大家好,今天来为大家分享自走棋设计拆解:真正的成功不仅仅取决于“随机性”的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
3月10日至27日,《自走棋》订阅用户数从590万增至680万,活跃玩家数从308万增至425万。图为各段位人数增幅(最左边为新手玩家人数)
【注3】文中提到的一些游戏体验和可玩性,极小概率可能是设计团队自己没有预料到的,但这并不妨碍这些“可玩性”成为游戏成功因素的一部分《自走棋》 ,所以还是有分析价值的(游戏史上比较著名的类似例子就是文明系列中的“甘地核战争倾向”)。
【注5】自走棋简单游戏流程图如下:
2. 一句话描述设计理念和亮点
自走棋的核心玩法可以分为4个主要模块:
自动士兵战斗和升级编队
类似草案的公共卡池选卡机制
兵种间的“羁绊”关系与属性加成
大逃杀风格的多人轮盘匹配机制
这四个核心模块或多或少继承自几张热门的War3 RPG地图(三国志、忍者战场、精灵防御),但巨鸟团队对这些玩法进行了调整和最小限度的创新。它新颖,以适应现代玩家习惯的方式将各个部分整合在一起,实现“游戏玩法改进”+“组合模式创新”。
在游戏开发史上,有很多成功的例子通过“组合模式的创新”开创了某些游戏类型的新时代:Don't Starve(生存+建造+Roguelike)、Clash Royale(简化RTS+卡牌)此外,很多热门游戏都是建立在拥有一定玩家数量和强大追随者的“沃土”之上的。通过改进现有的“有趣但不成熟”的同类型游戏,最终成为该类型游戏的“完整”和完整版本。 “模板”,例如绝地求生。
(1)分布式详细规则设计
(2)DBG+开包抽卡系统+Roguelike
(三)当《大逃杀》遇到“小概率随机事件”时
(4)让玩家更直观地感受到“风险与收益”
(五)经济体系、资源转型、升级和贬值
(6)满足各类玩家
(七)其他细节和亮点
1)公共卡池游戏和自适应平衡
2)攻防机制的复用
3)节奏变化、频繁爆发、适度放松
4)将各种非强制操作压缩在30秒内
5)当棋子被击中、攻击、释放技能时,技能栏进度会增加。
6)寻牌反馈强度高
3、逐项拆解分析
(1)分布式详细规则设计
“分布式”这个词可以参考百度百科“分布式系统”,一般是与集中式系统相比较的。
在自走棋中,“分布式详细规则设计”是指各个棋子之间的职业纽带和种族纽带在机制上是分布式的、并行的、松散的布局(如下图所示),有不在同一行或列的棋子之间没有直接联系。每个棋子之间、每个纽带之间都是平等的关系。当玩家了解了一条详细规则后,就不需要知道其他规则的前置知识。虽然每件物品都有自己特殊的设计,但任何一件物品的改变都不会对其他物品产生明显的影响。整个系统呈现分布式状态(相对于集中式设计,大量的规则细节以分层、连通、深入的方式呈现,比如天赋树/技术树、构建顺序等)在生存游戏中,几乎每条规则都受到预先存在的规则的约束)。
在游戏过程中,玩家的游戏经验是分块、随机积累的,没有固定的顺序和要求。有的玩家第一次接触“三哥布林”阵容,有的玩家则先尝试“三骑士”。 《龙》套路,两者在深入了解游戏的过程中并没有什么区别,都是游戏核心玩法的重要组成部分。不过,球员想要全面提升自己的技术水平,就需要融合每一块的经验,尤其是球员需要根据场上的对位情况来调整和改造自己的阵容。
在近几年的一些热门游戏中,不乏分布式设计的影子,比如《皇室战争》中的各种卡牌、《彩虹六号》中的各种特工、《文明》系列中的各个国家、MOBA游戏中的各种英雄、《逃生》等。杀戮游戏地图中的各个区域等等,它们都为新手玩家提供了简单易行的切入点,也为经验丰富的玩家提供了良好的策略深度。但《自走棋》的分布式设计与这些游戏有以下三点不同:
分布式设计的对象有所不同:在上述游戏中,分布式设计的对象往往是游戏实体或玩家可以控制的对象。自走棋中,不仅棋子是分布式的,棋子之间的羁绊也是分布式的。的。 (进一步凸显分布式设计的优势:上手容易但精通难)
物体之间的交互则不同:在上述游戏中,玩家可以主动使用这些符合分布式设计的物体在两方或多方之间进行交互,但在自走棋中,每轮的匹配过程和战斗过程都是自动的。玩家之间积极主动的互动很少。 (分布式与自动化的结合使得游戏过程呈现出“涌现/涌现”的玩法特征)
随机性:在上述游戏中,玩家可以从多个分布式设计对象中选择一个或多个。但自走棋中,玩家并没有完全的自主权,需要随机刷出棋子。选择有限。 (随机性与分布式设计相结合,将分布式设计对象类比为随机房间,可以为玩家提供类似于“跑团”和Roguelike的冒险体验)
棋子(卡)的种族、职业及羁绊效果
下面详细分析“分布式详细规则设计”的三大优势(上手容易、策略复杂、更新方便):
1) 易于上手
“行为设计”的领军人物、斯坦福大学教授BJ Fogg提出了行为生成的“三要素”(B=mat):动机、能力/成本简单性、触发因素Trigger。同时他指出,最重要的因素是第二点,即“降低用户执行行为所需的能力门槛和使用成本”。在游戏设计中,就是降低玩游戏所需的操作门槛和理解能力,降低玩家的规则学习成本。
Fogg的行为模型图(曲线左下表示行为触发失败,右上表示触发成功)
