示赞同!
我反驳一下, 竞技类游戏追求极致发挥是合理的,而且这种竞争精神也能让人不断学习进步,为什么就不能为了胜利而努力呢?
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这篇文章让我意识到,玩游戏的初衷应该是享受过程和成就感的。现在很多玩家只追逐结果,忽略了游戏本身的乐趣,简直是一种悲哀!
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我的理解是, 竞技性和休闲性不能分割开来,玩家的选择不同而已,不必一味追求某一种玩法。
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我也想过这个问题, 游戏设计越来越复杂,很多机制和规则都脱离了游戏的本质,让人摸不着头脑。
有18位网友表示赞同!
你天天推塔打野打团,知道你玩的游戏祖宗是什么吗? 是老一代的玩家在坚持游戏文化传承呀!
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作者说得太好了,我以前也经常沉迷于追逐胜利,后来才明白,真正意义上的乐趣在于游戏的创意和社交互动。
有5位网友表示赞同!
我觉得现在的游戏更加注重细节,画面更精美,玩法更丰富,这都是为了给玩家带来更好的体验。
有19位网友表示赞同!
文章中提到的很多问题,其实也是游戏行业的现状,开发商们越来越追求利益最大化,忽视了游戏的本质和文化传承。
有20位网友表示赞同!
我始终相信,任何一种游戏形式都有其独特的魅力,只要找到自己喜欢的玩法,就能从中获得快乐和成就感。
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说句心里话,我不喜欢那些过于复杂的机制和数值堆砌的游戏,我还是更喜欢简单易懂、充满乐趣的游戏!
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作者的观点很有启发性,让我重新审视了玩游戏的態度,或许应该更加注重游戏的本质和文化影响。
有8位网友表示赞同!
现在很多新兴游戏都融合了多元化玩法,不再局限于单一模式,这无疑丰富了用户的体验!
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我不同意你说的那样,我们追求竞技是因为在追求胜利的过程中不断成长,发现自己不足之处!
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游戏的祖宗是什么? 当然是那些最初的玩家们啦!他们创造了许多经典的游戏和文化, 值得我们铭记。
有10位网友表示赞同!