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罗兴欣:3亿MAU加QQ小游戏中心,红包投资回报率高达15倍

发布时间:2024-10-15浏览:99

大家好,今天来为大家分享罗兴欣:3亿MAU加QQ小游戏中心,红包投资回报率高达15倍的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

罗杏鑫:尊敬的各位来宾、电视机前的观众,大家早上好!

随着整体流量的提升,经过两年半的精细化运营,目前QQ空间小游戏月活跃用户已突破3亿。除了QQ空间独立版和QQ合并版的用户外,小游戏联盟也为月活跃用户数注入了新鲜活力。

月活跃数据不断上升的同时,收入也在不断上升,顶级产品也不断涌现。目前,平台上多款产品月收入已突破千万。

下面我就列举几个头部产品的例子,先从重型产品开始。

《斗罗大陆》是一款链接动漫和游戏IP的产品,也是近六个月重磅产品中的佼佼者。高度还原了动漫中的人物剧情设定,因此在上线初期,日新增《斗罗大陆》就突破了20万,月收入也很快突破了1000万。

另一件是我们的IP代表作《魔域来了》。经过半年的运营,这款产品日收入已经突破30万。

我们也有一些轻游戏的优秀代表,比如《绝地突围》,这是我们QQ空间定制的一款多人射击竞技游戏。该产品开发商率先在QQ空间尝试广告变现方式,并根据用户反馈推出了更加细分的玩法。目前该产品的在线时间比刚推出时增加了近一倍。

另一种休闲产品是我们的长青—— 《QQ空间农场》。尽管已经运营了两年半,但其收入仍在不断增长,目前日收入已超过25万。

随着流量渠道不断拓展,小游戏火了怎么办?

事实上,收入的持续增长不仅得益于QQ空间自身流量的利用,还有新势力的参与。这就是半年前我们提出的腾讯小游戏联盟。依托腾讯小游戏联盟理念,拓展了手Q及腾讯各大流量平台的内部流量渠道。

手Q中有很多不同特色的流量渠道,比如QQ会员、黄钻、阅读、动漫等,这些渠道的用户本身都有自己的特点,所以也帮助我们拓展了不同产品的细分群体。

除了手Q的内部流量之外,腾讯各大流量平台的加入也为我们的月活做出了巨大的贡献,比如心悦俱乐部、腾讯新闻、腾讯视频等。

基于月活跃用户数的增长,小游戏联盟的收入也在不断增加,实现了CP、流量联盟和腾讯空间小游戏的共赢。

过去,QQ空间更多依赖于应用内购买收入,但在过去的六个月里我们也一直在尝试使用多种模式进行商业变现,包括我们目前正在尝试的广告变现。经过半年的验证,我们发现广告变现可以很好地弥补中轻重产品的收入差距。

在用户层面,我们发现用户对游戏广告越来越有耐心。通过大规模用户画像分析可以看出,年轻用户群体其实对于游戏广告的接受度非常高。因此,我们建议游戏开发者可以根据产品和细分用户群体,选择三种不同的商业变现模式,包括内购、纯广告、内购+广告。

每一种商业变现模式的出现,实际上都在引领着游戏行业的变革。 20年前,我们允许用户通过卡带和CD进行一次性支付;网络游戏时代,用户购买点卡进行耗时消费;网络游戏时代中期,出现了游戏免费、物品收费的变现模式。

不同的变现模式也让我们能够接触到不同的消费群体。因此,我们需要根据不同消费群体的喜好,重新设计玩法,哪怕是颠覆性的。

包括现在的广告变现模式,其实对玩法设计和游戏开发都带来了很多挑战。根据以往的经验,我们总结出比较擅长游戏广告变现的产品往往具备以下三个特点。

第一个特点是清爽、流畅,这意味着游戏广告需要与游戏玩法很好地结合在一起。我们更忌讳打扰性的广告插入。毕竟,流畅的游戏过程是用户的基本需求。

二是增长目标。我们希望我们的研发合作伙伴能够为玩家设计合适的任务和目标,并通过游戏广告逐步释放价值,以方便玩家实现这些游戏目标。

三是稳定性和长效性。我们认为,开发者应该以更长远的眼光来看待游戏广告的各种价值,校准用户衰退曲线与游戏广告数量之间的关系。通过掌握用户价值周期,可以实现更大的商业化目标。