举个一般的例子,新手玩家第一次玩自走棋时,玩家只需要从羁绊效果表中选择1到2个格子,然后以它们为基点进行扩展,就可以自然地组建自己的阵容计划,然后提供指导。后续选牌策略。举个例子,假设新手玩家随机抓到一个先知或者树灵守卫,然后选择对应的德鲁伊和精灵相交的格子(如图所示)。然后玩家从该点开始扩展,继续寻找并购买其水平行和列。配合其他棋子(精灵种族、德鲁伊职业),可以实现德鲁伊的职业羁绊(费用跳跃合成)和精灵的种族羁绊(闪避加成),从而快速提升你的战斗力。
在上面新手玩家熟悉游戏机制的例子中,分布式设计为玩家提供了一个可以随机进入游戏的界面。玩家可以以任意随机购买的棋子为切入点,逐个区域逐步了解核心机制。有了规则的所有细节,玩家就可以在不了解其他债券效果的情况下成功完成前几场游戏。借助自动战斗和随机性,他们甚至可能取得不错的成绩。即使只知道一种套路的玩家也可能会吃鸡。
在游戏反馈方面,分布式设计鼓励玩家探索、冒险并尝试理解游戏中制定的规则细节。玩家在探索过程中不会因为尝试失败而收到明显的负面反馈,但如果尝试成功,就会得到正面反馈(羁绊效果被激活)。
卡牌选择、放置、合成:任何新手玩家都可以快速掌握这三个基本操作。
机制潜规则:自动战斗时,自动触发羁绊效果,棋子自动寻路、追踪敌人、攻击。刺客开始后会跳到敌方后排,释放技能时会自动选择最佳目标。游戏既没有一一向玩家解释这些算法规则,也不需要玩家进行相关操作(有经验的玩家了解这些规则,可以通过改变棋子的位置来获得阵型优势)。
虽然各种束缚效果是游戏的核心机制之一,但即使完全忘记,也不会影响新手玩家的享受。
回合制反馈模式:每回合中,玩家可以通过观察自动战斗过程来获得自己的阵容和走位安排的反馈(例如前排单位太少、后排单位没有良好的输出环境等)后排)。它既包含定性的胜利和失败结果,也包含剩余敌方单位的数量(影响玩家的血量)。玩家可以据此调整策略,优化阵容。尤其是在集结阵容、激活羁绊效果、升级关键件之后,玩家往往能在下一轮中立即感受到积极的反馈。
专注自我,简化互动:新手玩家在游戏过程中不需要关注其他玩家的操作和动作,只需要关注防守端如何应对其他玩家的入侵。这极大地简化了玩家之间的交互。交互复杂度减少了玩家核心注意力的分散和流失,但并没有削弱真人交互的乐趣。而且,游戏规则也鼓励玩家以自我为中心的方式进行游戏。比如我们快递员的血量是右侧实时排名以及是否被淘汰的唯一标准(这个后面会讲)。
UI界面和信使操作:UI界面简单明了。玩家除了直观地看到自己的回合数、人口、金钱、剩余生命值和装备等信息外,还可以通过生命值排名、战果报告和弹幕系统来获取其他玩家的信息,并且还可以自由点击小地图可以观察对手的阵容。另外,所有操作UI都集中在Messenger上。虽然这在Dota2编辑器中是不得已而为之,但制作团队确实严格收录了玩家可以在信使上进行的所有操作,这对于集中新手玩家的注意力、降低新手玩家的成本具有重要意义。理解。
战斗板和UI界面
棋盘格的引入:传统RPG地图中的连续移动操作被离散化。一方面,方便玩家观察敌我阵型对比以及各职业站位对战斗进程的影响,从而更好地调整站位策略。另一方面降低了玩家的操作量和操作精度要求。新手可以快速上手,只需简单的点击几下就可以安排阵型,让玩家可以专注于更重要的选牌决策(这两个决策都是玩家需要在准备阶段的30秒内完成的)。
2)战略的深度和广度
对于一般的游戏设计来说,简单的让上手变得简单并不难。难的是在不影响战略深度和广度的情况下做到这一点。
分布式设计可以很好地解决战略深度和广度的问题。在Dota2本身中,随着英雄数量逐渐增多,游戏的策略深度和广度呈指数级增长。虽然目前自走棋的英雄不到60个,可用的既定套路不超过10个,但在大量以“只差点”为主要目的的中高级游戏中,大多数玩家'最终阵容不完整。可见分布式设计对自走棋策略的贡献是相当大的。
结合游戏核心机制的各种设计,我们将策略维度分为12大项(其中6大项与分布式设计相关):
阵容的规划和演变;
替补阵容的选择和保留(抽签);
规划连胜或连败;
控制自身血量;
每轮站位安排;
装备物品的分配和合成;
棋子的选择和购买;
消费与利息之间的权衡;
快递升级的时机;
刷卡时间多;
观察并瞄准对手;
在有限的时间内确定每项操作的优先级。
游戏的随机性和玩家之间的制约关系,使得游戏过程看似简单,实则充满变化。玩家想要获得稳定且高的胜率,就需要熟悉每个套路的优缺点,以及整体掌控战局的能力。适应不断变化的环境的能力。
装备合成是自走棋中少数对新玩家不友好的系统之一,但却是一个非常重要的战略维度。
3)分布式设计框架和高频更新
高频迭代和更新是卡牌策略游戏的生命线。设计师需要不断地给玩家带来新鲜感,不断消耗玩家所积累的游戏体验(让玩家感觉自己还有进步的空间,游戏也有可以探索的内容),不断修正游戏的平衡性问题。游戏(一方面是游戏本身的价值观造成的,另一方面是玩家的养成能力造成的)。 “版本环境”的优化不仅要考虑到平衡性,还要服务于玩家的游戏体验(比如早期的鱼人刺客就是一个典型的例子)。
在分布式设计的框架下,游戏可以很好地支持高频版本更新和内容扩展。一方面,随着英雄、种族、职业、羁绊的增加,游戏的复杂度不会大幅增加。新玩家仍然只需要选择几个切入点,然后进行扩展即可;另一方面,老玩家也能敏锐地感受到版本更新带来的环境变化,从而获得新鲜的游戏体验。
(2)DBG+开包抽卡系统+Roguelike
无论是有意还是无意,《自走棋》的设计借鉴了DBG和Roguelike游戏的重要元素和核心机制,同时也自然继承了这两种玩法的优势和乐趣。此外,《自走棋》将卡牌游戏中常见的“消费开包系统”与两者的设计框架融为一体,为玩家带来集“抽卡、收集、建造、冒险、战斗”于一体的游戏体验。
