大家好,今天小编来为大家解答规模近800亿元,2022年休闲手游市场发展趋势如何?这个问题,很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
作为移动游戏市场尤其是欧美市场的重要品类,休闲游戏在2021年表现喜人,去年市场规模达117亿美元(743亿元人民币)。然而,整个2021年休闲游戏市场各品类表现如何,2022年又有哪些趋势呢?外媒DoF近日对休闲游戏进行了分析和预测。
以下为GameLook整理的完整内容:
后IDFA时代,唯一受影响的游戏类别很可能是严重依赖大R用户变现的游戏。在欧美市场,所有类别的下载量均有所下降,但收入增长持续增长。赌场和中级游戏下载量大幅下降,或许对收入的影响将在2022年显现。体育游戏下载量的增长主要是由于大型IP赛车游戏未能维持其初始下载水平(例如马里奥赛车)。
值得注意的是,2021年进入市场的游戏数量是近10年来最低的。全球社交隔离在其中发挥了很大作用,因为远程团队开发游戏比在办公室面对面协作更困难。游戏测试很大一部分目的是通过提升营销能力来发现游戏的规模潜力。新的限制导致活动迭代速度减慢。
但2021年,从上线到形成规模,进入畅销书前100名平均只需要6个月的时间,比一年前缩短了2个月。总体来看,2021年有超过30款新游戏进入欧美畅销游戏前100名,与2020年同期的42款游戏相比出现明显下降。
2021年,该市场将更加占据主导地位,65%的应用内购收入流向前100名内的游戏。同时,去年净收入超过1000万美元的游戏数量仍占主导地位。生长。
2022年休闲游戏
根据DOF和Sensor Tower的定义,休闲游戏类别分为以下几类:益智游戏、超休闲游戏、街机游戏、棋盘游戏、模拟游戏、生活方式游戏和地理定位游戏。这些类别可以进一步分为许多子类别,允许类似的游戏在功能和用户群方面进行比较。
总体而言,休闲游戏占移动游戏下载量的80% 和应用内购买收入的35%。下图中看不到的是相对可观的广告变现收入。例如,我们保守预测,如果算上广告变现,填字游戏的收入至少会翻倍。
总体而言,2021年休闲游戏品类(不包括中国、日本和韩国)的应用内购买收入同比增长17%,而整体移动游戏市场收入增长14%。虽然增速依然喜人,但与2020年36%的同比增速相比显得相形见绌。
从下载量来看,休闲游戏带来了330亿次下载,虽然这个数字听起来很可观,但实际上与2020年相比只是小幅增长。整个移动游戏市场的下载量同比下降了5%。更准确地说,超休闲游戏是所有游戏中唯一呈现正增长的子类别。
应用内购收入增幅最大的是桌面游戏类别(42%),主要来自Playtika的卡牌游戏《Solitaire Grand Harvest》(2021年收入5300万美元,同比增长56%) )、Yalla科技的《Yalla Ludo》(收入49亿美元,同比增长187%)、AppLovin的《Solitaire Cruise Tripeaks》(收入3400万美元,同比增长504%)以及Superplay的《Dice Dreams》(收入1800万美元,同比增长1446%)。
超休闲游戏内购收入增长26%,而仅次于SLG的第二大手游品类益智游戏继续以15%的同比增速增长。益智品类值得注意的是,其他三消子品类的收入增长了90%,例如《Match 3D》(AppLovin)和《ZeniMax Match》(Good Job Games),都是代表性产品。这或许是最有趣的益智类别,因为似乎每年都会有一款带来创新玩法的杰作。
模拟品类增速达到14%,主要得益于《Roblox》的持续成功。另一个值得关注的游戏是《Family Island》。这款游戏的开发商Melsoft被Moon Active收购后,其收入大幅增长。
与此同时,互动故事游戏则因《Choices》、《Episode》、《Chapters》三大头部系列的下滑而出现收入下滑,同比下降22%。带有绘画和染色玩法的游戏也出现了下滑,主要原因是平台打击误导性订阅收入。
益智游戏
(王)王者归来
正当我们以为社交距离和防护服将成为2020年和2021年唯一的记忆时,它们却跟随我们进入了2022年。新年伊始,疫情防范、居家令、社交隔离依然有增无减,如果有一件事是可以预测的,那就是不可预测的变化总是在发生。
