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腾讯海外奇袭:又一款“大DAU”打破5000万下载!

发布时间:2024-10-18浏览:95

最近半年来,海外游戏市场的MOBA赛道正发生着沉默的巨变。

七麦数据显示,经过数周沉淀,多个海外地区的MOBA手游市场格局已悄然重塑——被许多人看作“赶晚集”的王者荣耀国际服Honor of Kings(以下简称HoK)猛然追上来了。

全球上线首月,HoK先后进入并稳定在十余个国家和地区AppStore免费榜前十,在马来西亚等东南亚重点市场排进了畅销榜前十。值得一提的是,据SensorTower数据显示,6月以来HoK的下载量增长幅度在东南亚当地市场位列品类第一。

HoK全球AppStore免费游戏榜单情况,七麦数据

游戏官方数据也间接印证了这一点。7月20日,HoK宣布累计注册用户数超过5000万,俨然进入大DAU产品行列。

从迟到6年绕路巴西首发,到销声匿迹,再到如今拿回东南亚市场份额。HoK两年来到底发生了什么?趁此机会,[企鹅生态]与多位了解情况的朋友聊了聊,试图复现这个项目的发展轨迹。

MOBA出海,难

一年前,即便身为王者荣耀的国际服,HoK的出海前景依旧被许多人看衰——一定程度上来看,它的特殊性与市场规律相悖。

首先是,HoK来晚了。

它错过了国产手游以更高品质和市场方法论,肆意打击东南亚市场的“信息差”时代。这使得东南亚用户的心智,如今落在了相对在海外更“原生”的《Mobile Legends》(MLBB,国内一般称《无尽对决》)系列手里。

到2024年,海外移动市场的成熟度已有了大幅提升,从蓝海,变成了另一个趋近于充分竞争的弱增量市场。这一点,可以从近两年来部分A股出海大厂海外业务增速的回落看得清楚。

如今的出海,已过了上架海外商店、翻译内容就能获得不错本地化收益的阶段,一些产品可能需要注意更多市场、预期等因素,合理利用成本在海外200多个国家或地区,进行更精细的内容调优和长线运营:挂个商店算出海,在本地组建团队,甚至借产品寻求情感共鸣也算出海,但前后的成本却可能天差地别。

可以说,在新的环境和ROI模型下,该做到怎样的程度、花多少钱,不再是信息差能解决的问题。据说HoK团队内部也曾感慨过出海艰难:以前是摸着石头过河,现在,连石头都没有,一脚下去都淹到脖子了。

除了时间带来的变化,HoK的另一个难题来自于品类特性。

很多案例显示,MOBA游戏相比于更流行的FPS、SLG等游戏,在海外市场并没有建立起足够的用户认知基础,甚至在一些移动游戏不够发达的区域市场,必须从解释什么是MOBA开始,引导用户一点点熟悉如何移动、释放技能和对战。

在这种情况下,全新蓝海市场里的用户教育和留存门槛太高,而受过品类教育的市场呢?在体验相差不大的情况下,好不容易入门的用户们,很大几率也会选择留在最开始的那一款。

海外用户对FPS游戏的接受度明显更高

结合这些逻辑,得出的结论就很难不丧:作为MOBA游戏,赶个晚集入场,无论是谁,都可能连竞品们的尾气也追不上。

可是,现实的魅力往往就在于与想象的背离。

如上文所说的,HoK以某些没被关注过的新手段,悄悄地在对它来说“最难”的市场站住了脚。

这里的手段,一是借势,二是迂回。说起来容易,但不易执行。

于借势,HoK作为王者荣耀的国际服,在内容、体验上基本原汁原味保留王者特色。这种策略能比较好地抵消用户的认知门槛,也方便借过往积累突出爽点,引导用户上手。

数据显示,虽然王者荣耀错过了海外市场6年,但海外玩家却在一直关注TA。王者英雄澜的CG动画,曾被海外资讯号搬运到YouTube,目前播放量已经接近4000万;也有部分玩家持续关注游戏,并为其进行二创。