1)DBG(DeckBuilding Game,最近以Slay the Spire和Night of the Full Moon为代表)
玩家随着游戏的进行逐渐收集卡牌并建立私人卡牌库,例如添加新卡牌、淘汰旧卡牌、升级卡牌等;
卡牌的获取方式不仅体现了一定的随机性,也赋予了玩家一定的选择权;
卡之间存在广泛的联系。
每当牌被消耗完后,就会被洗回私人牌堆,所有自走棋对应的棋子都会复活并回到每轮开始时的位置;
两者的区别在于:传统的DBG战斗中,玩家需要从私人卡牌库中抓取一些卡牌才能进行游戏;在自走棋中,玩家直接使用整个私人卡库进行游戏。
DBG游戏的核心乐趣在于玩家可以在游戏过程中感受到自己的成长,而成长中的每一个环节都体现了系统随机性与玩家选择的交互作用;此外,每一次重启都意味着玩家可以选择新的发展方向。
杀戮尖塔游戏画面
《自走棋》采用“DBG收集+随机池选择”的组合设计,引导玩家营造“胜可荣,败不可丧”的心理情绪。
首先,玩家提升自身战力(卡组强度)最重要的两个途径就是“升级个体棋子”和“组建整体阵容”。这两种方式都需要玩家从随机抽牌中进行重复选择。
一方面,这种回合制的DBG卡牌收集赛制考验玩家的动态构建能力。这个能力的等级主要决定了套牌强度的上下限。
另一方面,随机池中抽牌的随机性主要决定了上下限内浮动的卡组强度的方差。
结合这两个因素,假设玩家处于与自己水平一致的水平,可以得出以下推论:
如果玩家赢得了游戏或者以高排名结束了游戏,那么他的套牌强度一定接近玩家的构筑能力上限(玩家更愿意相信自己的实力对胜利的影响) ,即胜利的结果凸显了选手高超的技术水平;
如果玩家以低排名结束游戏,那么本场游戏的抽牌过程一定与玩家预设的棋局相差甚远(没有玩家会故意不选择自己预设阵容中的棋子),即失败的结果突出显示玩家的预设阵容。运气不好(推卸责任)。
玩家会因为自己的实力而产生荣耀感,但不会因为运气不好而感到沮丧。这是通过“DBG收集+随机池选择”的设计来实现“胜可荣,败不可丧”。
另外,在TCG/CCG卡牌游戏中,很难达到上述效果。无论是万智牌、炉石传说还是昆特牌,套牌的搭建都是由玩家在比赛前自己完成的。因此,一旦游戏过程中的随机抽卡不顺利,玩家就无法将局势的劣势与自己的静态建造水平进行充分的比较。分开就意味着不可能“完美地推卸责任”,这自然会导致挫败感(尤其是在昆特牌中)。
2)在游戏中打开礼包并抽卡
《自走棋》将卡牌游戏中常见的“消费开包系统”植入到每一轮战斗中。这个系统自万智牌诞生以来已经经久不衰20多年,并在无数游戏中持续激发刺激。体现了几代玩家的消费欲望。在《炉石传说》、《刀锋战士》等卡牌游戏的竞技场和选秀模式中,大多数玩家认为最有趣的部分就是选卡的过程。自走棋将其融入到战斗中,作为战斗中收集卡牌的工具。一个重要手段不仅是神器游戏间商店系统的延伸,也是与自身棋子系统完美融合的创举。
《炉石传说》和《阴阳师》包开启画面
首先,开卡与绑定系统相结合,让玩家自发设定目标。当游戏进入中期阶段时,玩家的手牌一般已经初具规模。这时,玩家会开始对阵容做出一定的计划和预设,同时自发地为后续的开包和抽牌设定明确的目标,比如“在第21轮抽大量牌” ,尝试获得一名队长,将其升级为2星或获得3名战士的羁绊效果。”由于阵容总有进一步优化的方向,所以这种“自发设定目标”的行为将贯穿整个游戏过程,玩家永远不会厌倦。这也是自走棋的主要魅力之一。
其次,相比传统的开包流程,《自走棋》战场上的开包流程更加多样化和策略性。玩家抽到的牌的价值不仅取决于其自身的技能和数值,还取决于其对玩家既定阵容的贡献。此功能降低了开包过程的同质体验。玩家开包并不是为了追求最强的卡牌,而是为了找到最适合的卡牌。实际开包过程中确实没有最优的选择策略,需要玩家去适应自己的阵容。另外,由于游戏中利息机制的存在,玩家总是要在开礼包和存钱赚取利息之间做出选择,这也成为了一个重要的策略维度。
第三,合理设计各类棋子的出现概率。稀有度越高,公共卡池中的棋子总数越少,出现的概率越低,价格也就越高。这既符合开包的共性设定和趣味点,也在一定程度上限制了高战力和资金的棋子数量。更多的玩家进入正反馈循环。
信使等级以及各价格下生成棋子的概率
第四,玩家在合成三星级棋子时会有强烈的兴奋感和满足感。由于公共卡池的存在,玩家收集合成3星棋子的概率很低,而且合成过程需要长时间至少3个手牌位。此外,三星级棋子还拥有强大的数值属性和炫酷的皮肤。因此,玩家打开礼包获得钥匙卡、合成三星级棋子时所感受到的快感,不亚于赢得一轮小游戏的喜悦。
第五,正反馈的总和远大于负反馈的总和。如果把一场小比赛的输赢视为正反馈和负反馈,概率各为50%,那么除此之外,每个玩家在合成棋子、组装阵容时还享受到额外的正反馈,即:所有玩家的正反馈之和反馈远大于负面反馈的总和。
3)Roguelike(最近以《以撒的结合》和《元气骑士》为代表)
如果《自走棋》穿上了一件叫做DBG的外套,那么它的体内一定有一颗叫做Roguelike的心。我们先来看看2008年国际Roguelike发展大会给出的Roguelike游戏定义(著名的“柏林诠释”,见百度百科)与自走棋有什么相似之处:
产生随机性。在自走棋中,对手是随机匹配的,可选棋子是随机生成的。
过程单向性。所有玩家只能推进流程,无法查看或选择过去刷过的棋子,无法分割升级棋子,无法拆卸装备,无法重玩或体验某轮战斗,无法重新购买已售出的棋子。