2020年生活方式的改变导致在家玩和下载游戏打发时间的人数大幅增加。从2019 年到2020 年,下载量增长了30%,收入也经历了类似的增长。今年,主要是受IDFA 政策变化的影响,但也有部分原因是社交隔离的放松使得出行比一年前更加容易,我们发现2021 年的下载量同比萎缩了15%。收入方面,同比增长依然达到17%。新玩家越来越少,但益智游戏的变革能力不错,部分游戏和发行商的表现远高于平均水平。
2020 年和2021 年的热门游戏,以及值得注意的新游戏
除了合并玩法之外,2021 年的新益智游戏表现非常差。纵观前2000 款益智游戏,只有140 款游戏是新的(或者一年前没有上榜)。
尽管2021年发布了一些值得注意的新产品,例如Good Job Games的《Zen Match》、Rovio的《愤怒的小鸟之旅》和《超自然都市(Supernatural City)》、Wooga的《Switchcraft》、Fusebox的《Matchmaker:Puzzle and Stories》和Qiiwi的《MasterChef:Match and Win》。01 0-30000,但这些都不是游戏都进入了前40名。坦白说,这是一场艰难的战斗。
四年来,只有两款游戏进入益智游戏前十,分别是《Royal Match》和《Project Makeover》。除了这些独角兽之外,前十名内的游戏仍然相对稳定。然而,这是可以预料的。一旦一款游戏进入前40 名,它通常会保持在前10 名的排名。
排名越低,变动越大,因此如果益智游戏能够维持投资(现场活动、功能更新和买入),那么它们很可能会保持不变。在上述新游戏中,《Zen Match》的收入增长令人印象深刻,尤其是在另一个三消子类别中,但它仍需要增长10 倍才能进入前十。
益智子品类的新势力
解谜和装饰仍然是最重要的子类别,占据了36%的市场份额,收入也增加了3.28亿美元(增长15%)至24.6亿美元。该类别收入的近60%被Playrix的三款游戏占据:《梦幻家园》、《梦幻花园》和《梦幻水族馆》。
然而,拼图和装饰类别的增长并不是由Playrix 的游戏推动的。事实上,《梦幻家园》和《梦幻水族馆》只经历了非常低的增长,《梦幻花园》的收入也出现了下降。该类别的真正增长来自AppLovin 推出的《Project Makeover》(2.41 亿美元)和Dream Games 的《Royal Match》(1.64 亿美元)。
《经典三消》排名第二,占据29%的市场份额,从16亿美元增长到19亿美元。王者游戏占经典三消游戏收入的70%,主要增长来自于《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》。《糖果传奇》于2012年发布,近三年营收增长近50%。尽管动视暴雪的休闲游戏新阵容比以往更小,但其优化游戏的能力仍然令人印象深刻。
Zynga 的《哈利波特:谜题与魔法》 只占该类别2021 年收入的不到5%,但仍然值得注意,因为该游戏的年收入同比增长280%。
市场规模虽小,但仍值得关注。合并(增长17%)和其他三消(增长11%)子类别在2021 年也经历了10% 以上的增长。在合并游戏类别中,《EverMerge》 和《Merge Mansion》 推动了类别市场的增长,而:010 -30000和《Merge Dragons》遭受挫折。
在其他三消类别中,Rovio的《Merge Magic》自2019年以来一直经历着良好的收入增长,没有其他竞品可以赶上。当然,也可能是环境太舒适,在舒适区待得太久了。这款游戏2021年的收入同比下降了50%,其中30%是由于新产品《Angry Birds Dream Blast》和《Match 3D》的竞争。如果这种现状持续下去,那么Rovio的三消产品可能会受到进一步的影响。
King与Playrix之间的战斗
每年,Playrix 和动视暴雪旗下的King 都是益智游戏发行商的不分伯仲。 2020年,Playrix超越King成为欧美收入最高的益智游戏发行商,但在2021年被King超越,重回亚军位置。争夺第一名和第二名的压力非常大,因为性能不佳的功能或隐私政策的影响就足以击败游戏。 2020年,《Zen Match》原收入同比萎缩2%,但《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》分别增长15%和18%。