全面升级QQ小游戏中心,推出双亿扶持计划

除了尝试各种商业变现模式、挖掘更多流量之外,我们实际上也在不断优化我们内部的能力和系统。

首先在算法方面,我们的配送系统现在已经实现了算法大数据管理。该系统会根据游戏前期的核心用户,寻找更多的核心用户进行定向投放。同时,系统会根据早期核心用户的兴趣标签,挖掘相应的兴趣相关用户,拓展潜在用户群。

其次,社交能力一直是QQ为开发者提供的基础能力,而且非常强大。如果游戏的玩法能够更好的与社交结合,一般在QQ上会有不错的数据表现。

最后,我们一直在帮助开发者开发更多的接口来实现更好的操作环境,比如桌面快捷方式、VIP系统访问、开红包的能力等等。

这里我重点介绍一下我们的红包能力,这是我们在2018年底推出的一个新的营销能力,无论是重产品还是轻产品都有比较好的营销效果。对于重品来说,100元的现金红包可以带来1500元左右的现金流;而对于轻产品来说,100元的现金红包可以带来近2000个新用户。

通过收集研发反馈和用户需求,未来我们将继续将各种平台能力封装成接口提供给开发者,帮助他们提升研发能力,更好地服务用户。

QQ空间的月活跃用户数不断增长,收入不断增加,但与此同时,我们肩上的责任也越来越重。因此,QQ空间小游戏平台携手腾讯成长守护平台,为家长提供时间设置、消费管理、一键禁玩等功能,为青少年创造更加优质、健康、绿色的游戏环境。用户组。

现在我们来谈谈一些新消息。未来几个月,太空小游戏平台将升级为QQ小游戏中心。升级后会有什么不同?

首先第一点就是流量的升级,从QQ空间到拥有近十亿用户的QQ。

升级后,QQ消息区和动态区将新增一个小游戏中心的固定入口。同时,最重要的是,一个非常中心化的分发场景将会诞生,帮助优质的产品更快、更密集地触达我们的用户。

依托更广泛的用户群,产品类型将更加多样化。其中,品质化、社会化仍然是我们产品的重点。同时,我们也会开辟更多品类,满足细分用户的需求,因此休闲游戏将迎来更广阔的运营空间。

当然,重磅产品在QQ空间的表现一直都不错。因此,我们将进一步加大力度,开辟重货专属重货运营区域和流量,进一步提高重货收入占比。

除了流量和品类的拓展之外,我们底层运营环境的能力也得到了很大的提升。基于QQ底层系统,我们可以为开发者提供更加稳定可靠的运行环境。

除了研发环境之外,我们还增加了一些以前H5中没有的App底层能力,比如陀螺仪震动、视频语音等,我们会提供接口给开发者,帮助他们实现更多的创造力,提供更多的乐趣游戏给用户。

这些就是刚才提到的集中入口和场景,分别在QQ的消息列表和动态区。右边是一些中心化资源的展示。当然,这只是一个内测版本。未来我们将根据用户反馈和运营总结继续优化内测版本。未来实际的呈现方式可能会有所不同。

除了机械上的改变,我们还特别推出了迷你游戏中心的双十支持计划。此套餐是专门为QQ游戏定制的。对于S级和A级的产品,我们将提供每月100万以上的新增流量。对于QQ定制产品,我们还将提供600万的流量支持和云服务器豁免。

同时,我们也欢迎外部联运产品在QQ小游戏中心上线。对于首批S级产品,我们将提供500万流量支持,以及后续广电通、云支付的减免。

过去,QQ空间可供开发者优化产品的资源位置并不多。但依托更广泛的QQ用户群体,我们将为优质小游戏提供3次测试机会,帮助其在上线初期以最好的状态面对用户。

除了双十扶持计划外,广点通和腾讯云仍将为小游戏开发商提供更多扶持策略。

总之,无论是政策措施、产品细节,还是集中资源,我们其实都希望为开发者提供更好的环境。

用户评论

眼角有泪°

这真是个利好的消息!我一直都有玩一些QQ的小游戏,现在官方这么重视,还给出了红包奖励,玩家受益可见一斑啊!希望能开发更多好玩的游戏。

    有8位网友表示赞同!

