其实科技巨头间的“原神”市场争夺战的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享科技巨头间的“原神”市场争夺战的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
据SensorTower数据显示,2月米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元,自2020年9月上线以来,《原神》连续5个月蝉联出海收入榜冠军。
与米哈游相比,网易和腾讯这两家老牌选手陷入了增长瓶颈。据游戏工委和研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,腾讯和网易在2017年至2020年游戏市场份额分别为37.42%、33.44%、38.24%,和14.46%,14.90%,14.43%,两者增长率均不足1%。《原神》的出现,为大厂寻求游戏版图扩张提供了参考路径。
01 渠道封锁
2021年2月3日,《原神》以 7:3 的分成比上架小米应用商店,持平于《原神》在iOS、Google和B站渠道初上线时的分成比例。在国内厂商和渠道商普遍为五五分成的市场环境,有业内人士将其解读为渠道商的退让。
渠道商与研发商的分成矛盾,源于传统渠道对流量的控制。
2014年8月1日,由玩咖传媒联手国内一线智能手机制造商:OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族、 努比亚组成硬核联盟,主要为游戏研发公司提供一次性接入全渠道打包的功能。
这种联运分发模式的优势在于,手机厂商把控互联网入口,拥有大量习惯已被培养且垂直的流量。与传统渠道商相比,手机制造商可以同时覆盖商店、桌面、锁屏,浏览器等多个界面。同时,高昂的手机更换成本可以一定程度的保障用户数量与忠诚度。再加上各大手机巨头联合对市场份额的把控,硬核联盟曾一手制定出五五分成的行业标准。
据玩咖在2020年发布的《2019年硬核联盟白皮书》显示,硬核联盟在游戏用户中的渗透率保持稳步提升,从2018年64.6%增长到2019年的65.7%。据硬核联盟统计,截止2019年10月,迎合联盟旗下应用商店/游戏中心用户总规模达7.15亿。
资源壁垒和高额分成,是游戏厂商与渠道商的矛盾核心。即使是研发运营一体化的大厂,当私域流量触顶,也不得不转向和硬核联盟合作,在新的流量池寻找增量。
2021年元旦,华为游戏中心发布公告称,由于腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更,华为将暂停相关合作,将腾讯游戏从华为商城下架。
有业内人士分析,腾讯希望将产品分成从50%提高到70%,并就此问题和安卓渠道展开谈判,但华为作为硬核联盟的一员,拒绝了腾讯的提议,依旧保持55分成,并最终导致华为下架腾讯游戏。
这场争端最终以腾讯方的妥协而告终,18小时后,华为再次上架腾讯游戏。
同样的故事发生在游戏巨头网易。2021年2月末,网易公布2020年Q4及2020财政年度业绩,在随后的电话会议上,丁磊表示,中国的安卓分成是全世界最贵的,高达 50%,网易有几个现象级游戏是 30%,比如《梦幻西游》。
他认为目前的分成生态是不健康的,这对产业生态而言非常不利,希望日后安卓市场能够在游戏分成上跟国际接轨,保持 30% 的分成比例。
同时,网易 CFO 杨昭烜透露,网易游戏来自 iOS 渠道的占比可以达到 50%,来自安卓渠道的占比可以达到三分之一,余下的来自于公司官方渠道。
根据网易最新财报数据显示,2020年全年,网易在线游戏服务收入达546.1亿元,占总收入74%。营业费用244.4亿元,较上一年增长37.6%,这主要是由于在线游戏服务和有道市场推广费增加,以及研发投入和人员成本上升。
作为以游戏产业为主要现金牛的互联网巨头,渠道分成费用的下降将给网易带来更多腾挪空间。
当手机巨头控制大部分安卓流量资源,“买量”成为大厂绕开渠道分成的常用手段。买量分发模式,即游戏公司为游戏做的广告投放,其优势在于,花费更少的钱,从应用商店以外的渠道,获得稳定、高额的用户。
但随着买量竞争的加剧,这一优势正在不断被弱化。