去年,King旗下三款领先游戏均出现增长,同比增长近40%。另一方面,Playrix的头部游戏并没有出现太大的增长。不过,该公司的小游戏《农场超级英雄》(隐藏物体游戏)和《糖果传奇》呈现显着增长,但还远远不足以与King竞争。竞争。尽管Zynga 《Manor Matters》的增长较高,但无法抵消该公司其他游戏的收入下降。
AppLovin 的游戏产品组合非常广泛,尤其是与King、Playrix 和Zynga 相比,因此该公司的增长速度更快也就不足为奇了。该公司2019年最高营收《Farmscapes》有所下降,但2020年发布的《哈利波特:谜题与魔法》带来了更多营收。虽然《Matchington Mansion》的收入去年增长了五倍,但仍然无法与两款领先的游戏相比。因此,AppLovin是否会加大对《Project Makeover》的投资,或者以此为灵感,打造更好的衍生产品,我们拭目以待。
大家都知道,IDFA截止日期即将到来,欧美的大量分析师、买量平台、发行商都在讨论其对特定公司或品类的影响,因为广告定位变得越来越困难。相比之下,在后IDFA 时代,幸运的公司仍在增长,只是速度不如一年,而一些不太幸运的公司正在衰退或根本没有增长。
Playrix似乎是个例外,因为该公司的游戏下载量几乎直线下降,同比下降了50%。在前两款《幻想》游戏中,自5月份以来,广告中使用的创意大幅下降。从平台角度来看,Android受到的影响比iOS更大。 Android 平台下载量从4.82 亿下降至2.15 亿(下降56%),iOS 下载量从1.08 亿下降至8400 万(下降23%)。
Android平台的购买成本大幅增加,因为所有发行商都将购买预算投入到这个平台上,这很可能会让一些开发者退出游戏。我们预计后续的变化将使越来越多的开发者知道如何应对。
超休闲游戏
IDFA导致榜单固化和新品类拓展
从较高层面来看,尽管IDFA 失败,超休闲游戏似乎并未受到重大影响。 2021年,该品类下载量将达到130亿次,总收入(应用内购+广告)预计将达到34亿美元,较2020年增长15%。同时,应用内购收入超休闲游戏增长50%,验证了混合变现模式已成为新趋势的判断。
超休闲游戏长期以来一直是手游品类中一个非常重要的市场,但说到这个品类,很多人还是觉得这是一个随时可能崩溃的领域。当然,原因是考虑到人们对手游的期待,该类别与主流类别相距甚远。因此,在2020年爆发式增长之后,随着人们回归工作环境,超休闲游戏应该是受影响最大的品类,因为这些游戏虽然下载量很高,但LTV却极低。
不过,低LTV也意味着该类型游戏的CPI极低。 2021年底,超休闲游戏不仅没有下滑,反而实现了15.4%的同比增长。
不过,这种增长背后也存在一个负面因素,那就是2021年成功的新产品越来越少,而之前发布的老游戏仍在继续购买用户。
超休闲游戏市场正在巩固
超休闲游戏类别的一个主要方面是其进入门槛较低,开发商和发行商以此为卖点来吸引人才以保持增长。对于世界各地的大多数超休闲游戏工作室来说都是如此:他们从几个人开始,快速原型化想法,然后将其构建成获得数亿次下载的游戏(尽管是由其他公司发布的)。
尽管如此,当我们看看去年市场的变化时,早期进入者的发行商和开发商似乎比后来进入者更具优势。 2020 年下载量前100 名中,有38 款游戏是超休闲游戏。到了2021年,这个数字是37个。虽然数量没有变化,但这些游戏的年龄告诉我们,超休闲游戏市场也开始固化。
2020 年下载量最多的游戏几乎都是当年发布的。例如,38款游戏中有21款是在不到一年的时间内发布的,12款游戏是在2年内发布的。然而,2021年,37款热门游戏中,只有13款发布时间不到一年,16款游戏发布时间超过1年甚至2年。
这意味着老游戏有再次增长的能力,有继续高效获取下载的可能性。尤其是2021年下半年,进入百强的新游戏越来越少,而老游戏则稳坐钓鱼台。进入门槛较低的新游戏和新发行商实际上受到了IDFA政策的影响。缺乏精准的用户定位导致CPI增长,这对于新游戏来说是致命的。
如何寻找玩家