不可救赎性。这里的不可逆转一般是指玩家的生命不可逆转,玩家无法复活。死亡意味着游戏的结束,包括之前所有的管理、决策和积累。即使在自走棋中,连恢复快递员的生命值也是不允许的。 Roguelike的魅力之一就是经历每一次不同的死亡和失败,并尽力做当下的自己。
游戏是非线性的。这体现在玩家的自由度上。玩家可以随时选择更换任意套路和阵容,并且可以自由选择刷卡的时间和数量。
图片的简单性。不讨论的话,这张图确实没有任何优点。
系统复杂性。所有玩家共享卡池,棋子之间的联动加成,每个棋子技能和属性值的差异,以及棋子位置的影响等等,这些共同构成了自走棋的复杂性。
以撒的结合游戏画面
最重要的是,每次游戏开始时,玩家都不知道自己会遇到什么样的敌人,会使用什么套路,套路能否形成。一切对于玩家来说都是未知的,但他们都是未知的。玩家们都很熟悉,从未知到实现的每一个过程都是玩家通过自己的选择一点一滴积累起来的。
(三)当《大逃杀》遇到“小概率随机事件”时
大逃杀游戏的一个重要特点就是,最终胜利者的成就感和体验感比普通游戏大很多倍。这种独特的魅力使得《绝地求生》、《堡垒之夜》和《APEX》成为可能。市场的认可说明了当代玩家选择游戏类型的倾向,而这种倾向在自走棋中再次得到了验证。
1)大逃杀玩法
大逃杀游戏的两大赢家
2)小概率随机事件
自走棋设计的一大创新就是将小概率事件的发生视为玩家获胜的必要条件(就像主流普通玩家中流行的一句话“只有傻子才配吃鸡”) )。虽然这个设计原型思想仍然来自三国之战,但自走棋团队对其进行了重大改进,重点关注“玩家选择”对低概率事件发生的促进作用。
在自走棋中,消费模式变成了“先挑后付费”,玩家的角色也从被动的观察者变成了主动的选择者。凑齐阵容还是小概率事件,但一次性从5张牌中选择很容易给玩家一种心理暗示:如果阵容不完整,就是庄家的问题,但如果阵容凑齐了,那就是庄家的问题了。这一切都取决于您自己的规划和卡牌选择。这就像《刺客信条》系列中,每个boss都要求玩家在主角采取行动之前按下最终击杀按钮,尽管玩家清楚地知道如果不这样做游戏就无法继续(玩家实际上没有选择)。但这种做法确实可以让玩家更用心地聆听和思考boss的遗言。因为,毕竟做出最终选择的人是玩家自己,而不是游戏系统或庄家。
自走棋选牌界面
另外,自走棋和麻将的设计理念还有一个区别:
麻将奖励“第一个”导致小概率事件发生的玩家。赛事必须遵守特定的规则(胜牌类型),即谁先胜谁胜。
而自走棋则从所有对低概率事件发生做出贡献的玩家中,选择与发生概率最小的事件对应的玩家进行奖励。这里的“概率接近最小值”可以是游戏过程中低概率事件的不断发生(天虎吃鸡),也可以是游戏后期极低概率事件的发生(变身)血锁),即谁作弊最好,谁就获胜。
3)低概率随机事件与大逃杀玩法结合的三大设计优势
a) 小概率事件随时可能发生(戏剧性的游戏体验)
大逃杀游戏的核心是生存。胜利者是存活到最后的人。游戏不看结果,不看过程。因此,当玩家在血统位置极低的地方聚集阵容力量时,瞬间转身秒杀排名靠前的对手。这种戏剧性的游戏体验和成就感能给大多数玩家留下深刻的印象。印象(当然也得益于设计者对正负反馈回路的精确控制)。
另外,这种现象对玩家来说是希望的象征,意味着玩家在绝境时依然不丧失信心(APEX的双复活机制也起到了类似的作用),起到了维持玩家兴趣的作用。玩。至关重要的作用:在玩家彻底认识到这个希望的成功率很低之前,降低玩家退出游戏的概率。
b) 技术差距被概率(用户粘性)模糊
对于中低段位的新手玩家来说,第一次开始这款游戏后的感觉往往是“运气大于技巧”(这种感觉在《炉石传说》的竞技场模式中也有所体现。处于“主轴”两端的新手玩家资深玩家比例很大,中级玩家较少)。玩家在多次尝试失败后仍能保持继续玩的动力。
传统的斗鸡游戏一般对技术要求较高,玩家的挫败感也较强。不过,在低级别的自走棋游戏中,运气确实占了较大的比例,这会让新手玩家能够玩很长时间。有一段时间,我靠着运气来维持对游戏的兴趣。当玩家深刻认识到技术的重要性时,他们就不再是新手而是正式加入游戏,用户粘性已经形成。
c) 一旦吃鸡,概率的重要性就会被选择性忽略(用户粘性)
这看起来可能与上一个矛盾,但事实确实如此。通过观察众多主播和作者吃鸡后的心态,我们可以发现,60%以上的情况下,吃鸡人会立即分析前期方向规划的正确性、关键时间点转型的正确性,或者在关键回合。对于抽卡等极端操作,只有20%的人会先讲随机性。
理性分析表明,任何吃鸡游戏都不能仅靠策划来实现。它必须包含巨大的随机性元素。不过,结合之前的分析,设计者强调了“玩家选择”对于小概率事件发生的推动作用。这让玩家更愿意相信自己的技能在这个水平之上。信任的建立自然就增加了用户粘性。
(4)让玩家更直观地感受到“风险与收益”
任何游戏都会让玩家做出与风险和收益相关的选择,但《自走棋》的设计显然是想让玩家真正感受到“他的选择”可能带来的风险和收益。正是这种直观的感觉,让每一个新手玩家都能在短时间内快速掌握游戏的核心,形成用户粘性和高留存率。
为了达到这样的效果,游戏设计注重以下设计理念:简洁的规则、明确的反馈、平衡的价值观、高度的选择自由度、可控的随机性。
就拿游戏中每一轮都必须面对的比较重要的选择之一来说:花2元刷卡。
风险:花了资金却一无所获,未来利息降低,信使升级速度减慢,资金爆发力降低。