据DataEye发布的《2020移动游戏全年买量白皮书》显示,2019年平均每日在线投放数量为42812组,2020年为84145组,素材投放量同比涨幅96.55%,其中,网易、阿里、腾讯霸占买量公司的前三位置。
同时,据AppsFlyer统计,亚太区手游用户的获客成本是全球最高的,2019年达到了128亿美元,其中,中国移动广告花费最高,2019年游戏类应用的获客花费至少达到50亿美元,占了整个区域市场近半的比例。头部效应与竞争白热化已经成为买量市场的两大趋势。
买量市场的游戏和投放的素材数量激增,巨头入场争夺流量进一步推高买量成本,意味着买量市场逐渐沦为红海。而随着买量成本的上升,“增收不增利”已经成为困扰游戏厂商的难题,除了官网、TapTap和苹果渠道外,买量分发成本甚至已经与联运分发成本持平。
一般来说,买量循环以LTV (生命周期总价值)为参考数据,当用户的LTV>新玩家导入成本时,这样的渠道投放才有价值。
但随着增量用户的减少,买量获得的收益持续下降。从长期看,高价买量分发的模式难以为继。如何寻找第三种获客的途径,降低获客成本,并深度挖掘用户潜力,是各游戏大厂迫切寻找的答案。
2020年9月15日,双端游戏《原神》上线,为游戏大厂提供了一种新解法。
02 截然不同的流量打法
3月13日,《原神》与KFC的一场联动意外火爆,短时间内数次登上微博、知乎热搜榜,甚至被当成文化输出的正面案例。在Reddit论坛上,有国外网友表示,通过这次联动活动才知道中国疫情已经控制住了。
据百度指数显示,联动活动热度在3月13日当天达到高潮,原神相关关键词在PC及移动端热度指数高达94547,而在与原神二次元属性更为契合的B站,相关视频连续霸榜生活区,并在全站热度接近前十。
一次联动,让《原神》游戏圈的热度和活跃度显露无疑。
通常,对于王者荣耀等经典手游而言,社交软件绑定+买量+全渠道运营是常用的引入用户方式。有趣的是,原神频繁破圈背后,并未看到过多买量与联运的影子。
据DataEye发布的《2020移动游戏全年买量白皮书》统计,在9月买量公司TOP50主体榜单中,并未出现米哈游的名字,但在新浪微热点发布的《2020年9月手游网络热度指数TOP10》中,原神热度位列第七。截止今日,《原神》并未联运上线硬核联盟的任何一家运营商,其渠道端仅包括9月28日上线的B服和近期上线的小米服。
作为与官服同月上线的唯一渠道端,B站一直是《原神》流量中心。
截止2021年3月22日,《原神》在在百度贴吧、bilibili、微博的关注人数分别为95万+、534万+、111万+。由于《原神》故事背景丰富,其二次创作作品常年霸榜游戏区,多个KOL单个视频播放量超过100万,关注度极高。
通过游戏质量获取核心用户,以二次创作扩散影响力,借助舆论热度破圈,是米哈游的核心流量打法。其中,精准、高粘性的用户、丰富的二次创作环境,是米哈游钟情于B站的主要原因。
一方面,与头条等流量平台相比,B站的用户相对垂直,年轻人多,粘性高、且多为二次元受众,与《原神》的主要受众群体相符。公开数据显示,B站的Z世代用户比例超过80%,月均活跃用户达9280万,用户停留时间高达78分钟。二次元社区起家的历史,让B站聚集着大量的ACG(动画、动漫、游戏)人群,尽管随着B站的破圈,二次元氛围被淡化,但ACG依旧是B站的基本盘,这为《原神》发展核心用户提供土壤。
另一方面,B站的视频内容社区为《原神》提供了二次创作的环境,再加上《原神》本身具有一定的内容延伸性。大量的二次创作视频不仅能够提升《原神》的热度和玩家活跃度,还可以将其中被验证为精品的视频、表情包等创作内容反哺全网。通过B站的社区传播,向全网用户推广,达到破圈的效果。
以KFC x原神的品牌联动为例,站在米哈游的角度,此次品牌联动的本质是双方的知名度的交换,用较低的成本完成较高影响力的传播;原神选择KFC的原因,不仅在于KFC的知名度,餐饮这一大众化的品牌更有利于《原神》从二次元的小众领域破圈。
B站则是破圈的催化剂。
3月7日,《原神》官方在微博发布的联动预告,玩家购买指定套餐并对店员说出口令“异世相遇,尽享美味”,才能获取联动徽章,这一羞耻度极高的口令直接成为up主们吐槽和梗图制作最好素材。自活动预热活动开始,B站出现了大量百万播放量以上活动视频,其中的精品作品还被同步到微博、贴吧等其他社区。