IDFA的失败就像悬在移动游戏行业上空的达摩克利斯之剑,但没有人知道它的真正影响是什么,也没有人知道如何应对。最终,这将对定向广告带来限制,这实际上不仅会影响手机游戏,还会影响所有移动应用发行商和开发商。这导致开发商和发行商在获取新游戏用户时必须投入更多精力来瞄准目标用户。
在IDFA改变之前,愿意下载某个游戏的玩家会被标记,你可以清楚地看到玩家在哪里。新游戏可以通过有竞争力的CPI快速获取目标用户。当然,这可以帮助游戏在短期内获得收益,并在长期内持续增长,从而获得更多用户。
IDFA之后,新游戏不知道玩家在哪里,他们不得不盲目猜测并希望前几次都能猜对。否则的话,CPI就会远远超过他们设定的上限,导致又一款超休闲游戏创意原型被直接砍掉。
对于已经有用户基础的游戏,他们找到了具有竞争力的CPI获取用户的渠道。但这并不意味着老游戏不受影响,只是它们比新游戏受到的影响要小,这就是为什么新游戏没有老游戏赚那么多钱的原因。
所以,当我们审视超休闲游戏和热门游戏的下载量增长情况时,我们只能看到冰山一角。这一增长可能是由超休闲游戏总数推动的。当然,80-20规则也可能存在。下载量最高的游戏可能是一年多的老游戏。
《乌贼游戏效果》
如果你不能再瞄准玩家,但仍要寻找更低的CPI,你还能做什么?这种场景下最好的策略就是增加用户广度,这样找到目标玩家的概率就会增加。因此,这就是超休闲游戏领域在过去六个月里一直在做的事情。之前我们提到过流行的超休闲游戏的兴起,特别是受《Squidward Games》启发的产品占据了下载排行榜的榜首。
追逐特定趋势一直是游戏开发的“超休闲”方式,但在过去的六个月里,这种趋势变得更加明显。过去,新的超休闲游戏经常模仿流行的游戏玩法。 IDFA新政策出台后,这种方式并不能帮助开发者与更大的用户群进行沟通。他们需要的是一种能够被大家认可的趋势,从而带来更多的成功。高IPM(每千次观看安装量),这意味着较低的CPI。
这导致超休闲游戏开发商和发行商追逐流行的挑战和电视节目,“Pop it Challenge”或“Milk Crate Challenge”等游戏轻松登上下载排行榜的榜首。当然,Squid游戏的流行也对超休闲游戏产生了巨大的影响。
然而,追求短期趋势也导致了一些非常短命的超休闲游戏。在这些游戏中,如果运行得当并产生足够的内容,他们可以看到良好的14天留存率。
如果你能够制作一款仍然具有良好14 天留存率的超休闲游戏,那么投资营销来获取更多新用户就会变得更加容易。然而,当我们谈论一款依靠话题热度的潮流游戏时,实际上很难在3天后找到有意义的用户留存方法。
必须花掉那个预算
过去几年,超休闲游戏发行商开始通过游戏工作室并购来巩固市场份额。 Voodoo在2020年收购或投资了多家工作室,随后Rollic发起了一系列对土耳其超休闲游戏开发商的并购。
近期,Homa Games也加入战局,在获得5000万美元A轮融资后迅速启动并购。这让我们发现,超休闲游戏发行商不再只想成为仅仅发行的中间商,而是拥有发行游戏所有权的母公司。
这似乎是一种非常有效的业务发展方式,因为对于任何出版商来说,在继续履行出版职责的同时建立内部团队都是困难的。因此,当他们看到一家能够持续制作热门作品的工作室时,他们当然不会觉得为长期增长而预先付费有任何风险。此外,任何与开发商合作的发行商都已经从发行游戏中获得了部分利润,因此收购能够在未来继续创造重磅游戏的团队更有意义。
这一波并购潮给超休闲游戏发行商带来的另一个卖点是:如果你是一名优秀的开发者,也许有一天你有机会被收购。事实上,规模较小的工作室仍然可以制作利润丰厚的游戏,这加剧了竞争,而我们正处于一个并购的世界,每个人都想分一杯羹。因此,超休闲游戏发行商希望借此机会说服开发商与其合作,在后IDFA红海环境中获得更大的竞争优势。
在收购超休闲游戏开发商的同时,这些发行商并没有停下脚步,继续多元化产品范围。 2021年,不少超休闲游戏发行商凭借休闲益智游戏取得了不错的成绩。
我们上面提到的三大出版商都采取了多元化战略。 Voodoo投资了休闲益智游戏开发商,Rollic发布了一些合并游戏,Homa则宣布将探索超休闲游戏之外的领域。此外,Lion Studios还在2021年发布了他们的混合玩法游戏。