好处:先拿到关键卡,未雨绸缪,提高战斗力,维持血统,获得连胜奖励。
该机制在实际应用中使用了几个设计理念:
1)规则简单:刷卡+读卡+选卡2元,缩短和简化了三国之战升级农民、攀爬各种科技、购买装备的过程。
2)清晰的反馈:当选择一张卡牌时,可以直接使用它来合成升级并触发绑定效果;如果不选卡,就会进入低利率的恶性循环,资金就很难再积累了。
3)平衡的价值观:合理的价值观设置可以让玩家轻松找到全局最优的寻牌策略(以最小的风险换取最大的收益),进而在游戏中体验权衡的乐趣。这主要体现在,随着信使经验等级的提高,获得高级棋子的概率逐渐增大,各等级棋子之间的战力梯度也比较合理。不过也有文章分析了理想情况下各个阵容的局部最优寻牌策略。有关详细信息,请参阅参考号《从概率的角度解析搜卡时机与搜卡策略》。下图展示了升级信使所需的经验以及每个等级找到各种价格棋子的概率。
使者升级到对应等级所需累计经验总和(每4点经验对应5元)
每个价格的信使等级和生成棋子的概率(每个棋子独立计算)
4)高度自由的选择:高度自由的选择让玩家在自己的游戏风格中体验“风险与收益”。例如,“刷卡”机制至少可以导致以下选择题(实战中每一轮都会面临这些选择题,而且类型可能会更多。关于游戏策略维度的问题将将在其他部分讨论):
选择连败还是连胜? (血液资源的利用与控制)
选择流行套路还是冷门套路? (有限棋子争夺)
和对方的策略类似,是转型吗? (控制沉默的成本)
如果你发现了一个强大的卡牌棋子,你应该转型吗? (稀有棋子资源利用)
我应该保留这笔钱来升级Messenger 还是赚取利息? (针对形势的长远规划)
每个问题都涉及风险和收益的选择,并提供多个分支选项。
玩家在瞬息万变的实战对局中对这些分支选项的答案进行排列组合时,就形成了自己独特的游戏风格,进而更容易接受这些“风险收益选择题”所带来的结果。(与之形成对比的战三国中,面对一个扭蛋里随机出现的武将,玩家只能被动的选择留下还是卖掉他) 头文字D:秋名山赌神 5) 可控的随机性:在随机性可控的情况下,玩家会对风险和收益建立更直观、更可信的认知,同时更容易认可结果的合理性。在这方面的设计上,设计者有意让玩家可以清晰的看到所有对手已拥有的棋子,进而能对“刷牌”的风险和收益有一个“能令自己信服”的预估判断,所有的随机结果都不会超出这个预测范围,即建立了可控的随机性。(与之形成对比的炉石中,就存在一些随机性过于强的卡牌,难以让玩家对风险和收益做出可信的预估) 不可控随机性的典型:炉石卡牌尤格萨隆 (五) 经济系统、资源转化、升级贬值 1) 经济系统简述: a) 基础收入:第一波基础收入是1块钱,第二波基础收入是2块钱,以此类推,第五波基础收入是5块钱,之后的每波收入都是5块钱。 b) 利息收入:玩家在上个回合结束时金钱的10%(向下取整),最高5元。 c) 胜利奖励:每次1块钱,战胜野怪没有胜利奖励。 d) 连胜奖励、连负补偿:当玩家连续第三次胜利或失败时,就进入连胜或连负状态,并获得连胜奖励或连负补偿,最多3块钱。与野怪的胜负关系不计入连胜或连负计数器中,也不会获得奖励或补偿。 由上至下3条曲线分别表示:连胜、连负、胜负交替。 上图在理想情况下(玩家不进行任何消费),展示了50回合内的连胜、连负和胜负交替这三种情形的经济曲线(横坐标为回合数、纵坐标为总资产)。在实际的游戏中,玩家将根据不同策略将金钱转化成战力,利息收入难以维持在上限值(5/每回合),所以上述三种情形的实际总资产曲线均会低于理想总资产曲线。如图所示,连胜与连负的经济增长速度相近,并与胜负交替拉开一定的差距。 2) 战力与财力转化: 游戏中,金钱不能直接转化成战斗力(RPG地图的常用手段),需要经过抽卡这一中间环节;战斗力也不能直接转化成金钱,需要连胜或连负(需要额外金钱投资或以血量为代价)。 这种设计的目的之一是为了打破正反馈循环和负反馈循环,至少从玩家的体验和感觉上,金钱和战力二者没有直接的关联在一起。特别是对于经常处于劣势的新手玩家而言,这种感觉对于维持游戏动力和提高留存有积极作用。 3) 血量与财力的转化、实时排名系统 在游戏中,信使的血量是一种不可再生的资源,玩家无法将血量资源直接兑换成金币,但是通过“连负补偿”和“低消费吃利息”等方式,玩家可选择冒着消耗血量资源的风险来获取更多金币资源(甚至出现“空城计”这种极端策略)。 与之对应的是,随着决赛阶段的临近,玩家的剩余血量会逐渐转变成一种可提高容错率的保障型资源(高级棋子的伤害较高,稍有不慎就会被入很多血)。 各棋子等级及其可对信使造成的伤害值(另:棋子卖价与等级数值相等) 一方面,血量资源的兑换功能增加了游戏的策略维度;另一方面,血量资源也是玩家实时排名的唯一依据。实时排名系统为玩家提供战局信息参考、方便玩家优化策略,同时起到了激发荣耀感、建立目标等作用。非常重要的一点是,血量的实时排名并不完全代表8名玩家的当前战斗力排名,这二者的差异性为玩家带来了惊喜和反转,排名的实时变动也激发了玩家好胜心。 4) 棋子升级的价值损失: 棋子3合1升级后的攻防属性成长基本为1倍/2倍/4倍的关系,以斧王为例,血量为700/1400/2800,攻击力为52.5/105/210,其它数值不变(也有特例,如敌法师的魔抗属性会随等级提升10/20/30)。 游戏中,1元区棋子升级为2星时卖价维持不变。除此之外,其它任何棋子在升级之后,都会有一定的价值损失,原始售价越高的棋子贬值越多。 