于迂回,回顾游戏上线策略可见,HoK之所以选择首先登陆地球另一侧的巴西市场,部分原因是避开榜单固化的日韩市场、MOBA竞争激烈的东南亚市场,以此获得更多时间、空间,在更远、更新鲜的市场找寻海外市场共性,判断不同精细程度下的本地化效果,并以此为突破口,摸清出海套路。

上线巴西

而且,虽然巴西玩家的文化习惯多样、需求复杂、付费能力较低……但这种文化、习惯、需求上的复杂,也有助于产品以更高的标准打磨和运营——之后HoK再进入其他市场会轻松很多。

是发行,也是重做

虽然有了方向,但HoK项目走得并不顺利,甚至可以说充满了各种意外。

比如可能有人认为,HoK可以通过王者荣耀在国内的热度进行借势。实际上,大部分海外玩家或许只听说过王者荣耀,觉得英雄澜、铠很帅,蔡文姬很可爱,至于游戏怎么玩?为什么好玩可能一窍不通。

外网博主剪辑二创澜蔡文姬CG

而且如今王者荣耀无论是玩法内容、英雄数量,还是操作教学都已形成了庞大生态,如果单纯追求原汁原味,直接将游戏生搬到海外大概率行不通。如何引导上手,或许是项目组遇到的首要挑战。

最直观反映这点的就是包体,为了保证游戏质量和效果,HoK先是将包体缩小到了400M左右,依旧有很多玩家反馈游戏内存太大。他们便直接将包体缩小到了260M。

谷歌商店显示HoK包体大小仅有258MB

但这也只是体验优化的开始。为了让玩家更好上手,HoK继续对游戏主流程做了一整套优化,包括新手引导、体验流程、体验细节、操作感受、目标成长等在内。

举个例子,HoK的英雄推荐设置了类个性化的引导流。新手玩家在进入第一局匹配时,仅被推荐使用21个上手门槛略低的英雄,老手玩家则会开放全英雄体验流程。

之所以做这样的区隔,是为了更好缓解海外用户游戏理解程度不一的问题,因为相较在PC端打了二十年、移动端打了十年MOBA的国内玩家来说,大部分海外用户的策略意识都相对薄弱——说白了,“老外”们更专注追求直接的竞技“爽感”。这对每类用户在HoK上的体验是否足够直白,提出了更高的要求。

新手首局匹配推荐英雄

对此,项目组内部明确了纲领性要求:一人10局,10人一局。大致反映为务必要定量关注1名玩家的前10局体验是否顺滑简单,10名玩家的第1局对战体验是否足够精彩、不同的诉求是否被满足。

除此以外,HoK在游玩的情绪价值这块做的很足。几乎把把都有高光数据展示,到达部分段位后还会有攻坚总结。

黄金段位游戏历程总结

这些细节的调整,是不深入本地和玩家很难抓取到的,同理还有出海的普遍难题:社交和本地化。

其中社交的很多问题比较硬性,王者荣耀国服基于高DAU,很多社交环节设置都是围绕“同步社交”(我和好友同时在线)而展开。但海外没有QQ、微信这样能承接玩家交流的自有平台,玩家之间也没有形成强关系链的习惯,又该如何搭建“开黑”文化呢?

最后,HoK给出的解题答案是“圈子功能”。这是一个落在游戏内部,类似豆瓣小组、QQ群的系统,每个圈子都有自己的标签,比如有的圈子同时兼容游戏、艺术、追星,像是一个内置在HoK的生活小组;有的圈子则比较垂直,可能是某个网红的粉丝圈子,或某学校的资讯圈子……

这个系统的设计灵感来自于巴西测试服原有的“区域频道”。我们了解到,在巴西走访中,项目组发现当地大学生很喜欢使用这个社群性质的小功能,其他游戏却罕有提供,因此就做了升级。

目前在HoK活跃玩家中,圈子的渗透已经达到70%以上,其中像马来西亚的华人圈子,俨然成为了当地华人的“吃喝娱乐一手消息群”。

反观本地化的问题就比较软性,最大的难题在于前文所说的内容精细度打磨,如何做,挑什么点做?要做到什么程度??