然而,进入休闲益智游戏领域最重要的一步是由处于劣势的发行商Good Job Games 迈出的,这家土耳其发行商在2019 年飙升至榜首,但在2020 年却急剧下滑,这证明了市场的优胜劣汰。《Match 3D》最初在Android平台发布,随后于2021年7月进入iOS,并迅速进入该品类畅销榜榜首。虽然Good Job Games在2020年没有增长,但他们对休闲益智游戏进行了修正,因此该游戏在未来几个月仍将有良好的增长。与此同时,Voodoo和Homa都开始制作区块链游戏,这与他们目前的产品形成了很大的反差。
合并游戏
毫无疑问,在三消游戏之后,最受欢迎的子类别是合并游戏。该品类市场规模从2.71亿美元增至3.22亿美元,同比增长19%。这些游戏表现都很好。 2021年综合排名前十的游戏如下:
考虑到2021年大量开发者已经开始开发融入游戏玩法的游戏,我们在前十名中看到一系列新产品也就不足为奇了。
前十名中的九场比赛在《Match 3D》之间增加了传统的三消机制。尽管下载量严重下降,但2021年此类游戏的总收入仍将增长10%左右。事实上,合并游戏的增长主要得益于《Zen Match》(同比增长247%)、《Merge Dragons》和新产品《EverMerge》。这些产品的增长抵消了Gram 老游戏《Mergical》 的下滑。即便如此,《Merge Fables》仍然以45%的市场份额领先市场。
如上对比图所示,与传统合并游戏相比,休闲合并类别仍然相对较小(仅占收入的20% 和下载量的60%)。收入差异较大的原因是休闲合并游戏每次下载产生的收入较低。此外,传统合并游戏市场已经相对饱和,而休闲合并游戏市场似乎才刚刚开始,这意味着合并游戏还有比较大的潜力可以挖掘。
虽然两项合并看起来更有增长潜力,但很难说谁能成为合并游戏的下一个王者。 2021年所有新进入者均未能冲击《Merge Dragons》的市场份额。得益于Supercell的支持,该游戏2021年收入达到4300万美元,同比增长1900%。如果回顾2017年的《Merge Dragons》,似乎并购游戏领域不断重演,创新者取得巨大成功,并迅速进入1亿美元收入俱乐部。
2022年预测
综合比赛预测
大量在IDFA 之前未能实现增长的合并游戏将继续保持较小规模或被收购,或因与Playrix 《Merge Mansion》 争夺用户导致CPI 增长而退出。当然,输家之一可能也是被Supercell收购的。支持的游戏《Merge Dragons》。
益智游戏预测
我们将见证用户焦点的转变,而不是类别焦点的变化。 Ishai Smajda 对手游有深入的了解,这已成为2021 年的主题,并将持续到2022 年。 Wooga 进行了垂直扩张,希望找到与自己擅长的隐藏物品游戏类似的目标玩家;相反,Playrix希望以完整的装饰玩法来吸引隐藏物品游戏用户。这仅仅是开始,他们的尝试将在2022年继续。
当然,这个预测不仅仅是一个谜题,我们将看到新的应用内购买支付方式。在加密货币的流行和支付方式之争(即Epic、苹果和韩国立法允许第三方支付)之间,我们可能会在明年看到支付选项的变化。这并不是说《Merge Mansion》 会接受比特币支付,但如果我们看到其他支付方式可能并不奇怪,因为这可以跳过30% 的平台税。支付革命仍在进行中,变化将取决于谷歌和苹果的反应,但像Xsolla 这样的公司已经在提供更流畅的支付选项。
对于加密货币,一些游戏可能允许加密支付,最有可能首先是小公司,但大公司试水的速度会较慢,因为这在全球范围内尚未得到法律认可。当然,加密货币支付的普及并不急于,因为大多数休闲游戏用户似乎并不喜欢交易加密货币,但这种趋势也不能完全忽视。
超休闲游戏预测
下载量的缓慢增长和老游戏的持续存在将持续下去:由于购买成本似乎不可能下降,已经拥有成功用户基础的超休闲游戏将继续增长,并在2022 年占据大部分下载量。
并购浪潮将加速:随着越来越多的发行商加入开发商并购浪潮,没有并购的公司将不断进入市场,我们将看到超休闲游戏开发商成为发行商的子公司。
品类多元化将是长期发展战略的重要组成部分。越来越多的休闲益智游戏将会出现。对于超休闲游戏发行商来说,《Love Pies》是一个很好的案例。 2022年还会有更多类似的游戏。
用户评论
休闲游戏最近真的太火了!想问问大家这几年最喜欢的休闲游戏是什么?