抛开原神盈利,高自然流量和活跃度带来的低买量成本,已经让《原神》成为资本竞逐的对象。
03 大厂基因病
“随着开始做这款产品,包括逐步接触开放世界的游戏设计,我发现我们就像陷入了一个泥潭,越陷越深。”2019年,米哈游创始人刘伟在采访中回忆。
将时间调回2017年1月,彼时,原神刚刚以开放游戏立项,设定对标《巫师3》、《上古卷轴》等3A大作,初定研发团队为100——150人,是《崩坏3》研发人数的2倍,令刘伟意外的是,这一数字在两年后突破400人,《原神》的制作难度也一再突破预期。
一个披露的技术细节是,《原神》地形系统的一次优化改动会打乱其他地面系统的布置,极大的增加测试的工作难度。开放世界制作就像是许多精准的齿轮,每一个齿轮的变动都会引起连锁反应。
另外,与沉浸行业30年以上、拥有丰富3A游戏研发经验的欧美游戏工作室不同,《原神》团队欠缺开放世界研发经验,这很大程度上取决于国内主机平台研发人才稀缺。
一组数据可以看出端倪。据公开数据显示,《原神》项目总成本约为1亿美元,研发团队400余人,历时3年。而一般来说,欧美3A大作平均总成本约为3000——5000万美元,《原神》的投入已经远高于3A大作《巫师3》的总成本8000万美元,研发经验的缺乏导致开发人员数量与成本远高于预期。
对米哈游而言,《原神》的研制及宣发成本已经接近于2014——2017年的总利润。孤注一掷,是米哈游成功的方法论,但这与游戏大厂的赛马机制八字不合。
赛马制是大厂在竞争中选拔爆款游戏的机制。通常来说,由于爆款游戏难以预测,厂商通常会采用分散押注的策略,放开多个团队在同一赛道的竞争限制,以此来增加捕捉爆款的概率,但这也会鼓励各工作室注重短期收益,以及对旧有爆款作品的沿袭、继承。
就腾讯而言,据艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏研究报告》显示,在2019年中国移动游戏产品畅销榜上,腾讯旗下的王者荣耀、和平精英、开心消消乐等10款移动游戏位列TOP20,都属于吸金能力较强且更加面向大众的游戏,或者与绝地求生等旧有爆款游戏模式相似。至于聚焦于二次元小众领域、开发3A级开放世界手游,腾讯等游戏大厂从未涉及。
事实上,在《原神》推出前,3A级开放世界游戏在国内尚且没有一条通路。
以国内工业化程度最高的开放世界游戏《古剑奇谭3》为例,公开数据显示,该项目共耗资4000万元人民币,由50多人耗时3年多开发完成,发售后获得steam 85% 特别好评。但在销量层面,该游戏首发两个月内销量只有60万份左右,经历重重打折后,销量在发售600天后突破136万,扣除平台分成,游戏团队盈利不足一亿。这也导致了《古剑奇谭3》核心主创集体离职。
追求稳定、大众化,是让大厂维持市场领先地位的关键,也是大厂基因病的根源。
同时,《明日方舟》、《崩坏3》、《FGO》等多款游戏也自2019年开始轮番霸占各类游戏榜单。
当手游市场开始从粗放式增长走向精细化,二次元、塔防等细分领域黑马频出,仿制换皮游戏市场反馈不良,大厂游戏版图已经出现裂缝。
《原神》们的出现,正在倒逼“大象”转身。
04 人才争夺战
疯狂收购是转型的前兆。
公开数据显示,在2021年的前两个月,腾讯共投资了18家游戏公司,其中包括海外精品游戏《饥荒》开发商Klei、《奇异人生》开发商Dontond等。
2021年3月7号,腾讯程序员毛星云在知乎平台发布招募令,并表示:天美工作室正在筹备3A主机游戏的研发,而且是包括主机平台在内的跨平台3A大作。
8天后,腾讯以27.95亿加仓A股游戏巨头世纪华通,持有股份从5%上升到10%,成为第二大股东。
与2020全年投资的32家游戏厂商相比,腾讯游戏在2021年的动作开始变得密集、紧促。自入股米哈游无果后,在《原神》巨额盈利的刺激下,腾讯的商业引擎已经蓄势待发。
腾讯进军3A版图的号角,吹响在2020年末。
2020年12月,正值《原神》上线后不久,“3A开放世界”的主题占据了腾讯开发者大会大部分篇幅。
腾讯互动娱乐市场总监刘星伦围绕《王者荣耀》IP 构建的实践经验,探讨了如何帮助IP设定明确的的世界观。而在11月初的腾讯王者荣耀五周年庆典,腾讯所放出的《代号:启程》预告片,正是以王者荣耀为IP的3A开放世界游戏。