HoK的解题思路是找到国际化和区域化之间的最大公约数,提炼具有普世价值的文化符号;同时培养团队的共情力,感同身受对应市场的生活状态,争取一击入魂。

国际服专属英雄卢亚那,她从视听演出到背景文化都充满异域风情:贴合拉美跑酷元素和本地传说故事的技能、以BREAKBEAT为基调的主题曲…同时,她的精神底色仍然是无论东西方均能共情的普世情感:象征守护的神明传说、身处底层仍热血坚韧的角色弧光……

再比如HoK把各地的俚语,融入游戏快捷语音和部分皮肤台词中。

这其中笔者觉得最有意思的细节,是对英雄典韦“蓝屏警告”皮肤的优化,本来该皮肤的台词比较中式,最出名的是“枸杞养生之道,程序员的自我修养。”,而上线东南亚后,这句话的大意变成了“困了就喝咖啡,世界上就没有不喝咖啡的程序员。”虽然茶和咖啡的替换比较微小,但切实引起了当地玩家的好感和讨论。

“网卡了?重启调制解调器吧”语音也很Local。因为东南亚市场网络覆盖不全面,很多玩家还在用比较早期上网设备,所以这句语音展现得合情合理。

像这样的细节还有很多。S1伊斯坦布尔赛场的直播间里,莱西奥的一句台词被拉美玩家刷了满屏,“andou na prancha, cuidado que o falcao vai te pegar。”(意为:走在甲板上,小心猎鹰会抓住你)或许也是因为化用了当地歌谣才被玩家记住。

*歌谣原词为:andou na prancha, cuidado que o tubarao vai te pegar。意为:走在甲板上,小心鲨鱼会咬你。

海外玩家关于HoK中部分本地化俚语的讨论

据我们所了解,HoK甚至为东南亚各国定制化了运营策略。

比如印尼用户比较开放,很愿意和官方做社媒互动,他们就做多渠道的高频沟通;马来西亚的用户更内敛,很少在社媒上互动,他们就先找大面上的认同感,从华人社群入手,慢慢引导用户去做同好和向外社交。

有苗不愁长

当然,全球化并不止于游戏体验,HoK需要面临的挑战还有很多,项目团队也远未到可以放松的阶段。但好在,有苗不愁长,开局和基础思路通了,后面的故事应该不会太差。

比如前文提到英雄澜在海外的热度,其实海外玩家对王者荣耀英雄、故事的喜爱远不止于此,这些期待和支持也在倒逼HoK讲好游戏故事,重视海外的内容和玩家生态。

海外玩家的二创

近期,王者荣耀洲际邀请赛第二赛季在马来西亚吉隆坡线下举办,据Esports charts数据显示,S2观看量较此前提升300%。尽管HoK赛事举办尚不到一年,已达到移动手游同级别国际赛事TOP5行列。

但这些都只是开始。MOBA是一个需要长线运营和足够用户生态支撑的品类,因此对HoK来说,未来仍然是一场漫长的远征。

如果对当下的HoK做一个归纳性的描述,在我们看来,现在HoK应该算是经历巴西、土耳其等市场的长线迂回之后,在东南亚完成了抢滩登陆,开启了全球化新阶段。

未来如何进一步开展本地化策略,用最接地气的方式让各个地区的用户感受原汁原味的王者故事?如何形成全球竞技生态?如何进一步升华,讲好属于中国游戏的故事……这些需要项目团队进一步思考和验证。

S2现场

但至少目前,通过HoK已经部分反映了王者荣耀IP生态的进一步拓展。它让王者的故事、文化、精神内核走出国门,在海外市场落地生根,也为后续衍生游戏、动画、周边的出口铺路。