有17位网友表示赞同!
800亿这个数字听着很吓人啊!我虽然喜欢玩游戏,但觉得还是应该把时间平衡点好。不知道其他朋友是怎么看待手游市场的规模扩张的呢?
有20位网友表示赞同!
今年的休闲手游市场肯定变化很大,不过我觉得最大的趋势就是游戏本身越来越注重玩家体验了,越来越追求真实、趣味性和互动性,你看那些火遍网络的小游戏不就证明了吗?
有6位网友表示赞同!
这个数字确实惊人!以前主要关注策略和竞技类游戏,最近才发现休闲游戏的乐趣,感觉种类还挺多,但有些广告实在太多了,希望开发商能够更注重用户体验.
有19位网友表示赞同!
我一直觉得市场规模扩大也意味着竞争越来越激烈,对于开发者来说,想要在如此庞大的市场里脱颖而出,难度不小。 需要更加创新和优质的游戏内容来吸引玩家。期待2022年能看到更多让人惊喜的休闲手游!
有8位网友表示赞同!
感觉现在的休闲游戏越来越趋同了,都是类似的玩法和设计,缺少一些新鲜感。希望未来能够出现一些更具创意、更有特色的游戏。
有8位网友表示赞同!
800亿规模确实很大,说明休闲游戏的市场潜力巨大。 对于玩家来说,更多的选择是好事,但也希望市场能更加规范健康发展,避免过度商业化和过度依赖付费道具玩法。
有12位网友表示赞同!
虽然很喜欢玩休闲游戏,但我有时候也觉得手机上总是有这么多的提醒和广告让人感觉烦躁。希望未来能够更好地平衡功能性和玩家体验。
有12位网友表示赞同!
我个人更倾向于喜欢那些简单易上手但又能带给我休闲乐趣的游戏,不知道其他小伙伴们是不是一样?
有15位网友表示赞同!
最近尝试玩了不少国产的休闲游戏发现质量还不错,尤其是一些结合传统文化元素的设计很有特色,希望能够看到更多这样富有创意的作品!
有19位网友表示赞同!
期待2022年能看到更多融合了新技术和创意思考的休闲游戏,比如AR、VR等技术的应用,能让游戏体验更加丰富多彩!
有6位网友表示赞同!
我感觉很多手游都过于追求刺激和付费消费,而忽略了原本休闲游戏的本质——享受简单乐趣。希望未来能够回归到注重玩家体验的游戏理念。
有17位网友表示赞同!
800亿的规模已经足够庞大了,但相比于世界整体游戏市场的比例,中国休闲游戏市场仍有很大增长空间!期待未来的发展趋势更加多元化和国际化。
有5位网友表示赞同!
我觉得社交互动是未来休闲手游发展的一个重要方向,可以通过团队合作、实时聊天等功能增强玩家之间的粘性和互动性。
有18位网友表示赞同!
玩手机游戏的时长控制很重要,尤其是对于年轻人来说,过度沉迷容易影响学习和生活规律。希望各方能够加强自律和监督,让游戏成为一种健康娱乐方式。
有5位网友表示赞同!
对于休闲游戏市场的发展趋势,我觉得最重要的还是内容质量,只有不断创新和突破才能满足玩家日益增长的需求!
有12位网友表示赞同!
我更喜欢那些可以锻炼逻辑思维、提升认知能力的休闲游戏,而不是纯粹靠运气或消耗时间的玩法。希望能看到更多深度和挑战性更高的作品!
有19位网友表示赞同!