北朽暖栀

3亿MAU太有劲了! 看来还是老用户群体沉稳可靠呀,腾讯眼光厉害,这块市场肯定能进一步发展。

    有8位网友表示赞同!

有些人,只适合好奇~

这种高ROI的红包策略确实很有吸引力,既能让玩家更积极参与游戏,同时也能够在商业层面获取更好的回报率。罗辛辛不愧是业界顶尖人物!

    有18位网友表示赞同!

古巷青灯

我倒是挺好奇这个"QQ小游戏中心"究竟是什么样的?会像手机游戏平台那样分流吗?期待更多的官方信息公布!

    有10位网友表示赞同!

红玫瑰。

红包ROI高达15倍,这要是推广力度再大点,是不是就能把流量直接拉进来变成老用户了?感觉很厉害啊!这波操作可以称得上是教科书式的了。

    有14位网友表示赞同!

爱到伤肺i

虽然我也玩过QQ游戏,但说实话,这些游戏的质量参差不齐,还有很多老旧的游戏模式。希望他们能够提高游戏开发的品质,而不是单纯地为了红包而设计

    有5位网友表示赞同!

虚伪了的真心

3亿MAU的确可以震撼人心,看来还是腾讯这样的互联网巨頭更懂玩家的心理,能抓住用户的痛点设计出能吸引人的内容!

    有12位网友表示赞同!

一笑抵千言

我倒是觉得这个"QQ小游戏中心"和手机游戏的市场方向有点冲突啊,用户习惯已经迁移到手机端了,重回电脑端游戏会不会显得不太实用呢?

    有5位网友表示赞同!

断桥残雪

红包这种营销手段的确好用,但长期来看可能会导致玩家过度依赖。应该考虑更长遠的运营策略,比如提高游戏的核心竞争力等等。

    有18位网友表示赞同!

岁岁年年

这或许是腾讯打通多元平台的一种探索吧!希望能发挥更大优势结合更多元的玩法和模式,让游戏内容更加丰富!

    有5位网友表示赞同!

半梦半醒半疯癫

QQ小游戏中心这个概念其实很有意思,可以把社交属性和游戏融合在一起,创造新的玩家互动体验!期待后续的发展!

    有10位网友表示赞同!

涐们的幸福像流星丶

我觉得这只是个开端而已,未来会有更多的平台涌现出来,争夺移动游戏用户群体。腾讯这次的布局或许是更进一步整合自身资源,获得更大的市场份额。

    有12位网友表示赞同!

凉话刺骨

3亿MAU的确很震撼! 但我有点担心,如果QQ小游戏中心过于依赖微信生态系统会不会限制它的发展?

    有10位网友表示赞同!

柠夏初开

这说明了红包这种激励机制在用户吸引和留存方面非常有效,但同时也要警惕过度依赖这种方式,需要探索更长久的游戏运营策略!

    有11位网友表示赞同!

迷路的男人

这个“加推QQ小游戏中心”的操作太聪明了! 抓住用户喜欢免费获取红包的心理,又能提高游戏的互动性和粘性。腾讯这次玩转商业模式。

    有9位网友表示赞同!

?亡梦爱人

从3亿MAU来看,腾讯确实拿捏住了玩家喜好!希望他们能开发出更优质的游戏内容,让玩家体验不仅仅停留于领取红包上!

    有5位网友表示赞同!

执拗旧人

我一直觉得QQ游戏平台很不错,现在有了官方的扶持和更大的发展空间,未来的前景相当可观。 罗辛辛带队真棒!

    有17位网友表示赞同!

煮酒

我倒是想问问,腾讯是否会考虑将部分优质的QQ小游戏移植到手机和平板端,这样就能更方便地让更多人体验游戏的乐趣了!

    有9位网友表示赞同!

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