这两种情况的设计意图: 1元区棋子升级无损失:让玩家在前期选择更自由,降低前中期转型的成本(鼓励随机应变),防止前期对局同质化、避免出现所有玩家均只选择高质量单卡的现象(例如炉石/昆特的竞技场),淡化随机性在前期造成的滚雪球效应。 其它棋子升级有损失:提高玩家在中后期转型的成本、鼓励玩家优化已半成型的阵容,防止后期对局同质化(即所有玩家都向环境中最强势的阵容转型)。 (六) 满足每一种玩家 Richard A. Bartle在其发表的《牌上的花色 – MUD中的玩家》一文中提出了“巴图玩家分类模型”,将玩家分为四大类:Killer(杀手型玩家)、Achiever(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socialiser(社交型玩家)。如下图所示: 巴图玩家分类模型 自走棋是如何满足每一类玩家的呢? Killer(杀手型玩家):与常见的MOBA和FPS游戏中玩家的直接对抗不同,在阵容规划和自动战斗的共同作用下,自走棋的对战被扩展成了防守和入侵两部分,杀手型玩家也因此获得了两倍的满足感。在一回合中,如果防守和入侵都成功,即为双倍正反馈;哪怕有一端失败,该类玩家也会更关注成功的那一部分,总的来说是获得了正反馈;只有在两端都失败时,才会获得负反馈。从平均概率上说,杀手型玩家群体能从自走棋中获得比普通多人对抗类游戏中更多的满足感。他们对每个小局的胜利有着额外的渴求,因此,连胜奖励和连杀通告为他们提供了额外的正反馈。 Achiever(成就型玩家):相比于其他三类玩家,成就型玩家更关注整场大局比赛的胜利,他们会倾向于使用胜率最高的阵容套路、研究最新的环境变化、获得更高的段位,这几项核心系统为该类型玩家提供了可供其征服的疆土,也促使他们提高自身技术水平(使用概率理论进行决策)。另外,游戏过程中的血量排名、棋子的升级、装备的合成都为他们提供了额外的正反馈。 Explorer(探索型玩家):大量的随机性抽卡是探索型玩家的终极快乐源泉,近60个棋子在种族和职业上的羁绊组合、自由的站位、12种策略维度、低同质化的对局体验,也都为该类型玩家提供了巨大的创作空间和自由度,不断更新的游戏内容也维持着他们的兴趣。而最吸引该类型玩家的游戏特色,是每一局的开始都是一场未知的、Roguelike式的冒险。 Socialiser(社交型玩家):不管是steam平台上的好友、现实生活中的同伴、对局中对手,在游戏社交手段如此纷繁而精美的今天,一个完善的社交系统已经不再能赋予一款游戏社交属性了,真正能吸引当代社交型玩家的最重要的数据就是玩家数量。也就是说,一个爆款游戏本身就自动具有了极强的社交属性。这也许不是自走棋设计者所预料到的,但确实是它已经提供给玩家的功能了。 (七) 其它细节亮点 1) 公共牌池博弈与自适应平衡: 所有牌都来自同一个牌池,且每种牌的总张数固定(如1费牌“斧王”在牌池中共有44张,同理2费牌30张、3费25张、4费15张、5费10张),各玩家选牌时是此消彼长的博弈过程,如扑克、麻将、moba类游戏的ban选过程。 相比于以集换卡牌为内核的CCG/TCG游戏(如万智牌、炉石传说、皇室战争、战争艺术:赤潮、战就战)、以牌库构筑为内核的DBG游戏(如杀戮尖塔、战三国、忍法战场),公共牌池类游戏更强调玩家之间在选牌层面上的实时互动,玩家A的抓牌结果能通过卡牌出现概率这一指标实时的反馈给玩家B,多个玩家对于有限牌池资源的抢夺形成了新的策略维度。 另外,这种互动形式是暂时隐秘的、半公开的,比如玩家A为了限制玩家B的发展而故意选择抓取玩家B想要的棋子(俗称“卡关键牌”),但此时玩家B对此是不知情的(除非主动去观察玩家A的手牌区),这种“偷偷摸摸”的“潜入暗杀式”的体验是游戏可玩性的一笔“增色”。 进一步的,通过公共牌池机制,游戏自身可以实现自适应的动态平衡性调整:由于每一种套路的可用棋子数量都是有限的,所以在8人同时选牌的情况下,热门套路成型的概率更低(变相降低了热门套路的强度)、冷门套路成型的概率更高(变相提高了热门套路的强度)。因此,玩家会综合权衡套路的强度、成型概率、其他玩家的选牌思路等因素,来规划自己的选牌方向。这样一来,游戏的环境就有了在一定范围内进行“自我调节”的能力,无论环境和版本如何更迭,强势套牌和弱势套牌都能有比较均衡的出场率和胜率。 2) 攻守机制的复用 在自走棋的对战规则中,玩家自己的防守阵容,对其他玩家而言则是入侵时的进攻阵容,这是一种机制的复用手段。这样做的好处是,能用一半的复杂度,提供完整游戏体验。 另外,在常见的对抗类游戏中,系统一般会要求玩家在与对手的交互过程中进行大量主动式操作(如皇室战争、moba类、FPS类等等),进而会要求玩家对对手的技能、属性和特性都需要有所了解。但在自走棋中,由于战斗过程是自动发生的,所以玩家(尤其是新手)不需要关心我的对手对我做了什么,而只需要关心我需要什么才能尽快的升级棋子、尽快的完善阵容、触发更多更强力的羁绊。 3) 节奏变化、爆点频发、张弛有度: 回合内的节奏变化:在游戏中后期的一回合内,准备阶段相对比较紧张,需要进行多项操作,30s经常不够用;而自动战斗阶段则相对比较松弛,比如欣赏战斗的过程、思考阵容的优化方向、观察其他对手阵容。 “刷牌”的节奏变化:大量刷牌通常集中在某几个回合,其它时候相对平静(具体与游戏进行轮次、剩余玩家数、敌我实力差距、牌库更新情况、资金持有量、利息量和血线安全度等因素有关)。 