云缨

而对腾讯来说,在提出长青游戏的概念之后,也需要一款能在全球范围构建IP影响力的自研游戏范本,来拓展长青游戏的概念天花板,以及验证他们对海外市场机会的预判:

此前腾讯高级副总裁马晓轶曾将全球游戏市场分为三个战场,并表示拉美等新兴市场人数多、收入占比低,有机会出现新的“国民级游戏”——这一思路,似乎恰好与HoK选择从巴西等拉美新兴市场迂回,抢占机会的策略相呼应。

当然,成功抢滩登陆东南亚等重点市场的HoK,如今可能只是说在海外战场打开了局面、扭转了战局,距离让王者荣耀IP成为国内外大众玩家的“共同语言”,还有很长的一段路要走——从HoK近期海外公布的规划来看,TA似乎也做了不少开启新征程的准备。

趁满月节点,HoK正式上线了敦煌系列皮肤

照此趋势,说不定几年之后,当中国玩家出国旅游的时候,也能通过“澜和铠究竟哪个英雄更好用”之类的话题,和当地某个饭馆的老板熟络起来了。

用户评论

初阳

哇!腾讯又出新作了?这次居然能冲到5000万下载,看来真是不容小觑啊!

    有12位网友表示赞同!

自繩自縛

腾讯这款游戏,又是“大DAU”模式吗?我很好奇到底是什么玩法,能吸引这么多玩家。

    有18位网友表示赞同!

生命一旅程

听说这款游戏是腾讯海外推出的,看来他们想在全球市场大展拳脚啊!

    有20位网友表示赞同!

眉黛如画

5000万下载,这可是一个不小的数字,感觉这款游戏潜力很大!

    有11位网友表示赞同!

独角戏°

腾讯游戏一直都很会做运营,不知道这次的新作会有什么新花样呢?

    有18位网友表示赞同!

熟悉看不清

希望能看到这款游戏的更多信息,比如玩法、画面、故事等等,让我更了解它。

    有10位网友表示赞同!

逾期不候

5000万下载只是起点,希望这款游戏能继续保持热度,成为现象级作品。

    有11位网友表示赞同!

迁心

腾讯在海外市场也越来越强势了,这款游戏或许是他们进军海外的又一大步。

    有17位网友表示赞同!

顶个蘑菇闯天下i

很期待这款游戏能带来哪些新的游戏体验,希望能带给我惊喜!

    有15位网友表示赞同!

花花世界总是那么虚伪﹌

听说这款游戏有很强的社交属性,不知道会如何体现呢?

    有19位网友表示赞同!

有阳光还感觉冷

游戏画面怎么样?希望不要让我失望啊!

    有20位网友表示赞同!

关于道别

这么多玩家下载,看来这款游戏一定有它的独特之处。

    有19位网友表示赞同!

太易動情也是罪名

腾讯的游戏质量一向比较稳定,希望这款游戏也能延续这个传统。

    有10位网友表示赞同!

窒息

我已经迫不及待地想要体验这款游戏了,希望它能带给我快乐!

    有18位网友表示赞同!

笑叹尘世美

不知道这款游戏会是哪种类型的,希望是能让我放松解压的。

    有5位网友表示赞同!

拥菢过后只剰凄凉

5000万下载,这款游戏一定很受欢迎,我一定要去试试!

    有9位网友表示赞同!

野兽之美

希望这款游戏能带给我新的游戏体验,让我眼前一亮!

    有19位网友表示赞同!

龙卷风卷走爱情

腾讯的游戏一向很注重玩家体验,相信这款游戏也不会例外。

    有19位网友表示赞同!

白恍

期待这款游戏能成为下一个爆款,创造新的奇迹!

    有18位网友表示赞同!

坏小子不坏

5000万下载,这款游戏绝对值得期待!

    有11位网友表示赞同!

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