这篇文章给大家聊聊关于游戏类型不愉快的结局揭秘:深度解析背后的原因,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
如果这是一个童话故事,它可能会有一个幸福的结局;但现实并非如此。
当我写这篇文章时,另一个非常严肃的问题一直在我脑海中回响。这也是当今互动小说类型面临的核心问题:如何向其他人传达互动小说游戏的魅力?人们?
特别是,您如何向“从未接触过这种类型的人”传达互动小说的吸引力?
我查了Steamspy,你大概可以猜到结果:VA-11 HALL-A 卖得不好。且不说与那些商业3A游戏和独立游戏奇迹相比,与普通的“商业独立游戏”相比,它的销量并没有那么好。 2万到3万份的销量或许比日本互动小说同行的平均销量还要高,但乘以仅仅10美元多一点的均价,总收入确实不高。 —— 可能足以支持居住在委内瑞拉的两个开发人员,甚至可能更多。让他们从黑市买一些大米和黄油;但我们必须支持第一世界的开发者,比如美国、日本等国家的开发者(即使是中国,在人员成本方面我们也几乎和第一世界一样),这个数字是微薄得无可救药。这是互动小说,是这个曾经名噪一时的类型的落日:即使是该类型中最优秀、最有话题性、最有传播力的作品,完成度令人满意,也支撑不了一个制作团队。开发商过着体面的生活。如果我评价一下,如果有一款“主流独立游戏”具有同等完成度,比如《Kingdom Rush》或《Rougelite》,其收入足以让两位作者移民美国。
在这个当代的游戏世界里,互动小说类型在游戏市场中的地位,恰好与国际社会中的委内瑞拉国家非常相似:贫穷、混乱、无人知道出路在哪里。这可能是因为互动小说这种体裁与当今注重欣赏、交流、社区的时代最不相适应。
想要创造可看性,需要的是“主播制作视频的动力”和“用户主动搜索视频的动力”。这两种动机都被赋予在以氛围和故事为核心的互动小说这样的体裁中。却如:除了《红楼梦》这样的大作之外,我很难想象会有大量的用户愿意观看别人的长篇书评付费直播。也很难想象大量用户会搜索不同版本的互动小说视频来重复观看。
传播又如何呢?传播性通常需要清晰的概念、易于传播的病毒特征(Meme)以及简短新颖的表现。 —— 简单来说,就是别人可以用几句话来引起你的好奇心,让你成为这个系列的新用户。在这方面,互动小说也处于极其不利的地位。它们并不像一般游戏、电视剧、综艺节目那样具有传播性。即使它们真正具有可沟通性,开发者通常也不会获得太多好处。互动小说的游戏本身大多是通过氛围和长文本来形成整个游戏逐渐加深的魅力。这种魅力对于普通大众来说确实很难理解:长篇大论的文字需要大量的时间、强大的阅读能力和想象力,很难浓缩成交流所需的几句话或几分钟。即使偶尔有作品——真正火起来,比如《White Album 2》,传播后对原作者的收入影响也很小。也许你会说这是因为它不在Steam上,但事实上Muv-Luv刚刚以翻译版的形式在Steam上发布,其销量甚至比VA-11还要差。对于少数“能接受长文本魅力”的用户来说,这些可传播的概念(MEME)和视频会产生负面影响:白家的概念挤掉了很多潜在的互动小说爱好者,而各大互动小说的全程直播视频网站上的互动小说,断绝了很多人抄袭原作的动力。就算是盗版,他们也未必能够复制,更何况是正版。
至于社群,就更难谈了。一部像红学一样形成长期社区的互动小说?理论上可行,但实践中呢?整个互动小说爱好者社区可能也会遇到困难,对吧?
至少,对于少数精英制作人制作的传统、精致类型的互动小说来说,路似乎越来越窄。像VA-11 HALL-A这样充满个性和表现力的作品可能只有在委内瑞拉的环境中才能制作出来;如果是在日本、美国或者中国,即使两个制作者拥有同样的天赋,他们也会受到压倒性的压力和生活成本,而向其他方向修改游戏。
比如,极度降低成本和周期,让游戏更加“独立、聪明”。
欧美互动小说的从业者也认为,或许手机化、移动游戏化才是出路。大量游戏图书、互动小说、文字冒险游戏上架Appstore和Google Play,但整体效果并不乐观。大多数新的基于文本的互动小说系列并没有获得多少利润。只有《生命线》这样的少数作品赢得了大奖,还有更多作品陷入了沉默。移植过去的互动小说似乎有很多稳定的利润。 —— 但这实际上意味着开发成本和周期由“过去的产品”承担。并不意味着移动平台对互动小说真的很友好。
另一种降低成本和周期时间的方法是Orange Light ——。事实上,无论是在美国还是日本,也有类似Orange Light ——的生产平台和技术,但这是明目张胆的全面降低成本。如果你是一个从互动小说黄金时代走过来的用户,看到橙光上如此质量一般的作品,你只会感到心酸……要知道当年就连小岛秀夫都做互动小说游戏了!虽然游戏的技术不一定强,但互动小说游戏制作上的诚意和细节打磨是国内外各种橙光作品无法比拟的。我不知道这条成本和周期压缩的道路未来是否会扭转,但从目前的质量来看,确实无法让传统互动小说的制作者高兴。
另一种方式是“把它做成杰作”……把互动小说变成真正的游戏,从互动小说变成“叙事游戏”或“互动电视剧”。这条路似乎更加光明了。我可以轻松地举出很多来自日本、欧洲和美国的例子,比如内越光太郎、Telltale 或Failbetter(《无光之海》/《坠落伦敦》的开发商)。他们看起来都不错。非常有吸引力。
但我不想在本文中讨论这个问题。也许我会开一些新文章来讨论“叙事游戏”和“互动电视剧”的设计笔记。这很可能在未来几年成为一项重要的设计技能,重要到需要一篇或多篇文章。文章讨论.