4) 将多种非强制性操作压缩在30秒之内 这种压缩体现在战斗间歇的准备阶段中:玩家可以在30秒的时间内进行刷棋子、合成棋子和安排站位等操作,设计者并未给这个过程添加额外的限制条件,即理论上只要手速够快且资金充裕,玩家可以选择进行无限次操作。 这一点继承自战三国的玩法(战三国中,每回合只刷免费新5个农民,之后需手动花费高成本购买单个扭蛋来开武将,整个操作流程比较机械化),但做出了改进:自走棋降低了手动刷牌的成本(只需2块钱),让玩家有更多次5开扭蛋的机会、有更多的选择决策权,将更多的操作机会压缩到这30秒内。这个改进为游戏中后期的体验带来了4个优点: 高玩操作:高玩可通过熟练度、手速和反应,拉开与新手的实力差距。 高光时刻:普通玩家也可在30秒内实现刷棋子和极限合成的高光时刻。 高自由度:玩家可自由选择是否刷牌、刷多少牌、是否极限刷牌、是否锁牌,每一种选择都有对应的风险和收益,并影响着玩家的发展节奏。 高度紧张:在有限时间内要求玩家进行大量的识别和决策,会让玩家一直处在高度紧张的状态中,此时无论是否刷出关键棋子,情绪的起伏都会更显著。 5) 棋子在受击、攻击、释放技能时,会增长技能条进度 这三个设计均是正反馈设计,让攻击和挨打都能触发技能,鼓励玩家实行更激进的战斗策略。特别是受击一方,给与一定补偿性正反馈,避免形成负反馈循环,尽量使双方技能释放的频率相近。但也因此形成一种特殊战术,如把美杜莎和潮汐等强控单位放在最前排拉仇恨,更早触发技能。下面分析一下这三个设计必要性: 如果攻击不增加进度条:后排单位就很难触发技能、对战激烈感下降。迫使所有玩家都把后排脆皮放置在前排,对局阵型单调、与职业特色违和,甚至会导致玩家不愿意选择后排棋子,造成所有人都在抢前排,对局体验下降。 如果受击不增加进度条:对局不够激烈,没有你来我往,经常会出现单位都死了技能条还不满的情况,先放出技能的一方优势较大,形成正反馈循环。进而,玩家会倾向于选择高攻速单位,低攻速的单位会成为鸡肋。 如果释放技能不增加进度条:降低对局激烈度。在双方互放一波技能之后,需要较长时间再次积攒魔法,此时已经各自残血,与其普攻互怼,不如快速回复技能来的更刺激、更有戏剧效果。 6)搜卡的高反馈强度: 一旦玩家抽到了想要的关键卡牌并使自身阵容成型后,就很有可能实现锁血翻盘,这种收益趋近于无限大的设定,反过来又提高了玩家搜卡的意愿和搜卡过程的乐趣,提高了游戏的沉迷度。这种设计给玩家带来的体验,与暗黑3中的套装加成设计非常相似,玩家在暗黑3中凑齐套装组件后,其套装加成效果可使某个技能的数值翻数十倍之多,允许玩家完全围绕新技能重新规划perk点和输出手法,游戏体验和战斗力均有质的飞跃。 四、附录:几种玩法相近的游戏及特色简介 (一) 战三国(war3地图) 大逃杀式的8玩家车轮对阵机制:回合制的1v1自动兵战,攻守模式与自走棋相同。前3回合与5的倍数回合为抵御AI的进攻,其余回合为抵御来自其它玩家的进攻,剩余的敌方单位会按人头数对本方基地造成伤害,基地血量降为0的玩家失败并退出比赛,剩余的唯一玩家为胜者(自走棋的车轮对阵规则与其完全相同,仅在表现形式上有细微区别)。游戏的核心玩法是随机刷将搜将、实现武将和小兵的特殊阵容搭配,提高总战力。下面,主要介绍战三国中被自走棋舍弃或进行了改进的部分设计。 在防守和入侵时,击杀敌方单位也可获得额外收入,即鼓励玩家将资源及时转化成战斗力,以获取更多的资源,进入正反馈循环。 战斗场地是一块连续的战场,玩家可以自由移动单位的位置,对战过程对单位的站位有更精确的要求,操作量和精度要求较大。 小兵分为7种属性、共30余种,武将分为4个势力、共50个左右,技能各不相同。系统每轮刷出5个农民,商店下方共有10个农民存放位,存满后系统不刷出新的农民;另有6个点将台暂存位,可用于临时存放任何单位。玩家使用货币将农民升级至5级时,农民会随机变成一个小兵兵种或武将,玩家可选择保留或变卖小兵和武将。 大多数情况下,变卖小兵和武将回收的货币数量均大于升级消耗的货币数量,收益的具体大小取决于兵种的种类和变卖的时机。玩家可通过升级并变卖每轮刷新出来的农民来获得额外收入(可将农民视为每轮的工资收入和工资扭蛋,俗称“做生意”)。武将的变卖的价格会随时浮动,玩家可伺机在高价卖出。 武将与武将之间、武将与小兵之间的特殊搭配可触发额外属性或技能效果,小兵自身的数量和种类的搭配也可触发额外效果。单位的阵容组合形成了不同玩法流派,比如凑齐蜀国的五虎上将可同时提高5个人的技能数值。(自走棋也从中吸取了游戏核心策略性的精华部分)。 玩家可为武将装备宝物(武器/防具/坐骑/饰品/书籍),特定宝物与武将的组合也可触发额外效果(如关羽装备青龙偃月刀后会触发技能的额外效果)。 玩家可使用货币兑换随机宝物和武将(即扭蛋,俗称“刷宝”和“刷将”);刷将时大概率获得货币或普通武将,小概率获得强力的神将。 玩家可根据本方和敌方的阵容选择不同的阵法(一种随时可以更改的群体buff)。 主公技能:玩家每击杀一个AI的Boss,均会获得一个特殊的主公技能。 玩家可使用货币升级科技,增加单位的基础属性、人口上限、基地自动回复的血量数值和经济自动增长的速度。 游戏过程中,击杀次数越多、额外奖励的资源就越多,开局顺利的玩家比较容易形成正反馈循环,获取更多的资源、更容易凑齐并激活武将之间的联动效果。 (二) 忍法战场(war3地图) 定期生成公共boss,所有玩家到同一块场地一起攻击该boss,而不是各自应对。漫画角色之间的羁绊,能够激活该角色的额外强力技能(而非增加技能的数值强度)。棋子在手牌区无法参加战斗,但是能与战斗区的棋子联动,触发羁绊效果。 (三) 战就战(war3地图) (四) Riseof Legions(2019年,评测385份,多半好评75%) Steam游戏,玩家构筑双色套牌进行类似皇室战争的1v1对战,目标是占领防卫塔、扩大召唤范围、进攻基地;定期产出单位的雕像和一次性召唤的单位分别使用不同的费用资源,每一个费用点数均可进行两次循环再利用;单位自动战斗,战斗中不可升级或合成单位;目前版本中的正/负反馈循环均较容易形成(容易滚雪球)。