新浪游戏联合微热点大数据研究院联合发布《2021年2月游戏网络关注度分析报告》显示,2021年2月,腾讯游戏旗下的MOBA类手游王者荣耀以89.69的热度指数稳居手游榜首之位。
基于王者荣耀的广泛受众,将其打造成下一款《原神》,或将成为腾讯的战略之一。而此次腾讯开发者大会,更像腾讯进军3A游戏版图前的誓师大会。
但,参与3A“军备竞赛”的玩家不止腾讯。
2021年3月15日,网易3A大作《代号:诸神黄昏》制作人Ye Qian在外媒采访中提到,《代号:诸神黄昏》为沙盒策略MMORPG游戏,手机端是当前的首要平台,游戏将支持手机/PC/主机跨平台联机。
“3A开放世界”,“打通手机、PC、主机平台”,与《原神》上线时的配置一致。这款被业内认为对标《原神》的3A大作,昭示着网易的正式入场。
时下,由于国内缺乏3A游戏研发人才,瞄准国外具有3A游戏研发经验的工作室,已经成为大型游戏厂商的共识,网易也加紧了招兵买马的脚步。
2021年3月6日,据国外媒体消息,由暴雪、拳头以及V社前员工组成的新游戏开发工作室Theorycraft Games获得3750万美元A轮融资,据了解,本次融资由网易领投,其中,前《英雄联盟》执行副总裁Joe Tung担任工作室CEO;前《Valorant》、《守望先锋》以及《光环》技术主管Michael Evans担任CTO;前《英雄联盟》全球收入和财务主管担任COO。
与最新投资的Theorycraft Games不同,网易在2020年6月宣称建立“专注于主机游戏研发”的樱花工作室,与此同时,网易还在公告中提到,“希望樱花工作室的建立,能够将多年来在PC游戏和手游领域积累的研发经验和技术沉淀,与日式研发相结合”。
看似矛盾的论调,被业内解读为对标多端互通的《原神》。
05 结语
“金融最核心的问题是稳定和稳健,金融是拼谁的命长,不是短期谁跑得快”
马化腾对互联网金融的理解,同样是游戏大厂们动作逻辑的注脚。
过去,由于3A级游戏研发难度大、周期长、风险高,他们更倾向于遵循成功过的游戏模式,做稳赚不赔的大众游戏;《原神》的上线为大厂们打通了国内3A游戏的道路,也让米哈游成为3A游戏板块首个成功的淘金者。
然而,资本狂热,让3A游戏板块风波初起,面对《原神》带来的淘金热,可以预见的是:一场以巨额资金投入为入场券、以3A研发人才为兵卒、以第二款《原神》归属为战果的鏖战即将发生。
用户评论
这游戏题材超酷,现实世界里的互联网公司在虚拟世界里斗拼!
有12位网友表示赞同!
画面做的简直太细节了,各种大厂总部都是一比一还原的,厉害了我的哥!
有6位网友表示赞同!
玩法看着有趣啊,听说还有各种技术竞赛和资源争夺战,想体验一下这种“互联网内卷”。
有14位网友表示赞同!
这个游戏背景设定很有意思,感觉可以了解一些互联网公司的运转机制。
有9位网友表示赞同!
期待看到各个角色的个性设计,会不会是那些知名CEO形象?
有17位网友表示赞同!
如果能加入一些策略游戏的元素,比如公司管理和资源分配等等,那太棒了!
有14位网友表示赞同!
不知道游戏的战斗系统怎么设计呢?是回合制还是实时战斗?
有8位网友表示赞同!
希望游戏剧情丰富有趣,比如各种商业谈判、公司竞争以及人物关系的冲突等。
有14位网友表示赞同!
感觉这款游戏很有潜力,可以探索不同互联网公司的文化和理念,很期待!
有10位网友表示赞同!
这个题材太贴近现实了,玩起来一定会有代入感!
有12位网友表示赞同!
希望游戏能够兼顾趣味性与深度,让玩家在享受游戏的过程中也能学习一些知识。
有10位网友表示赞同!
看预告片画面很棒,音效也挺棒的。感觉这款游戏制作很精良!
有13位网友表示赞同!
听说这个游戏是由行业内知名的团队开发的,质量肯定有保证!
有5位网友表示赞同!
这种题材的游戏我还没玩过,真想试试究竟是怎样“争夺战”!
有11位网友表示赞同!
我最期待的是游戏中出现的那些经典互联网梗,哈哈!
有15位网友表示赞同!
希望游戏的平衡性好,不要让某些公司玩家太强势!
有17位网友表示赞同!
这款游戏应该会有线上社交功能吧?一起同城打资源!想想就兴奋!
有17位网友表示赞同!
我的梦想是在游戏中成为巨头公司的CEO!”
有6位网友表示赞同!
期待这款游戏快点上线,我要加入这场互联网大厂争夺战!
有16位网友表示赞同!