但它们不是互动小说,缺乏“自传体小说”或“非商业团队”所能产生的那种灵性。就像很难说电视剧和小说是同一类型一样,即使它们很可能讲述相同的故事,例如《冰与火之歌》。这就像JRR马丁在书房里绞尽脑汁独自写出的作品与HBO制作的每集几千万美元的大制作电视剧的区别:我不需要几千字描述它们,你就知道它们是否相同。
至少,我不认为像VA-11 HALL-A这样的作品会由Telltale制作,完全没有可能。
你想问我这种类型的互动小说应该怎么设计?老实说,我不知道。
不过,我还是很喜欢VA-11 HALL-A。
如果说有什么遗憾的话,那就是我购买的时候,没有赶上这款游戏在国内未发售的时间,所以只能遗憾地以48元的价格购买了这款游戏。
我实际上拿出了15美元或68元。
我并不富有,但我只是希望生产商能够用外币在委内瑞拉多买几罐啤酒。
最后是旗舰评测的惯用推荐指数。这次是极其独特的类型,所以旗舰也采用了极其独特的推荐指数标准。
(瓦尔哈拉的调酒师,Sukeban Games=委内瑞拉的两座死屋)
战略空军推荐指数:100(0) 2016年通过的互动小说/GALGAME黄金时代的回响
+100 如果你能耐得住看英文互动小说,那就不要错过这款游戏
100 如果你不是互动小说的用户,就跳过这个游戏吧,别浪费时间了。 —— 不过如果你有多余的钱,我还是建议你在Steam上买一份。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
相关问答
答: 其实有很多游戏类型的结局都可能让人感觉不好受,比如那些没有给玩家提供真正解决问题的方案,而是以一种虚无缥缈的方式结束的开放式结局。这样反而会让玩家越发的迷茫和感到沮丧。 另外一些类型比较常见的,就是结局过于黑暗,甚至走向悲剧,尤其是对于那些曾经充满了希望和热血的游戏来说,这样的结局让人更加难以接受。
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答: 当然,也不排除有些人的喜好比较特殊,可能就喜欢玩这类带有悬疑感或者末世感的结局。因为这类游戏通常会引发玩家对现实社会的思考,甚至能够帮助玩家更好地认识自己。 虽然说这些结局确实可能令人感到不好受, 但从中我们也可以看到游戏的丰富性和多样性。
229 人赞同了该回答
答: 其实很多时候,游戏设计的目的是为了沉浸感和体验感的提升,而结局往往是整个游戏故事的收尾部分。 如果设计成太过于完美或者简单明了,反而可能会显得过于单调乏味,缺乏深度和思考空间, 这样对玩家来说体验会比较平淡。所以有时候故意营造一些悬念或者不尽人意结局,是为了让玩家对故事进行更多的回味和思考,从而提高游戏的可玩性和吸引力。
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答: 当然,游戏开发者也会考虑玩家的心理感受,并不是说他们故意想要伤害玩家的情绪。 一些比较优秀的遊戲都会在結局的设计上非常谨慎, 尽量避免产生太过负面的体验, 但是也有一些作品会选择一种相对黑暗或者讽刺的结局, 这主要是为了更好地诠释故事主题,或者突出游戏想传达的社会讯息。
54 人赞同了该回答
答: 那些注重角色情感刻画和复杂人际关系的游戏,例如RPG、剧情向冒险类游戏等等,更容易带来让人感到不適的结局。因为玩家会更容易代入到游戏角色的情感世界中,如果故事结束时角色遭受了巨大的损失或者无法实现愿望,玩家自然也会感到悲痛和失落。
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答: 当然还有一些类型的开放式结局的游戏,例如模拟经营类游戏或沙盘策略游戏,虽然不一定是悲剧性的结尾,但由于缺乏明确的方向引导,最终的结果往往是模棱两可的,这也容易让玩家产生一种无奈的情绪。 而一些动作游戏、格斗游戏等竞技型游戏则更注重对抗的过程和结果,结局通常比较简单明了, 很少会引发这种让人不适的感觉。
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