用户评论
说的太对了!很多人都觉得自走棋好玩是因为它是随机的,但其实更深层的原因是策略的多样性和可操作性让玩家永远都不会腻。真的要研究怎么做一个爆款的自走棋,就得从这方面入手。
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完全赞同!随机性固然重要能带来惊喜和新鲜感,但是一个优秀的自走棋游戏更需要深度设计的运营系统、丰富的英雄组合策略等等,随机性只是锦上添花的一部分。
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我也觉得很多自走棋就太过依赖随机性了,经常出现很无语的局势,让人感觉决策的影响力太小。如果能加强玩家操控的环节,我觉得会更吸引人。
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这篇文章说的很有道理,之前我玩的时候确实觉得有时候运气成分太大影响体验,其实运营系统的深度设计才是王道。以后我会多关注一些细节,例如英雄之间的羁绊搭配等等。
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作为一个长期资深的玩家,我觉得自走棋的爆款关键在于平衡性。随机性只是个因素,更重要的是每个英雄、每套阵容都有自己的特色和克制关系,才会有持续的对抗乐趣。
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我倒是觉得很多人都想玩一个比较轻松愉快的手游,不需要过于深奥的策略设计,简单随机性的娱乐体验也能抓住一部分玩家。我觉得这种游戏也有一定的市场空间。
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说的挺有意思的!确实很多成功的自走棋都是把策略设计得非常复杂,玩家需要认真思考每一决定,这才能让人玩得更有深度和成就感。但是这也导致了游戏的学习门槛很高,普通玩家可能比较难上手。
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我一直觉得爆款的自走棋游戏不仅仅是随机性与策略的平衡,还需要一个好的美术风格,吸引人的音乐,以及用户体验方面的优化等等方面也要做得很精致才能够打动人心。
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作者说的很有道理!前段时间我玩了一个新出的自走棋游戏,感觉设计真的很精良,英雄之间互相牵制,阵容搭配充满策略性。这种深度设计的玩法让人着迷 banget!
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我个人觉得暴击率过高的设计也会影响玩家的体验,毕竟不是每次都能打出完美的输出才能获得胜利...
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完全赞同!一个好的自走棋设计需要精心平衡随机性与策略,找到两者之间完美的交汇点,才能实现真正长久的热度和口碑。
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其实我觉得玩游戏的最终目标是想放松娱乐自己,有时候也不一定要追求那样的复杂的策略设计。简简单单的乐趣有时也很好啊。
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这篇文章打开我的眼界 ,我原来以为爆款自走棋就靠随机性高 ,看来还有这么多深度了!以后多关注一下游戏的设计理念和策略元素
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我觉得作者分析得很有深度,对于想要做一款成功的自走棋游戏来说,随机性和策略的平衡确实非常重要。希望开发商们都能在设计中更加注重这些因素。
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自走棋最吸引我的地方就是每次都是全新未知的体验!虽然会存在一些偶然性,但总能给我带来惊喜和挑战。我更期待看更多开发者如何用更丰富的策略系统来提升游戏乐趣!
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对于我自己来说,我更喜欢玩一些相对简单的自走棋游戏,因为我可以更放松地享受游戏的快乐。过于复杂的策略设计反而会让我感到压力过大。
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